korrekturratte
Sethskind
- Registriert
- 4. Dezember 2006
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- 4
AW: Gewinnspiel Munchkin / Kleine Helden
Bin dann mal weg (nur einmal einsetzbar)
Mit dieser Karte hat man genügend Ausreden auf der Hand um jedem Monster zu entkommen. Man kann sogar einen 2. Munchkin aus dem Kampf helfen (wenn denn einer mithilft). Der Kampf ist nicht gewonnen. Keiner bekommt Stufen oder Schätze. Nur einal einsetzbar. Wert: 800
(Kleine Helden 2001: Eine typische Rollenspielrunde)Kleine Helden - Comics 2001
Fluch: Selbstüberschätzung
Im Kampf spielen. In diesem Kampf zählen Deine Stufen nicht, da Du nicht so gu bist, wie Du glaubst.
(Kleine Helden 2001: Balsam)Kleine Helden - Comics 2001
Fluch: Übertreibung
Deine Ausrüstung ist wirklich übertrieben. Behalte alle Gegenstände, die Du nur aufgrund Deiner Rasse/Klasse/Geschlecht benutzen kannst. Alle anderen verlierst Du.
(Kleine Helden 2001: Ausrüstung)Kleine Helden - Comics 2001
Einhorn - Das letzte seiner Art Monster Stufe 15, 2 Stufen
Das letzte Einhorn. Wer das Einhorn tötet bekommt 2 Stufen, muß aber jedem andern Munchkin einen Gegenstand geben, um ihn über den herben VErlust hinwegzutrösten. Hat er nicht genug Gegenstände, muß er die gewonnen Stufen aufteilen. Reicht auch das nicht für jeden Munchkin, behält er alle Gegenstände (und gewinnt keine Stufen), und schämt sich so, dass er eine Runde aussetzen muß. Schlimmen Dinge: Du hast das Einhorn verschont und bekommst aus Dankbarkeit den Schatz der Einhörnern. Ziehe 5 Schätze.
(Kleine Helden 2003: Fabelwesen)Kleine Helden - Comics 2003
Fluch: Waschtag
Deine Rüstung wurde zu heiß gewaschen. Verliere Deine Rüstung.
(Kleine Helden 2003: Heiß gewaschen)Kleine Helden - Comics 2003
Topfpflanze, die Zweite ihrer Art Monster Stufe 1, 1 Schatz
Die Topfpflanze schaut niedlich aus. Aber jeder Monsterverstärker der auf sie gespielt wird, verdoppelt sich. Sie wird dann zur munchkinfressenden Riesenpflanze.
(Kleine Helden 2003: Botanik)Kleine Helden - Comics 2003
Friedenslied - nur von Elfen nutzbar
Ein Elf kann mit seinem Friedenslied ein Monster besänftigen. Er kann sich aus dem Raum schleichen. Nein, es gibt keine Stufen und auch keinen Schatz.
Nur einmal einsetzbar
(Kleine Helden 2003: Friedenslied)Kleine Helden - Comics 2003
Das Labyrinth Monster Stufe 17, 4 Schätze
Du verirrst Dich im Labyrinth. Schlimmen Dinge: Du versuchst eine Spur zu legen, um wieder herauszufinden. Lege für jede Stufe, um die Dich das Mionster besiegt einen Gegenstand ab. Hast Du nicht genug, findest Du nicht wieder heraus und stirbst!
(Kleine Helden 2003: Labyrinth)Kleine Helden - Comics 2003
Instantnebel - nur von Gnomen nutzbar
In einem Kampf spielen. Der Nebel ist so dicht und Du bist so klein, dass Du Dich am Monster vorbeischleichen kannst. +2 auf Weglaufen Wert 900
(Kleine Helden 2003: Bodennebel)Kleine Helden - Comics 2003
Die Götter müssen verrückt sein
Spiele diese Karte sobald jemand ein Monster aufgedeckt hat. Dieses Monster wird abgelegt und der Munchkin muß stattdessen mit dem obersten Monster vom Ablagestapel kämpfen. Nur einmal einsetzbar.
