Gesucht: Spielleiterinput für Aktionplot DSA

moody

Sethskind
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8. Mai 2006
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Hallo Blutschwertergemeinde,

meine Spielgruppe besteht seit über 9 Jahren und wir spielen in unregelmäßigen Intervallen sogenannte "Aktionabend/-chronik" über zwei bis drei Spielabende. Der Fokus liegt meist auf Kampfereignisse bzw. Infiltration von Einrichtungen. Dabei hat jeder Spieler die Möglichkeit verrückte oder exotische Konzepte zu spielen. Nun komme ich frisch aus dem Urlaub und wollte meine Mitspieler mit einem Plot überraschen und suche ein paar Anregungen oder Ideen für die Umsetzung.

Ich werde im folgenden ein paar meiner Gedanken zusammenfassen, Fragen stellen und hoffe auf Feedback bzw. Anregungen.

Allgemein
- Wieviel AP haltet ihr für ein gutes Powerlevel für angemessen? Was für weitere Modifikaktion könntet ihr vorschlagen? Womit habt ihr Erfahrung gemacht?
... Ich dachte an 5000-7000 AP und die Anhebung der Start GP +10. Außerdem eine freie BGB um sich weiter zu spezialisieren.
... Die Zulassung von "Fluff" Nachteilen wie Schulden, welche ja im Prinzip nicht so stark ins Gewicht fallen aufgrund der vermutlich kurzen Lebensdauer der Charaktere.
... 3 freie Talentespezialisierung bzw. alternativ für magische Professionen ein freies MH.
... freier Zugang für die Steigerung von Zaubern und Sonderfähigkeiten. Maximal Verbreitung 2.
... Diskussion mit Spieler für automatische Modifikation bei maximal 2 Zaubern.

Szenario 1
Überfall auf die Bank von Ter'goom in Fasar
... Ein Erhabener erteilt einen Auftrag bzw. alternativ wird aus persönlichen Motiven gehandelt. (Khajid?)
... Einbindung der "Mungos"
... Bannakadmie / Al'Achami
... Zholvar

Ich denke man tritt dort sehr vielen Parteien auf die Füße und weckt vermutlich Kräfte die man lieber im verborgenen gelassen hätte.

- Welche Gegenspieler könnten noch auftauchen? Kor Kirche? Phex Kirche?
- Wie würdet ihr den Sicherheitsumfang der Einrichtung bewerten?
- Welche stimmungsvollen Kämpfe könnten eingebaut werden?
... Flucht auf fahrenden Kutschen kämpfen? Kampf in der Luft auf fliegenden Teppich? (einfache Beispiele)

Szenario 2
Überfall auf Nordlandbanken
... ähnliches Szenario nur anderen Gegenspieler
... Einfluss vom Spitzelnetzwerk
... Achiv Z

- Welchen Ort haltet ihr für spannend und warum?
... Al Anfa, Brabak, Festum, Gareth, Khunchom, Rommilys o. Kuslik
... jede Stadt würde das Anforderungsprofil verändern

- Bewertung des Sicherheitsumfang?
- stimmungsvolle Kämpfe?

Szenario 3
Eine Piraten-/Freibeutergruppe in der blutigen See
... Stadt aus der Tiefe
... Krakonier
... Piratenfraktionen/Zusammenschlüsse
... Städteplünderungen
... schwarze Edelsteine
... Moruu'daal

- Was haltet ihr für "plündernswerte" Orte?
- Welche Gefahren sollten auf die Heldengruppe treffen?
- Unterwasserstädte/rassen einbinden?
- Schatzsuche? Welche Mysterien haltet ihr für spannend und sinnvoll?


Die Gedanken müssen natürlich erst noch in eine Richtung gelenkt werden. Ich habe mir zu den verschiedenen Szenarien schon einen Plot überlegt der allerdings noch etwas aufgelockert werden sollte bzw. Einflüsse von außen benötigt. Ich hoffe das ganze wirkt nicht zu konfus auf euch. Ich freue mich über jegliche Rückmeldung und freue mich in den Dialog mit euch zu treten.
 
