AW: Gewinnspiel Munchkin / Kleine Helden
Fluch: Zwergengoldgier
Nimm die obersten 2 Monster von dem Ablagestapel und bekämpfe sie. Du bekommst beim Sieg den doppelten Schatz, aber keine Stufen.
(Kleine Helden 2002: Goldgier)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/26.php
Fluch: Verkehrtes Rezept
Alle Gegenstände, die Tränke sind, explodieren und geben Dir für Deinen nächsten Kampf den dementsprechenden Malus. Ja, auch die in Deinem Rucksack. Lese das nächste Mal Dein Rezept gründlicher!
(Kleine Helden 2002: Maßeinheiten)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/27.php
Fluch: Im Dungeon verirrt
Spiele diese Karte während eines Kampfes, wenn 2 Munchkins kämpfen. Der um Hilfe gebetene Munchkin verirrt sich im Dungeon und kann nicht helfen. Kann auch dazu benutzt werden, um selbst aus einem Kampf zu kommen, wenn man zur Hilfe gezwungen wurde.
(Kleine Helden 2002: Stollen)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/28.php
Pilzgericht (nur einmal einsetzbarer Gegenstand)
Die Pilze waren giftig. -3 Im Kampf, egal für welche Seite.
(Kleine Helden 2002: Pilzsuppe)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/30.php
Hexe (Monster)
Stufe 13, 3 Schätze;
Fliegende Hexe auf Ihrem Besen. Flugattacke, Dein Schuhwerk zählt im Kampf nicht.
Schlimme Dinge: Die Hexe verwandelt Dich in einen Frosch. Du verliert Deine Rüstung und Dein Schuhwerk, und alle großen Gegenstände (außer Deinem Roß)
(Kleine Helden 2002: Hexenflüche)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/31.php
TOD (einmal einsetzbar)
Der TOD der Scheibenwelt (hat er sich verirrt?). Mit ihm kannst Du reden. Wenn Du ihm eine wichtige Nachricht seiner Enkelin Susanne überbringst, läßt er Dich laufen. Die schlimmen Dinge treffen den Munchkin neben Dir (Deine Wahl).
(Kleine Helden 2002: Der Tot)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/32.php
Streik (nur einmal einsetzbar)
Das Monster streikt. Es will kürzere Arbeitszeiten und mehr Munchkins zum fressen. Du kannst leise aus dem Raum schleichen und es wird Dich nicht verfolgen. Sind mehr als 1 Monster im Raum, hast Du bei dem 2. Monster +2 auf Weglaufen. Das streikende Monster hält es auf.
(Kleine Helden 2002: Alchemie)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/7.php
Monsterlakai +6:
Du hast nun ein Monster als Lakai/Mietling. Aber paß auf, es ist nicht gezähmt. In jedem Kampf würfel. Bei einer 1 wendet es sich gegen Dich, bei einer 6 tut es gar nichts.
(Kleine Helden 2002: Haustier)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/8.php
Selbstfahrender Wagen (Gegenstand):
Der Wagen fährt von selbst neben Dir her. Du kannst beliebig viele große Gegenstände tragen Wert: 400
(Kleine Helden 2002: Reisefertig)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/10.php
Verwunschener Flaschengeist
oder sollte es verwünschter heißen? Nimm Dir die 3 letzen abgelegten Gegenstände vom Ablagestapel, die Du normal nutzen kannst. Du mußt sie sofort anlegen. Z.B.:Wenn einer davon eine Kopfbedeckung ist, und Du hast schon eine, mußt Du diese ablegen (nicht verkaufen), auch wenn diese schlechter ist als Deine. Diese Karte muß sofort gespielt werden, sobald sie gezogen wird.
Kleine Helden 2002: Wünsche)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/11.php
Fluch: Deine Waffen sind zu groß für Dich
Deine Waffen wachsen. Sie sind nun zu groß für Dich. Du kannst sie zwar noch benutzen, aber sie geben nur noch den halben Bonus. Dafür geben sie Dir aber eine -1 auf Weglaufen, da sie auf dem Boden aufschleifen.
(Kleine Helden 2002: große Waffen)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/12.php
Zauberbuch (nur von Zauberern nutzbar)
Du hast nun ein Zauberbuch. Es gibt Dir +2 im Kampf, aber Du kannst auch einmal einen Verschwindezauber sprechen (automatische Flucht aus einem Kampf) Dabei wird das Buch aber auch verschwinden. Wert: 600
(Kleine Helden 2002: Magier)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/14.php
gestörte Nachtruhe - Steige eine Stufe auf:
Du kannst diese Karte nur in Deinem Kampf spielen.(Sobald Du ein Monster aufdeckst.) Der Munchkin, der vor Dir an der Reihe war, muß den Kampf für Dich austragen. Er bekommt, wenn er siegt, Schätze und Stufe. Du kannst weiterschlafen, und steigst deshalb eine Stufe auf
Kleine Helden 2002: Nachtruhe/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/15.php
Fluch: magischer Fehler
Alle Deine nur einmal einsetzbaren Gegenstände machen sich selbstständig. Gib jedem Munchkin in der Runde eine Karte aus deinem Rucksack. Fange mit Dir an. Danach im Uhrzeigersinn. Übrige Gegenstände lege ab.Die Gegenstände machen bei jedem in seinem nächsten Kampf den größtmöglichen Schaden. (den Schaden natürlich für den Munchkin). Bei einem gezinkten Würfel bleibt der Fluch solange bestehen, bis der Munchkin würfeln muß. Der Wurf ist dann das schlechteste Ergebnis.
(Kleine Helden 2002: unsachgemäße Handhabung)/http://www.kleine-helden.de/comics/kronologisch/16.php
Zauberspruch (nur von Zauberern einsetzbar)
Der Zauberspruch verwandelt ein Monster in Stein. Du kannst in aller Ruhe den Schatz klauen. Nur einmal einsetzbar. Wert: 100
(Kleine Helden 2002: falsche Zaubersprüche)
Kleine Helden - Comics 2002
Der Herr spricht (nur von Priestern einsetzbar).
Du kannst diese Karte einsetzen, wenn Dich nach einem Kampf die schlimmen Dinge treffen würden. Du kannst das Monster überzeugen, dass es Dich besser nicht angreift. Dafür bekommen die Spieler neben Dir die schlimmen Dinge ab. Du darfst wählen. Nur einmal einsetzbar. Kein Wert
(Kleine Helden 2002: Praiosgeweihte)
Kleine Helden - Comics 2002
Riesengreife Stufe 3 Monster, 1 Schatz
Sie greifen Dich aus der Luft an. Von oben siehst Du einfach nur lecker aus.
Schlimme Dinge: Sie geben sich mit Deiner Kopfbedeckung zufrieden
(Kleine Helden 2002: Kreaturen)
Kleine Helden - Comics 2002
Mummy spricht - nur von Mummy nutzbar
eine Mummy kann einen Fluch auf einen anderen Munchkin übertragen. Funktioniert ansonsten wie die normale Rassenfähigkeit der Mummys. Nur einmal einsetzbar. Kein Wert
(Kleine Helden 2002: Götter)
Kleine Helden - Comics 2002
Viele Grüße,
Korrekturratte