(Kleine Helden 2003: schwarzer Mann)Kleine Helden - Comics 2003
Angeber Kraft 2. Grades
Du gibst so an, dass sogar ein Monster sich beeindrucken läßt. +1 in jedem Kampf
(Kleine Helden 2003: Ziele eines Helden)Kleine Helden - Comics 2003
Fluch: Größter Held
Nach einem Kampf auf den siegreichen Munchkin speilen: Du bist der größte Held den die Welt je gesehen hat. Du hast alles erreicht, was man nur erreichen kann. Da Du eh nicht mehr weißt, wo Du die Schätze verstauen sollst, gibst Du all die Schätze, die Du in diesem Kampf gewonnen hättest an den Spieler mit der niedrigsten Stufe weiter.
(Kleine Helden 2003: Ziele eines Helden)Kleine Helden - Comics 2003
Mondbeherrschung: Kraft 3. Grades - nur von Werwölfen nutzbar
Du kannst den Mond beherrschen. Und so scheint in jedem Deiner Kämpfe der Vollmond und gibt Dir +2 im Kampf
(Kleine Helden 2003: Helden)Kleine Helden - Comics 2003
Fluch: Dumme Idee
Spiele diese Karte, wenn ein Munchkin mit Hilfe einer Karte vor den schlimmen Dingen eines Monsters entkommen will. Die Karte wirkt nicht. Lege die Karte und diese Karte ab.
(Kleine Helden 2003: Versteck)Kleine Helden - Comics 2003
Fluch: Überflüssige Hilfe
In Deinem nächsten Kampf mußt Du alle einmal einsetzbaren Gegenstände einsetzen, egal ob Du sie brauchst oder nicht. Hilft Dir jemand in diesem Kampf, trifft der Fluch auch ihn.
(Kleine Helden 2003: Formulierungen)Kleine Helden - Comics 2003
Fluch: Fakirrüstung
Deiner Rüstung wachsen Stacheln. Aber leider nach innen. Drehe die Karte mit Deiner Rüstung auf den Kopf. Sie gibt Dir nun den Wert als Malus, den sie Dir sonst als Bonus gegeben hätte. Diese Rüstung ist nun verflucht und kann weder abgelegen oder verkauft werden. Dinge (Flüche oder schlimmen Dinge), die Dir die Rüstung nehmen, nehmen Dir die Rüstung. Wenn Du stirbst, geht sie auch. Der Fluch bleibt aber an der Rüstung.
(Kleine Helden 2003: Folter)Kleine Helden - Comics 2003
Bin dann mal weg (nur einmal einsetzbar)
Mit dieser Karte hat man genügend Ausreden auf der Hand um jedem Monster zu entkommen. Man kann sogar einen 2. Munchkin aus dem Kampf helfen (wenn denn einer mithilft). Der Kampf ist nicht gewonnen. Keiner bekommt Stufen oder Schätze. Nur einal einsetzbar. Wert: 800
(Kleine Helden 2001: Eine typische Rollenspielrunde)Kleine Helden - Comics 2001
Fluch: Selbstüberschätzung
Im Kampf spielen. In diesem Kampf zählen Deine Stufen nicht, da Du nicht so gu bist, wie Du glaubst.
(Kleine Helden 2001: Balsam)Kleine Helden - Comics 2001
Fluch: Übertreibung
Deine Ausrüstung ist wirklich übertrieben. Behalte alle Gegenstände, die Du nur aufgrund Deiner Rasse/Klasse/Geschlecht benutzen kannst. Alle anderen verlierst Du.
(Kleine Helden 2001: Ausrüstung)Kleine Helden - Comics 2001
Einhorn - Das letzte seiner Art Monster Stufe 15, 2 Stufen
Das letzte Einhorn. Wer das Einhorn tötet bekommt 2 Stufen, muß aber jedem andern Munchkin einen Gegenstand geben, um ihn über den herben VErlust hinwegzutrösten. Hat er nicht genug Gegenstände, muß er die gewonnen Stufen aufteilen. Reicht auch das nicht für jeden Munchkin, behält er alle Gegenstände (und gewinnt keine Stufen), und schämt sich so, dass er eine Runde aussetzen muß. Schlimmen Dinge: Du hast das Einhorn verschont und bekommst aus Dankbarkeit den Schatz der Einhörnern. Ziehe 5 Schätze.
(Kleine Helden 2003: Fabelwesen)Kleine Helden - Comics 2003
Fluch: Waschtag
Deine Rüstung wurde zu heiß gewaschen. Verliere Deine Rüstung.
