Geschichten

JaJa

Ghul
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Hallo zusammen!

Ich finde es immer sehr schwer Chroniken bzw. Geschichten zu erdenken für Vampire. In Shadowrun und DSA ist da ja eher weniger ein Problem, da das ganze ja recht actionorientiert ist, bzw. man wirklich viel an Hintergrund hat.

Also mal eine Frage: Was spielt ihr für Geschichten? Ich möchte eher ungern ganze Geschichten hier ausgearbeitet lesen, das würde den Rahmen deutlich sprengen. Aber vielleicht einfach mal eure Grundideen.

Danke im Voraus!
 
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Ich persöhnlich, habe entgegen der normalen SL`s keinen wirklichen Grundfaden, ich steuere die Geschichte die Geschäfte und alles andere, in einer Stadt alle meine Chroniken spielen in Chicago.

Manchmal krige ich dann Gedanken Blitze die ich so langsam ins Spiel einfließen lasse, wie ganz blöd jetzt z.B. Vampirjäger(weil ich gestern Hellsing den Anime gesehen habe), oder oder, oder

Naja das einzige was feststeht sind einige Grundcharaktere in der Stadt, die Charaktere meiner Spieler, wenn sie sich schlau anstellen, werden sie auch weiter kommen und niemand muss zwangsläufig zusammen arbeiten, es gibt sogar welche die gegeneinander agieren und ich finde das ganz spannend, da einizige was ich tue ist die Charaktere immer wieder über den We kommen zu lassen oder das jemad von dem und dem hört, atürlich nur wenns sinn ergibt.
 
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Genau.
Bei Vampir ist es am cleversten wenn du keine Geschichten baust, sondern erstmal eine Stadt.
Damit sind deine Spieler freier und die Chronik funktioniert besser.
Ich habe außerdem Notizbuch-Einsatz für Intrigen und ähnliches sehr praktisch gepfunden.
 
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Ich hab's auch so gehandhabt. Eine Stadt mit allem möglichen Inventar (Vampire, Mages, Wauzis...) gebastelt und die Spieler dann da drin agieren lassen. (Wobei ich die Wauzis eigentlich immer außen vorgelassen habe, ich bin einfach kein Fan von wandelnden Bettvorlegern.)

Clear Ether!
Stayka
 
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Ich versuche es eigentlich mit einer Mischung aus dem Entwerfen einer Stadt (am Anfang das wichtigste) und dem einer Geschichte (die später wichtig wird, deren Hauptpunkte aber von Beginn an feststehen).

Ich habe am Anfang der Chronik die Umgebung, die wichtigsten Plätze, die Personen, deren Motivationen und Intrigen erfunden und meine Spieler das alles erstmal erkunden lassen.
Die Motivationen der Nichtspielercharaktere sorgen also vorerst für die Handlung, bis die ganze Gruppe zusammen- und ins Spielgeschehen gefunden hat.

Dann setzt die eigentliche Geschichte ein, die einzelnen Intrigen fügen sich zu einer Gesamthandlung zusammen und alles beginnt, für die Spieler und ihre Charaktere einen Sinn zu ergeben.

Dann wird langsam deutlich, dass jedes kleine Puzzlestück zu einem sich aufbauenden Gesamtbild zu gehören scheint und die Charaktere werden in Größeres hineingezogen (hier setzt die Haupthandlung ein). Die Stadt und ihre kleinen Intrigen treten an dieser Stelle in den Hintergrund.

So, nun aber genug! Sonst komm ich noch ins Plaudern (meine Spieler treiben sich schließlich hier irgendwo rum). :rolleyes:
 
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Ich arbeite gerade an meiner ersten Chronik und dabei bin ich so vorgegangen, das ich eine Idee hatte und diese dann weitergestrickt habe. Dann habe ich die offiziele Zeitleiste meiner Geschichte angepasst. Dann kam die Zeitleiste für die Stadt und die NPCs und zuletzt die Stadt und die Verbindungen der einzelnen Vampire und Menschen.