Spontan fände ich Szenario 3 am interessantesten.

Ei Szenario wäre z. B., daß die Spieler ein Handelsschiff aus den Schwarzen Landen aufbringen und dort dann Hinweise auf wertvolle Beute erhalten. Wenn die Spieler eher auf Schiffe kapern stehen, dann sollte die Beute auf einem Schiff sein. Da dieses begleitet wird, ist es notwendig, sich mit anderen Piraten, z. B. den Drachen von Lllanka, zu verbünden. Die potentiellen Verbündeten könnten z. B. dann auch erst verlangen, daß die Spieler irgendeine Aufgabe erfüllen, um zu zeigen, daß sie auch hart genug sind.

Falls die Spieler eher Dungeons erkunden möchten, dann führt der Hinweis zu einem versteckten Schatz (vielleicht von Xeraan?), der natürlich mit Fallen usw. gesichtert ist.
 
Spontan fände ich Szenario 3 am interessantesten.

Ei Szenario wäre z. B., daß die Spieler ein Handelsschiff aus den Schwarzen Landen aufbringen und dort dann Hinweise auf wertvolle Beute erhalten. Wenn die Spieler eher auf Schiffe kapern stehen, dann sollte die Beute auf einem Schiff sein. Da dieses begleitet wird, ist es notwendig, sich mit anderen Piraten, z. B. den Drachen von Lllanka, zu verbünden. Die potentiellen Verbündeten könnten z. B. dann auch erst verlangen, daß die Spieler irgendeine Aufgabe erfüllen, um zu zeigen, daß sie auch hart genug sind.

Falls die Spieler eher Dungeons erkunden möchten, dann führt der Hinweis zu einem versteckten Schatz (vielleicht von Xeraan?), der natürlich mit Fallen usw. gesichtert ist.
Und unbedingt auch soziale Dilemma rein, damit ihr mal ein wenig vom reinen Kämpfen wegkommt. ;)
* "Dreckiges Gold" (wie: "Blutdiamanten") - wie weit gehen die Charaktere über Leichen?
* "Verwandtschaft" - einer der Gegner entpuppt sich plötzlich als Vater/Mutter eines Helden
* "Auswirkungen" - zeige Auswirkungen von Diebstählen - Banken können kein Geld auszahlen, Leute verarmen - Einzelschicksale bringen
* "Hintergangen" - einer der Tippgeber/Auftraggber/Insider zu einem Diebstahl hat einen guten Plan vorbereitet den Helden nach dem Diebstahl alles abzunehmen ("Danke für eure Arbeit")
* "Zuvorgekommen" - die Schatzkammer ist bereits leer, aber die Sicherheitskräfte treffen gerade ein.
 
Und unbedingt auch soziale Dilemma rein, damit ihr mal ein wenig vom reinen Kämpfen wegkommt. ;)
* "Dreckiges Gold" (wie: "Blutdiamanten") - wie weit gehen die Charaktere über Leichen?
* "Verwandtschaft" - einer der Gegner entpuppt sich plötzlich als Vater/Mutter eines Helden
* "Auswirkungen" - zeige Auswirkungen von Diebstählen - Banken können kein Geld auszahlen, Leute verarmen - Einzelschicksale bringen
* "Hintergangen" - einer der Tippgeber/Auftraggber/Insider zu einem Diebstahl hat einen guten Plan vorbereitet den Helden nach dem Diebstahl alles abzunehmen ("Danke für eure Arbeit")
* "Zuvorgekommen" - die Schatzkammer ist bereits leer, aber die Sicherheitskräfte treffen gerade ein.

