Rezension G.E.T. Into Action [Team-Rezi]

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G.E.T. into Action


Savage Worlds Settingband [Team-Rezi]


G.E.T. into Action (GIA) ist, ebenso wie Dawn of Legends das Erzeugnis des leider kürzlich geschlossenen Publishers Daring Entertainment. Ganz im Gegensatz zu letzterem ist es jedoch ausgesprochen kurz. Auf grade mal etwas mehr als 70 Seiten springt uns dieses erste Kapitel zum Leben erwachter Samstagmorgencartoons entgegen. Während wir in Deutschland zwar Transformers und die Teenage Mutant Hero Turtles hatten, ist uns mit G.I. Joe ein anderer Klassiker amerikanischer Jugendunterhaltung entgangen. GIA ist genau von dieser Art Zeichentrickserie sowie den dazu gehörenden Comics inspiriert. Ursprünglich als erstes einer Serie von kurzen Settings konzipiert, die den Geist, aber nicht die Lizenz der Samstagmorgenzeichentrickserien haben, stellt GIA. am ehesten eine Mischung aus Transformers und G.I. Joe dar, mit ein bisschen Shield (Organisation aus dem Marvel-Universum) reingemischt. Manch einer wird beklagen, dass sei alles ja geklaut – aber im Grunde geht es ja genau darum , alte Gefühle vom Fernseh kucken und mit den passenden Actionfiguren nachspielen am Spieltisch wieder aufleben zu lassen. Ein Schelm, wer denkt, dass hier versucht wurde auf den aktuellen 80er Jahre Revivaltrend von Transformers und G.I. Joe aufzuspringen.

Doch gehen wir dem ganzen mal auf den Grund: G.E.T. Into Action ist zumindest im Moment noch für knapp 10$ bei DriveThroughRPG erhältlich. Cover und Artwork sind wie schon bei Dawn of Legends funktional aber nicht besonders. Warum es keinen Index gibt erschließt sich mir allerdings auch hier nicht. Verantwortliche Entwickler sind Mike Dukes (Autor von „Harsh Tales“ aka Hardboiled) und Lee F. Szczepanik, Jr. (Dawn of Legends). GIA ist genreüblich aufgebaut: Auf eine kurze Einführung in den Settinghintergrund folgt das Segment zur Charaktererschaffung, neue Edges und Hindrances und Settingregeln. Im Spielleiterteil werden dann auf den verbleibenden 47 Seiten zunächst die beiden rivalisierenden Organisationen Global Elite Tactics (G.E.T) und Storm vorgestellt, jeweils mit ihrer typischen Ausrüstung (sprich Spielzeug) und Statblocks für die typischen NSC. Es folgt ein Abschnitt über das Leiten von GIA Spielrunden, der unvermeidliche Missionsgenerator sowie ein ziemlich ausführlich beschriebenes Einführungsabenteuer/Pilotepisode.

Nachdem ich mich extra für diese Rezension erstmal über G.I. Joe schlau gemacht habe, muss ich zunächst einmal feststellen, dass die Parallelen so stark sind, dass es wirklich keinen Zweifel daran geben kann, wo die Wurzeln von GIA liegen. Wo bei G.I. Joe der Anführer der Weltverschwörung COBRA, COBRA Commander, ein desillusionierter Gebrauchtwagenhändler ist, der in seinem Größenwahnsinn die Welt beherrschen will, nachdem er ein Opfer des amerikanischen Systems wurde, ist der Anführer von STORM, Lord Tempest, ein ehemaliger Special Forces Agent, der von seinem Land verraten wurde und nun alles daran setzt, das korrupte System zu Fall zu bringen. Allerdings muss ich leider sagen, dass die Autoren hier das Kunststück vollbracht haben, die Bösewichte so zu schildern, dass man nicht wirklich mehr sehen kann wo die für das Genre im Grund wichtige Linie zwischen Gut und Böse verläuft. Wo in G.I. Joe trotz allem Drama klar ist, das COBRA Commander im Grunde wahnsinnig und deshalb der Böse ist, ist diese Unterscheidung in GIA wesentlich unklarer. Nicht nur verhält sich die US Regierung und damit auch G.E.T. wesentlich inhumaner als STORM, auch international hat G.E.T., hervorgegangen aus einer Organisation die Black Ops gegen andere Staaten durchgeführt hat einen schweren Stand. Wenn nicht durch den Hintergrund klar wäre, dass G.E.T. mit den Autobots, aehm, den Metabots und damit den guten Alien Robotern zusammenarbeitet, während Lord Tempest, der Anführer von STORM ein Bündnis mit den Eliminators (Decepticons!) eingegangen ist, könnte man glatt versucht sein, bei den „Bösen“ mitzumachen.

