Full Defense

D

Dok Dicer II

Guest
Speaking of which....
Was genau ist bei der Full Defense eigentlich gemeint?
Ersetzt der gewürfelte Wert die Defense oder die Erfolgsstufen (raises).
Der gewürfelte Wert erscheint mir arg hoch unter Umständen. Aber so verstehe ich den Text. Raises dagegen erscheinen mir für eine Full Action wieder etwas niedrig.
 
AW: Verteidigungswurf?

Mal davon ab, daß ich diese Regelfrage hier für schlecht plaziert halte. ;) Der gewürfelte Wert.
 
AW: Full Defense

Was genau ist bei der Full Defense eigentlich gemeint?
Ersetzt der gewürfelte Wert die Defense oder die Erfolgsstufen (raises).
Weder das eine, noch das andere.

"Defense" ist ein ANDERES Kampfmanöver, daß einem Charakter +2 auf die Parry gibt, dem sich mit "Defense" verteidigenden Charakter aber normale Bewegung erlaubt.
"Full Defense" ersetzt die normalerweise feste PARRY eines Charakters durch das Ergebnis eines Fighting-Wurfes (bei Wild Cards mit Wild Die ausgeführt), und zwar nur, falls das gewürfelte Ergebnis BESSER ist, als der feste Parry-Wert. Jedoch darf sich der Charakter bei "Full Defense" NICHT fortbewegen.

Einen "Defense-Wert" gibt es bei Savage Worlds nicht.

Raises sind keine "Erfolgsstufen". Ein Erfolg OHNE Raise stellt ja auch schon eine "Erfolgsstufe" dar. Raises sind sozusagen "Bonus-Erfolge", die aber immer den eigentlichen Erfolg mit einschließen.

Raises haben bei der Verteidigung gegen Nah- oder Fernkampfangriffe NICHTS zu suchen, da die Zielwerte, die es zu erreichen gilt, immer FESTE WERTE sind.
Im Nahkampf:
Parry = Fighting/2 + 2 + Zuschläge wegen bestimmter Edges (Acrobat) + Zuschläge wegen bestimmter Waffen (Rapier) + Abzüge wegen bestimmter Waffen (Great Axe) + Abzüge wegen bestimmter Kampfmanöver (Wild Attack) + Abzüge aufgrund der Effekte von Tricks gegen den Charakter (-2 bei Erfolg mit Trick-Manöver) + usw.
=> Heraus kommt ein FESTER Wert.

Beispiel: Fighting d8, Waffe: Speer, Edge: Block, hat in seiner letzten Aktion eine Wild Attack gemacht. Das macht 2 + 8/2 (Würfelgröße in Fighting durch 2) + 1 (Speer) +1 (Edge: Block) - 2 (Wild Attack, nur bis zu seiner nächsten Aktion) = 2+4+1+1-2 = 6. - Das ist ein FESTER Wert, der keinen "Raise" oder so erzeugen kann.

Beachte: Bei der Ermittlung der Parry wird 2 + die halbe WÜRFELGRÖSSE in Fighting herangezogen. Es wird KEIN Fighting-Wurf gegen jeden Angriff gemacht! - Parry ist eine FESTE Größe, die zwar modifiziert werden kann, aber keinen Eigenschafts-Wurf beinhaltet.

Und hier kommt die AUSNAHME bei "Full Defense" ins Spiel.

Full Defense erlaubt statt des festen Wertes für Parry (im obigen Beispiel ohne die nur temporär wirkenden Abzüge wegen der Wild Attack wäre das eine 8) eben diese feste Parry durch einen Eigenschaftswurf auf Kämpfen (mit Wild Die bei Wildcards) zu ERSETZEN. - Der Parry-Wert ist somit immer noch ein FESTER Wert, aber für diese eine Runde gilt eben der höhere Wert aus Fester Parry und dem Eigenschaftswurf auf Kämpfen. Man kann sich bei Full Defense nicht verschlechtern in seiner Parry gegenüber dem festen Parry-Wert.