Danke für euer Feedback. Ich glaube der Aspekt mit der Verwandtschaft fällt eher raus denn es wird für diese kurzen Abenteuer einfach nicht genug Wert auf Hintergründe der Chars gelegt. Ansonsten sicherlich gut zu verarbeiten. Die anderen Aspekte sind mir auch schon durch den Kopf gegangen und werden sicherlich mit einfließen. Ich habe auch erste Rückmeldung der Spielgruppe und es wird vermutlich auch das dritte Szenario werden. Gerade Punkt 3 finde ich sehr gut den ich bei meiner Vorbereitung zu weit beseite geschoben hatte. 4 und 5 sind gute und sinnvolle Optionen.

Spontan fände ich Szenario 3 am interessantesten.

Ei Szenario wäre z. B., daß die Spieler ein Handelsschiff aus den Schwarzen Landen aufbringen und dort dann Hinweise auf wertvolle Beute erhalten. Wenn die Spieler eher auf Schiffe kapern stehen, dann sollte die Beute auf einem Schiff sein. Da dieses begleitet wird, ist es notwendig, sich mit anderen Piraten, z. B. den Drachen von Lllanka, zu verbünden. Die potentiellen Verbündeten könnten z. B. dann auch erst verlangen, daß die Spieler irgendeine Aufgabe erfüllen, um zu zeigen, daß sie auch hart genug sind.

Falls die Spieler eher Dungeons erkunden möchten, dann führt der Hinweis zu einem versteckten Schatz (vielleicht von Xeraan?), der natürlich mit Fallen usw. gesichtert ist.

- Jenachdem welche Gesinnung die Gruppe hat würde ich das Format anpassen. Sollte die Ausrichtung der Gruppe schwarz sein kann man evtl einen Auftrag von Shoy'Rina bekommen den letzten Nachfahren von El Hakir zu töten um dafür eine Belohnung zu erhalten. vlt sogar einen kleinen ableger einer dämonenarche als persönliches schiff für ihren weiteren raubzüge. das gibt dann wiederrum viel potential für weitere gefahren und starke feinde auf den plan treten zu lassen.
- sollte die gruppe eher eine graue gesinnung haben (weiß schließ ich mal aus immerhin geht es um plünderungen etc.) könnte es einen auftrag von der al'nassori geben die seuchenbringer zu finden.

In was für einen dungeon würdest du eine geheimnis von xeraan verstecken? direkt in mendena? finde ich ein spannendes szenario und könnte einen guten finalen kampf bieten in einer kammer aus puren gold, zholvar hat da sicher dann auch seine finger im spiel.
 
weiß schließ ich mal aus immerhin geht es um plünderungen etc

Mit einer weißen Gruppe könnte man so etwas sogar auch spielen (etwa an Bord der Seeadler von Beilunk).

In was für einen dungeon würdest du eine geheimnis von xeraan verstecken? direkt in mendena? finde ich ein spannendes szenario und könnte einen guten finalen kampf bieten in einer kammer aus puren gold, zholvar hat da sicher dann auch seine finger im spiel.

In "Schattenlande" gibt es sogar ein bißchen was zu dem Thema (S.205):

-"Xeraansgold" ist in Tobrien ein Synonym für Abenteurertum (jedenfalls für in der Zeit nach Xeraans Ende; davor könnte das auch schon gelten).
-Das Gold hat er an vielen verschiedenen (in der Regel schwer zugänglichen) Orten in Tobrien aufbewahrt. Ein typisches Versteck entählt Schätze im Wert von W20 x 50 Dukaten und ist normalerweise nur schwach, magisch gesichert.
-Größere Schätze wurden später angeblich vor Mendena sowie in der Tobimora versenkt.

Xeraans Hauptschatzkammer (im Palast in Mendena) ist übrigens ein wichtiger Handlungsort in "Der Unersättliche".