Schlussendlich werden die Spielercharas hineingeworfen und machen alles kaputt:D
 
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Ich habe einige Jahre lang als P&P "Florenz bei Nacht" gespielt, als SL mit einer offenen Runde von 4 bis 20 Spielern (!). War elend viel Arbeit, mich mit der Stadt vertraut zu machen, aber nach extensiven Recherchen kannte ich dann sozusagen jedes Kunstwerk, jedes Bauwerk der Stadt. Eine Geschichte gab es nicht; stattdessen habe ich hunderte "Bojen" gesetzt, die sich im Laufe des Spiels verknüpfen ließen und so etliche Plots ergaben. Gespielt wurde von 1444 über 1550 und 1750 bis 2000. Die Spieler konnten im Prinzip tun und lassen, was sie wollten, inklusive Partei für und gegeneinander ergreifen, wenn sich denn überhaupt welche zusammentun wollten. Am Ende gingen aus der Chronik ein Sabbatpriscus, ein Camarilla-Ahn, ein Inconnu und ein paar geringere Kainiten hervor, die "unterwegs" dazugestoßen waren, bzw. im Laufe der Story neue Charaktere erstellen mussten, weil sie vernichtet wurden. War ein stressiges, aber absolut spannendes Experiment, besonders eine gewaltige Schlacht mit rund einen dutzend SCs, ihren Ghul-Gefolgsleuten und hunderten von Sterblichen - das ganze mit extra dafür erschaffenen Regeln und als Tabletop im Warhammer-Stil :) Ergo: Man muß die Spieler nicht immer auf vorgefertigten Pfaden voranpeitschen und in Zwangsgemeinschaften eingliedern...
 
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Hm, tja...

Also ich habe noch nie Vampire im P&P geleitet. Hab das auch ehrlich gar nicht vor - da gibt es in meinem Freundeskreis einfach Leute, die sich 1. besser auskennen und 2. schon Erfahrung damit haben.

Aber ich denke so rein theoretisch, ist das mit der Stadt entwerfen und dann langsam einen Plot oder so einfließen lassen die Alternative, die ich wählen würde.
 
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Bei uns ging es diesmal darum, bis Gehenna durch zu spielen. Als Stadt wählten wir Prag, wobei unsere Charaktere aber auch oft unterwegs sind, im Rahmen der Gehenna-Geschehnisse.

Hauptsächlich geht es darum, den Geist von Abel zu finden, damit Kain ihn um Vergebung bitten kann, denn nicht Gott... sondern allein Abel kann Kain verzeihen. Leider ist Abel sehr schwer zu finden, aber ich gehe davon aus, dass das Auffinden Gehenna beendet und vielleicht alle Vampire sterblich werden lässt.

Gleichzeitig haben die Spieler-Charaktere einen extrem harten Widersachen in Sascha Vykos gefunden, einer Tzimisce, die uns herein gelegt hat und durch uns zu einem riesigen Drachen geworden ist... dieses Biest müssen wir wohl auch noch besiegen.
 
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Prinzipiell baue ich erst einmal die Stadt, wie weiter oben schon beschrieben. Auch freue ich mich, dass ich nciht der einzige bin, der sich mit der Stadt in der er spielt so weit auseinandersetzt, bis er den Spielern zufällig betretene Straßenzüge beschreiben kann ;)

Wenn die Stadt steht, also alle NSC ihren Platz, ihre Interessen und ihre Gegner gefunden haben (das ist meiner Meinung nach ein vitaler Punkt, wenn die NSC alle nur gegen die Spieler arbeiten hat man immer so´n Schwund...), Mages und Werwölfe weg gelassen wurden etc. mache ich mir Gedanken über die Chronik.

Eine Chronik kann man natürlich endlos dehnen und es spricht auch eigentlich nichts dagegen. Ich versuche aber die große Chronik in übersichtliche Teile zu splitten.

Das bedeutet, ich setze für einen bestimmten Zeitraum ein bestimmtes Hauptthema fest. Z.B. "Der Sabbt fällt in die Stadt ein" oder so etwas.

Wie die Spieler damit umgehen bleibt ihnen überlassen, der Sabbat in diesem Beispiel hat seine eigenen Protagonisten, er verfolgt eigene Ziele und tut dies unabhängig von den Aktionen der Spieler, so lange diese nicht mit seinen Aktionen kollidieren.

Feste Storylines baue ich eigentlich nur für kleine Nebenquests, die quasi eine Geschichte in der Geschichte erzählen. Da würden dann so spontane Inspirationen wie ...gut, bei mir vermutliche keine anime - Vampirjäger, aber so etwas in der Art am ehesten vorkommen.

Was die grundsätzliche Inspiration für Geschichten angeht: Ich lese bevor ich mit großartigen Geschichten anfange erst einmal die vorgeschichten meiner Spieler. Da fische ich mir alles heraus, was diesen Charakter mit der Welt verbindet und baue diese Verbindungen aus.
Hat ein Spieler auf Verankerung in der Welt verzichtet, muss ich die eben bauen.

Dadurch ergeben sich normalerweise schon sehr viele Geschichten.
 