(Kleine Helden 2003: Heiß gewaschen)Kleine Helden - Comics 2003
Topfpflanze, die Zweite ihrer Art Monster Stufe 1, 1 Schatz
Die Topfpflanze schaut niedlich aus. Aber jeder Monsterverstärker der auf sie gespielt wird, verdoppelt sich. Sie wird dann zur munchkinfressenden Riesenpflanze.
(Kleine Helden 2003: Botanik)Kleine Helden - Comics 2003
Friedenslied - nur von Elfen nutzbar
Ein Elf kann mit seinem Friedenslied ein Monster besänftigen. Er kann sich aus dem Raum schleichen. Nein, es gibt keine Stufen und auch keinen Schatz.
Nur einmal einsetzbar
(Kleine Helden 2003: Friedenslied)Kleine Helden - Comics 2003
Das Labyrinth Monster Stufe 17, 4 Schätze
Du verirrst Dich im Labyrinth. Schlimmen Dinge: Du versuchst eine Spur zu legen, um wieder herauszufinden. Lege für jede Stufe, um die Dich das Mionster besiegt einen Gegenstand ab. Hast Du nicht genug, findest Du nicht wieder heraus und stirbst!
(Kleine Helden 2003: Labyrinth)Kleine Helden - Comics 2003
Instantnebel - nur von Gnomen nutzbar
In einem Kampf spielen. Der Nebel ist so dicht und Du bist so klein, dass Du Dich am Monster vorbeischleichen kannst. +2 auf Weglaufen Wert 900
(Kleine Helden 2003: Bodennebel)Kleine Helden - Comics 2003
Die Götter müssen verrückt sein
Spiele diese Karte sobald jemand ein Monster aufgedeckt hat. Dieses Monster wird abgelegt und der Munchkin muß stattdessen mit dem obersten Monster vom Ablagestapel kämpfen. Nur einmal einsetzbar.
(Kleine Helden 2003: schwarzer Mann)Kleine Helden - Comics 2003
Angeber Kraft 2. Grades
Du gibst so an, dass sogar ein Monster sich beeindrucken läßt. +1 in jedem Kampf
(Kleine Helden 2003: Ziele eines Helden)Kleine Helden - Comics 2003
Fluch: Größter Held
Nach einem Kampf auf den siegreichen Munchkin speilen: Du bist der größte Held den die Welt je gesehen hat. Du hast alles erreicht, was man nur erreichen kann. Da Du eh nicht mehr weißt, wo Du die Schätze verstauen sollst, gibst Du all die Schätze, die Du in diesem Kampf gewonnen hättest an den Spieler mit der niedrigsten Stufe weiter.
(Kleine Helden 2003: Ziele eines Helden)Kleine Helden - Comics 2003
Mondbeherrschung: Kraft 3. Grades - nur von Werwölfen nutzbar
Du kannst den Mond beherrschen. Und so scheint in jedem Deiner Kämpfe der Vollmond und gibt Dir +2 im Kampf
(Kleine Helden 2003: Helden)Kleine Helden - Comics 2003
Fluch: Dumme Idee
Spiele diese Karte, wenn ein Munchkin mit Hilfe einer Karte vor den schlimmen Dingen eines Monsters entkommen will. Die Karte wirkt nicht. Lege die Karte und diese Karte ab.
(Kleine Helden 2003: Versteck)Kleine Helden - Comics 2003
Fluch: Überflüssige Hilfe
In Deinem nächsten Kampf mußt Du alle einmal einsetzbaren Gegenstände einsetzen, egal ob Du sie brauchst oder nicht. Hilft Dir jemand in diesem Kampf, trifft der Fluch auch ihn.
(Kleine Helden 2003: Formulierungen)Kleine Helden - Comics 2003
Fluch: Fakirrüstung
Deiner Rüstung wachsen Stacheln. Aber leider nach innen. Drehe die Karte mit Deiner Rüstung auf den Kopf. Sie gibt Dir nun den Wert als Malus, den sie Dir sonst als Bonus gegeben hätte. Diese Rüstung ist nun verflucht und kann weder abgelegen oder verkauft werden. Dinge (Flüche oder schlimmen Dinge), die Dir die Rüstung nehmen, nehmen Dir die Rüstung. Wenn Du stirbst, geht sie auch. Der Fluch bleibt aber an der Rüstung.
(Kleine Helden 2003: Folter)Kleine Helden - Comics 2003