Grundsätzlich käme für ein Versteck also der gesamte (ehemalige) Herrschaftsbereich Xeraans in Frage. Falls es sich nicht um die Hauptschatzkammer handelt, andererseits eine Kammer aus purem Gold enthalten ist, muß es sich um sein zweit- oder vielleicht auch drittwichtigstes Versteck handeln (und deutlich mehr Gold enthalten als wie in Schattenlande vorgeschlagen). Ein solches wäre dann m. E. am passendsten in der näheren Umgebung Mendenas (um einfacher hinzukommen; man will das Gold genießen können) oder in einer abgeschiedenen Gegend (Zufluchtsort, falls einem die Herrschaft doch mal entgleitet), etwa eine der Inseln vor der Küste. Letzteres fände ich sogar ein bißchen besser, da sich Inseln einmal piratiger anfühlen und außerdem, falls Du vor Xeraans Ende spielst, Aufdeckung und Plünderung seiner Zuflucht dann mitursächlich dafür ist, daß er sich in "Der Unersättliche" von den Helden besiegen lassen muß, anstatt einfach auf irgendweine Insel zu flüchten. ;)

Zur Dungeonart: Da Xeraan nicht nur goldgierig, sondern auch geizig ist, würde es passen, daß er beim Versteckbau sparen will und deshalb auf bestehende Strukturen zurückgreift. Es kämen also durchaus eine umgebaute al'hanische oder brillantzwergische Stätte in Frage (wobei diese dann wohl erst von Xeraan oder seinen Schergen entdeckt wurde oder zumindest so verrufen ist, daß sich niemand hinwagt; wenn Kinder gerne zum Spielen an den Ort gehen taugt er vielleicht nicht so ganz als Versteck).
 
In "Schattenlande" gibt es sogar ein bißchen was zu dem Thema (S.205):

-"Xeraansgold" ist in Tobrien ein Synonym für Abenteurertum (jedenfalls für in der Zeit nach Xeraans Ende; davor könnte das auch schon gelten).
-Das Gold hat er an vielen verschiedenen (in der Regel schwer zugänglichen) Orten in Tobrien aufbewahrt. Ein typisches Versteck entählt Schätze im Wert von W20 x 50 Dukaten und ist normalerweise nur schwach, magisch gesichert.
-Größere Schätze wurden später angeblich vor Mendena sowie in der Tobimora versenkt.

Xeraans Hauptschatzkammer (im Palast in Mendena) ist übrigens ein wichtiger Handlungsort in "Der Unersättliche".

Grundsätzlich käme für ein Versteck also der gesamte (ehemalige) Herrschaftsbereich Xeraans in Frage. Falls es sich nicht um die Hauptschatzkammer handelt, andererseits eine Kammer aus purem Gold enthalten ist, muß es sich um sein zweit- oder vielleicht auch drittwichtigstes Versteck handeln (und deutlich mehr Gold enthalten als wie in Schattenlande vorgeschlagen). Ein solches wäre dann m. E. am passendsten in der näheren Umgebung Mendenas (um einfacher hinzukommen; man will das Gold genießen können) oder in einer abgeschiedenen Gegend (Zufluchtsort, falls einem die Herrschaft doch mal entgleitet), etwa eine der Inseln vor der Küste. Letzteres fände ich sogar ein bißchen besser, da sich Inseln einmal piratiger anfühlen und außerdem, falls Du vor Xeraans Ende spielst, Aufdeckung und Plünderung seiner Zuflucht dann mitursächlich dafür ist, daß er sich in "Der Unersättliche" von den Helden besiegen lassen muß, anstatt einfach auf irgendweine Insel zu flüchten. ;)

Zur Dungeonart: Da Xeraan nicht nur goldgierig, sondern auch geizig ist, würde es passen, daß er beim Versteckbau sparen will und deshalb auf bestehende Strukturen zurückgreift. Es kämen also durchaus eine umgebaute al'hanische oder brillantzwergische Stätte in Frage (wobei diese dann wohl erst von Xeraan oder seinen Schergen entdeckt wurde oder zumindest so verrufen ist, daß sich niemand hinwagt; wenn Kinder gerne zum Spielen an den Ort gehen taugt er vielleicht nicht so ganz als Versteck).

