AW: Geschichten
Meine Herangehensweise ist etwas anders, gilt allerdings nur für "Dark Ages", das ich bisher als einziges gespielt habe.
Ich mache mich mit dem politischen und oder religiösen. sozialen Hintergund der periode und Region vertraut, die ich mit meinen Spielern ausgespäht habe, und schaue nach herausragenden Einzelereignissen - seien sie nun besonders bedeutsam oder besonders bizarr, möglichst auch mystisch - und "last but not least" auf die Hintergründe meiner Chars.
Von solch einem bestehenden und oft mehr oder weniger schwer veränderten "realen" Hintergrund aus gehe ich nun zum "Vampir-Element" über.
Dazu denke ich mir einen Interesse/Konflikt auf "höchster" kainitischer Ebene (4./5. Gen, entsprechendes Alter hier immer vorausgesetzt), wobei ich mich gerne an den White Wolf Vorgaben und Chars orientiere, so sie mit meiner Vorstellung einigermaßen harmonieren. Dann nehme ich mir die nächst untere Vampi-Stufe (5./6.) vor und überlege mir, wer, inwieweit und mit welchen Zielen involviert ist. Von dieser oder der nächsten Ebene (5.-7.) erhalten dann meine Spieler ( die meisten 9. Gen., wir spielen noch vor dem off. DA-Zeitraum) Aufträge, Hinweise, Anregungen. Dabei können sich diverse "Nebenhandlungen" mit umfallenden Reissäcken beschäftigen aber eine der Haupthandlungen hat immer auch mit der größeren Politik oder besonderen gesellschaftlichen Ereignissen zu tun.
Dabei kommt es häufig zu (im MA besonders problematischen) Reiseabenteuern, die aber zumeist bei den Spielern ganz gut ankommen, da diese sich wünschen "etwas von der Welt zu sehen".
Natürlich arbeite ich auch Städte (ansatzweise für die Durchreise, besser bei längerem Aufenthalt oder "Basisnahme") aus und berücksichtige kleinere Leidenschaften, Intrigen und Begierden meiner NSC. Der umfassende und spürbare Hintergrund-Plott und eine "agierende Welt" sind mir aber ein Bedürfnis, über sich aus dem Spiel selbst ergebende Ansatzpunkte hinaus.
Das hat Vor- und Nachteile und hat meine Spieler manchmal auch schon überfordert.
Grundsätzlich habe ich zwar gelernt, meine Abenteuer weniger genau zu planen, variabler anzulegen und verstärkt Punkte aufzugreifen, die sich aus dem RP der Spieler ergeben, aber die große Schiene möchte ich keinesfalls missen. Sie gibt mir als SL die Sciherheit zu wissen, was "hinter den Vorhängen" abläuft und - wenn ichs gut mache - meinen Spielern das Gefühl einer stimmigen Welt.