Die Charaktererschaffung greift auf die von Dawn of Legends bekannten 20 Fragen zum Hintergrund des Charakters zurück, ein einfaches aber funktionales Mittel um einem neuen Charakter etwas Tiefe zu verleihen. Zu den Regeln ist nicht viel zu sagen: Sie halten sich in angenehmen Grenzen und greifen vor allem da, wo das Setting es verlangt: Militärische Hierarchie und cinematische Action. Viele der neuen Edges sind ähnlich settingbezogen bzw. aus dem ebenfalls neuen Savage Weird Wars 2 entnommen. Erwähnenswert sind hier vor allem eine Reihe von Combatedges die es Erlauben Schaden deutlich einfacher zu vermeiden und Wunden zu beseitigen als in den Savage Worlds Grundregeln – diese sind teilweise an die verschiedenen „Härtegrade“ des Spiels angepasst und dienen dazu die eher cartoonhaften Spielvarianten zu ermöglichen (dazu später mehr). Als ich das erste mal die Edge sah, die einem erlaubt für 2 Bennies eine Anzahl Wunden die der eigenen Vigor-Würfelstufe entspricht zu entfernen – auch wenn diese schon älter sind – fiel mir die Kinnlade runter. Allerdings macht das für manche Dinge hier tatsächlich Sinn.

Abgeschlossen wird dieser Teil mit einer relativ detaillierten Übersicht über militärische Ränge und ihre Bezeichnung in der NATO und einer Reihe von anderen militärischen Organisationen.

Nach 27 Seiten folgt dann der Spielleiterteil. Zunächst werden STORM und G.E.T. hier nochmal etwas detaillierter dargestellt, vor allem was den Aufbau und die Organisation betrifft. Beide Organisationen werden gut genug beschrieben, dass man sie sich plastisch vorstellen kann. Es folgen jeweils eine Liste von Spielzeugen beider Organisationen: Vom fliegenden Auto über Helicarrier (fliegende Flugzeugträger) und Kampfjets bis hin zu Robottruppen ist alles dabei was man braucht. Ebenfalls enthalten sind die Werte für eine Reihe von typischen NSC beider Organisationen.

„Running G.E.T.“ zeigt uns dann wie man ein Spiel leitet: Hier werden die drei verschiedenen Realismusgrade des Spiels vorgestellt:
„Lasers and Parachutes“ bedient dabei die klassischen 80er Jahre Cartoons: Niemand stirbt, Charaktere können für Bennies einfach Wunden streichen anstatt für Soak zu würfeln etc. Waffen haben unbegrenzt Munition und wenn wirklich mal jemand zu Boden geht ist es bestenfalls eine Fleischwunde und wir wissen, spätestens in der nächsten Episode ist er wieder dabei.
Bullets and Bulletholes“ bedient die bereits etwas realistischeren Comics aus den 80ern – hier wird scharf geschossen – allerdings ist Munition immer noch unbegrenzt, und auch wenn Leute verletzt werden stirbt doch in der Regel niemand.
„Covert Operation and Overt Death“ schließlich bedient das Genre, dass mit den aktuellen Neuverfilmungen ins Leben gerufen wurde. Hier geht es so hart zu wie im echten Leben – alle normalen Savage Worlds Regeln kommen zur Anwendung. Wie (fast) alle Savage Worlds Settings bietet auch G.E.T. einen Abenteuergenerator. Allerdings finde ich diesen leider eher ungelungen. Viele der Listen sind einfach relativ kurz geraten – wenn die Locations Tabelle sich auf „Foreign Territory“ und „U.S. Territory“ beschränkt finde ich das gelinde gesagt uninspiriert.

Den Abschluss des Buchs bildet die Pilotfolge von G.E.T. Into Action, „Rising Storm“, ein knapp 30 Seiten langes Einführungsabenteuer, in dem die SCs als neue Rekruten in G.E.T. eingeführt werden und zunächst eine Ausbildung im Bootcamp durchlaufen sowie ihre erste Mission, eine Geiselbefreiung in einer STORM Basis in der Wüste bestehen. Das Abenteuer liest sich tatsächlich recht interessant und macht Lust auf mehr. Im Gegensatz zu den bei Savage Worlds üblichen, mitunter recht spartanisch ausgestatteten Savage Tales kommt Rising Storm mit einer recht lange Liste von fertig ausgearbeiteten NSCs sowie einer Reihe von Karten, die dem Spielleiter die Umsetzung deutlich erleichtern dürften.

Fazit: Die Idee, Cartoons wie Transformers oder GI Joe mit Savage Worlds umzusetzen ist nicht wirklich neu. GIA macht dabei einen durchaus akzeptablen Job. Ob der mitgelieferte Hintergrund genutzt wird, ist dabei sicherlich eine eher zweitrangige Frage. Viele Savages werden sich einfach der Regeln, Edges und Hindrances bedienen und G.I. Joe anstatt G.E.T. Into Action spielen. Vor diesem Hintergrund ist es sicherlich zu verzeihen oder gar zu loben, dass sich GIA doch sehr nah am berühmten Vorbild hält. Die Produktqualität ist für ein 10$ PDF meiner Meinung nach voll in Ordnung – zumal es einiges an kostenlosem Material dafür gab bevor Daring Entertainment die Tore geschlossen hat. Vieles davon dürfte im Internet noch zu finden sein.

The Good: Solide Regeln, gute Ideen um die verschiedenen Subgenres abzubilden, gutes Einführungsabenteuer

The Bad: Der Abenteuergenerator ist schwach

The Ugly: Die bösen Jungs stehen fast sympathischer da als die guten – die Autoren hätten den Kontrast zwischen Intention und angewandten Methoden einfach stärker herausarbeiten müssen.Den Artikel im Blog lesen
 
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