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Gedanken zum Kampagnenbeginn

Jadewolf

Gorgonzolaverächter
Der folgende Entwurf ist vorgesehen für eine Gruppe, die bisher keine Ahnung von Exalted hat, daher wäre der Start auch mit Mortals und wahrscheinlich sogar weitgehend vorgefertigten Charakteren.

Ich bitte um Kritik und ggf. Veränderungs- und Verbesserungsvorschläge.

Beginn in Wavecrest.

Die Spieler bilden zu Beginn die Mannschaft eines Schiffes der Marine von Wavecrest mit den üblichen Aufgaben (Nachrichtentransport zwischen den einzelnen Inseln, Sicherung der Handelswege vor Piraten aus Coral und Lintha, etc.).

Westlich des Archipels toben über mehrere Tage hinweg schwere Stürme, deren Auswirkungen (Flutwellen, etc.) allerdings nur mäßige Schäden anrichten. Das Schiff der Gruppe ist nach den Stürmen mit dem Auftrag unterwegs, Beamte und Schreiber des Gefiederten die Küste entlang zu eskortieren, damit die Schäden erfasst werden können und bei der Besteuerung entsprechend berücksichtigt werden können.

Ein Fischer berichtet dabei von „Land, das vor dem Sturm noch nicht da war“.

Entweder entscheiden die Gruppe oder der leitende Beamte, dass dem nachgegangen wird und die Insel ggf. für Wavecrest in Besitz genommen wird, wenn es sich nicht um Wyld - verseuchtes Gebiet handelt. In jedem Fall nimmt das Schiff Kurs auf die neue Insel.

Hintergrund der Insel: Bereits vor der Usurpation haben ein oder mehrere Hohe des Zwielichts sich hier ein geheimes Testgelände eingerichtet und die gesamte Insel mithilfe mächtiger Zauber getarnt. Gespeist wurden diese Zauber durch eine Anzahl starker Manses, die über die gesamte Insel verstreut liegen.
Für ihre Versuche ließen die Hohen Laboratorien, Werkstätten und verschiedene andere Einrichtungen bauen, und brachten anschließend Menschen auf die Insel, die für den Unterhalt, etc. sorgen sollten, insgeheim aber auch als Versuchsmaterial vorgesehen waren.

Da ihnen bewusst war, dass viele ihrer Experimente nicht die Zustimmung der Deliberative finden würden und sie sogar einander nicht ganz vertrauten, verließen sie die Insel nur gemeinsam und sorgten dafür, dass niemand zufällig die Insel erreichen konnte und auch niemand die Insel verlassen konnte.
Während der Kämpfe der Usurpation kamen alle um, die von der Insel wussten und so ging das Wissen verloren, während das Leben auf der Insel selber vorerst ungestört weiterging. Die Bewohner führten die laufenden Versuche fort, soweit es ihnen möglich war. Allerdings kam es immer häufiger zu Fehlfunktionen und Ausfällen, wenn nötige Wartungen mangels Wissen und/oder Essenz nicht durchgeführt werden konnten.
Dabei entflohen auch speziell gezüchtete oder veränderte Lebewesen in die Wildnis.

Doch die Insel war nicht völlig unerreichbar, die Seuche gelangte auch hierher und vernichtete den überwiegenden Teil der Bewohner. Auch wenn der Fair-Folk - Einfall an der Insel vorüberging, versagten nun auch noch die letzten Maschinen und Einrichtungen, die auch nach so langer Zeit noch funktionierten.

Lediglich die Tarn - Zauber behielten ihre Wirksamkeit, während die wenigen Überlebenden der Insel sich um Nahrung, Werkzeuge, etc. bekämpften. Auch wenn die Bevölkerung in den kommenden Jahrhunderten wieder zunahm, hat die Insel immer noch sehr wenig Einwohner. Die Kämpfe untereinander und mit den Nachkommen der Experimente sind dem Frieden nicht dienlich.
Es gibt in der Bevölkerung noch Legenden über die Zeiten, als die Sonnenkönige hier herrschten, aber immer mehr halten die Geschichten auch nur für Legenden und nicht entstellte Wahrheit. Auch besitzen einige noch Artefakte von damals, die teilweise sogar noch funktionieren würden, wenn jemand wüsste, wie sie zu bedienen sind.


Das Ganze soll in Richtung Goldrausch/Wilder Westen gehen. Dragon Blooded, Deathlords, Lintha können mitmischen auf der Suche nach Artefakten und uralten Geheimnissen.
 

GoRei

Neuling
AW: Gedanken zum Kampagnenbeginn

Naja, ich kann es ja mal versuchen.
Wenn du die Charaktere vorfertigst, frag bei jedem Spieler vorher nach, was er gerne für einen Typ Mortal spielen will (Axtkämpfer, Gelehrter, Seefahrer...) und dann noch, welchen Wunsch er für sein übermenschliches Wesen (kann Felsen spalten, Zauber wirken...) hat und ob sie grobe Ideen für ein erstes Leben haben bzw. wie sie sich das Exaltieren vorstellen. Sollten sie wegen Unkenntnis bei einem der Punkte dir freie Hand lassen, dann ok. Das mag dich in deiner Vorerstellung stark einschränken, hilft den Spielern aber, sich mit den Figuren zu identifizieren. Gerade wenn sie feststellen sollten, dass sie früher die Mengele-Nummer zu sehr abgezogen haben, kann das positive Identifizierungsgefühl sofort verloren gehen.
Dann lass sie ein-zwei Abenteuer als Sterbliche spielen (Sicherung eines Dorfes während der Flut, Abwehr von Plünderern danach, Eintreffen der wichtigen Beamten, Entführung der hübschesten der Schreiberinnen unter den Beamten....) damit sie ein Gefühl für die Welt und ihrer Charaktere auch untereinander bekommen. Und damit sie ihren plötzlichen Machtanstieg auch erkennen können :)
Ansonsten ist der Hintergrund ganz gut geeignet.
Woei um den Golrausch auch fühlen zu können müsste diese Insel doch recht groß gewesen sein, so ein fünftel der heiligen Insel oder so?
Auf jedenfall deutlich viel Land.
So, hoffe habe mit der Kritik niemanden erschlagen, aber nach 5 begonnenen Exalted-Kampagnen weiß ich um das Risiko.
Erzähl dann mal wie es lief!
 

Jadewolf

Gorgonzolaverächter
AW: Gedanken zum Kampagnenbeginn

Die Insel soll schon recht groß sein.

Mit Goldrausch sollte eigentlich nur deutlich werden, dass sich verschiedene Mächtegruppen da rumtreiben, die alle versuchen, die verborgenen Schätze an sich zu reißen.
Als Sterbliche sollen sie in erster Linie deshalb beginnen, damit sie ein Gefühl für die Welt und vor allem für das Regelwerk bekommen.
Als absoluten Neulingen bei Exalted ist das letzte, was ich möchte, meine Spieler mit Unmengen Charms abzuschrecken. Das käme dann im späteren Verlauf,wenn die Exaltation gelaufen ist und ich mit denen im einzelnen kläre, was für Fähigkeiten sie gerne haben wollen.
 
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