Ich finde den Vorschlag mit Xeraans ehemaligen Einflussgebiet wirklich klasse. Als Insel würde ich schon eher zu Rulat tendieren und dort Perlenstein als möglichen "Dungeon" nutzen. Warum nicht eine alte Reichsfeste nutzen, welche a) stark gesichert ist/war. b) nicht extra gebaut werden muss. c) die leute der umgebung vermutlich nicht ein verlassenes gefängnis besuchen das vermutlich von außen baufällig ausschaut.

"Der Unersättliche" habe ich mir vorhin von einem alten bekannten geliehen und hab es mir durchgelesen. gerade bei der gestaltung von gegenspielern und orten hilft das doch ungemein. großes lob für die tollen einwürfe und besten dank an dieser stelle. das soll natürlich niemanden abschrecken weiter gedanken einzustreuen.
 
Ich möchte auch in Erinnerung rufend ass Banken bei DSA NICHT Banen wie bei uns sind.
Da zahlt man Geld damit das Geld sicher aufgehoben wird, also wird ein Raub keine Armut ind er Gegend erzeugen (höchstens Armut ind en Taschend er dadurch geschröüften Abenteurer/reichen leute^^).

Aber ansonsten würde ich das spielen. :)
 
Ich möchte auch in Erinnerung rufend ass Banken bei DSA NICHT Banen wie bei uns sind.
Da zahlt man Geld damit das Geld sicher aufgehoben wird
Wer ist dann bitte schön so dumm und gibt denen Geld?
Wir haben Störrebrandpfandbriefe immer als Kostenfrei gehandhabt. Und ich kann mir nicht vorstellen das Störebrand seine Bank so ineffektiv führt das er ohne Not mit einer 100% Guthabendeckung arbeitet.
Wo hast du das gelesen das die Aventurischen Banken negative Zinsen auf Einlagen nehmen?
 
Das hae ich mehrfach in Abenteuern so erlebt.

ich sage ja nicht dass das ganze Geld das Störrebrand hat daher kommt (der ist imemrhin ein handelsimeprator) aber die eigentlichen Filialens cheinen, zumindest ind en AB`s die ich kenne, so zu funktionieren. (Achtung: Wir haben vor G7 aufgehört, vielleicht hat sich das geändert, mit den ganzen Dämonen kann ja auch der "echte" Kapitalismus, immerhin ein neungehörnter, Einzug gehalten haben ^^).
 
Das hat damit nichts zu tun. Banken existieren vor allem um zwischen Markt teilnehmern mit unterschiedlichen zeitlichen Präferenzen (jetzt ist es mir mehr wert vs. mir ist es jetzt nicht so viel wert) den Marktteilnehmer zu vermitteln, daraus schlägt man Kapital.
Einlagen werden verliehen. Kredite haben unterschiedlich lange Laufzeiten und Geld wird laufend ein und ausgezahlt. Wenn du da eine 100% Deckung an liquiden mitteln zu jederzeit sicherstellen willst hast du enorme Kosten und bist nur eingeschränkt handlungsfähig. Und all das nur damit dir diebe mehr Geld klauen können und du negativ Zinsen auf die Einlagen veranschlagen musst? Nicht mal die Venezianer waren so dumm.

Kann eigentlich jeder einen Störrebrandpfandbrief einlösen? Ich gehe davon aus, da es ja keine Ausweise gibt. Dann haben wir hiermit also Papiergeld....
 
Ich weiß wie Banken "real" funktionieren (zumindest einigermaßen).
Hat aber weder eine positive Aussagekraft hinsichtlich Aventurien noch eine negative.

Ich vermute dass dort, so überhaupt, ein frühes echtes Bankwesen nur im Lieblichen Feld existiert.
Habe aber wie gesagt keine wirklich aktuellen inGame Infos dazu.
 
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