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was ich noch immer wichtig fand, dass man sich ein paar geschichten zu den einzelnen vampiren überlegt, die in der stadt sind. dass man ungefähr weiß wer mit wem und was derjenige so macht. ein paar hintergrund geschichten zu de personen und zur stadt. vl ein bisschen bidlmaterial (aber nicht zwangsläufig notwenid)
was sich als schwierig, aber dennoch sehr lohnenswert herausstellen kann ,ist wenn du die chars gerade erst in die stadt kommen lässt. sie agieren freier und können sich somit überlegen und slebst enstcheiden mit wem sie was und wie tun möchten.
dann solltest du dir kleine (oder größere) ereignisse überlegen und sie vor aufgaben stellen KOntakt zwischen zwei parteien herstellen, eine party als ereignis, einen brand, einbruch, mord, maskeradenbruch o.ä. und sie müssen die täter finden, vl müssen sie einen gegenstand beschaffen oder jemand ist verschwunden, du könntest einen zirkus (einen etwas seltsamen zirkus zugegebenermaßen) in die stadt kommen lassen oder ne kirmes, ein autorennen veranstalten oder ein besonderes konzert geben
früher oder später machen spieler fehler, lass sie leuten einen gefallen schulden (meistens sinds eh die nosis) und für die dann infos herausfinden
 
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Ich meistere gerade Vampire (Dark Ages) und das ist das erste mal, das ich überhaupt meistere.

1. Ich hatte am Anfang eine Idee. Die Auffindung eines wichtigen Artefakts bevor es in falsche Hände gerät. Nein, das ist nur ganz einfach ausgedrückt. So doof oberflächlich ist es nicht wirklich. Dazu habe ich einiges an Hintergünden umgedichtet, was mir nicht gepasst hat.

2. Habe ich mir dann die Stadt und das Machtgefüge ausgedacht und alle anderen netten Einfälle kommen nach und nach. Mal Ärger mit Feen, mal Blödsinn mit Hunnen. Mir macht das Spass, den Spielern auch.

Feuer
 
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Meine Herangehensweise ist etwas anders, gilt allerdings nur für "Dark Ages", das ich bisher als einziges gespielt habe.
Ich mache mich mit dem politischen und oder religiösen. sozialen Hintergund der periode und Region vertraut, die ich mit meinen Spielern ausgespäht habe, und schaue nach herausragenden Einzelereignissen - seien sie nun besonders bedeutsam oder besonders bizarr, möglichst auch mystisch - und "last but not least" auf die Hintergründe meiner Chars.
Von solch einem bestehenden und oft mehr oder weniger schwer veränderten "realen" Hintergrund aus gehe ich nun zum "Vampir-Element" über.
Dazu denke ich mir einen Interesse/Konflikt auf "höchster" kainitischer Ebene (4./5. Gen, entsprechendes Alter hier immer vorausgesetzt), wobei ich mich gerne an den White Wolf Vorgaben und Chars orientiere, so sie mit meiner Vorstellung einigermaßen harmonieren. Dann nehme ich mir die nächst untere Vampi-Stufe (5./6.) vor und überlege mir, wer, inwieweit und mit welchen Zielen involviert ist. Von dieser oder der nächsten Ebene (5.-7.) erhalten dann meine Spieler ( die meisten 9. Gen., wir spielen noch vor dem off. DA-Zeitraum) Aufträge, Hinweise, Anregungen. Dabei können sich diverse "Nebenhandlungen" mit umfallenden Reissäcken beschäftigen aber eine der Haupthandlungen hat immer auch mit der größeren Politik oder besonderen gesellschaftlichen Ereignissen zu tun.
Dabei kommt es häufig zu (im MA besonders problematischen) Reiseabenteuern, die aber zumeist bei den Spielern ganz gut ankommen, da diese sich wünschen "etwas von der Welt zu sehen".
Natürlich arbeite ich auch Städte (ansatzweise für die Durchreise, besser bei längerem Aufenthalt oder "Basisnahme") aus und berücksichtige kleinere Leidenschaften, Intrigen und Begierden meiner NSC. Der umfassende und spürbare Hintergrund-Plott und eine "agierende Welt" sind mir aber ein Bedürfnis, über sich aus dem Spiel selbst ergebende Ansatzpunkte hinaus.
Das hat Vor- und Nachteile und hat meine Spieler manchmal auch schon überfordert.
Grundsätzlich habe ich zwar gelernt, meine Abenteuer weniger genau zu planen, variabler anzulegen und verstärkt Punkte aufzugreifen, die sich aus dem RP der Spieler ergeben, aber die große Schiene möchte ich keinesfalls missen. Sie gibt mir als SL die Sciherheit zu wissen, was "hinter den Vorhängen" abläuft und - wenn ichs gut mache - meinen Spielern das Gefühl einer stimmigen Welt.
 
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