Beispiel: Im obigen Beispiel hat der Charakter mit Kämpfen d8 und Speer sowie Block-Edge eine Parry von 8. - Wenn er das "Defense"-Manöver ausführt, kann er sich normal fortbewegen und hat eine Parry von 10. - Wenn er das "Full Defense"-Manöver ausführt, kann er sich NICHT fortbewegen und hat eine Parry von 8 (sein fester Wert) ODER dem Ergebnis eines Kämpfen-Wurfes (also d8 und Wild Die), falls dieses höher ist als seine feste Parry.

Anmerkung dazu: Wenn man über Edges wie Block, Improved Block und Acrobat schon eine Parry hat, die ähnlich hoch ist, wie der eigenen Fighting-Würfel, dann bringt "Defense" meist mehr, als "Full Defense".

Hat man hingegen nur Fighting d4 und damit Parry 4, so ist bei einem "Full Defense"-Manöver die Chance durchaus hoch beim Fighting-Wurf mit d4 und Wild Die MEHR als die 4 zu erreichen. Daher ist "Full Defense" oft eine verzweifelte Verteidigung für minderqualifizierte Kämpfer (d.h. ohne Edges und parry-steigernde Ausrüstung).

Nebenbei: Eigentlich kommt diese SW:EX Nahkampfschadens-System und das Full Defense Manöver aus Deadlands:Reloaded. Dort paßt es auch gut rein. Denn dort gibt es DREI Arten von Bennies/Fate-Chips. Mit zweien davon, kann man auf einen bestehenden Wurf OBEN DRAUF WÜRFELN.

Damit könnte man z.B. auch bei fester Parry 8 und Fighting d8 mit Ausgabe eines Roten oder Blauen Chips leichter ein Ergebnis erzielen, daß über 8 liegt. - Das ist in der Konstellation der normalen SW:EX-Regeln für einen kompetenten Kämpfer (d.h. mit passenden Edges und Ausrüstung) beim einfachen Nachwürfeln mittels Bennie eher selten der Fall.

Der gewürfelte Wert erscheint mir arg hoch unter Umständen. Aber so verstehe ich den Text. Raises dagegen erscheinen mir für eine Full Action wieder etwas niedrig.
Der Wert SOLL ja so hoch wie möglich explodieren können! - Ein Angreifer hat ja einen Eigenschaftswurf, der nach Belieben explodieren kann, und der Verteidiger hat nur seinen festen Parry-Wert. Durch das Full Defense Manöver kann er sein Glück versuchen und hoffen, daß er, bei Konzentration nur auf volle Verteidigung, diese Runde nichts abbekommen wird.

Man bedenke: Der Verteidiger, der durch Trick -2 Parry erhalten hat, und der sich einem oder mehreren Angreifern mit Ganging-Up und Wild Attack gegenüber sieht, muß damit rechnen, daß er VIELE Treffer und die meisten davon auch noch mit Raise erhalten wird. - In solchen Situationen hofft man darauf, daß einen die Kumpels heraushauen, falls man lange genug standhalten kann.

Beispiel: 3 Angreifer (Ganging-Up +2) mit Wild Attack (+2) gegen Verteidiger mit Parry 6 (Fighting d8, kein Edge oder Ausrüstungsteil, das auf die Parry wirkt) und unter dem Effekt eines Smarts-Tricks (Parry -2). Jeder Angreifer greift mit +4 an. Der Verteidiger hat eine effektive Parry von 4. Das sieht nicht gut aus. - Wendet der Verteidiger aber das Full Defense Manöver an, dann hat er eine Chance auf Fighting d8 (und Wild Die) mehr als eine 4 zu würfeln und es so den Angreifern etwas schwerer zu machen. Hat er Glück, und seine Würfel explodieren, kann er auch für diese Runde eine krass höhere Parry bekommen (z.B. W8 explodiert für 8 +7 = 15; diese 15 ist dann seine Parry für diese Runde!).

Das alles steht so im Regeltext ja schon drin. - Mich wundert etwas, wie Du auf diese seltsame Sache mit den "Raises" kommst und wie Du darauf kommst, daß der gewürfelte Wert für die neue feste Parry in der einen Runde, in der ein Charakter "Full Defense" anwendet so "hoch" sei.

Ist aus meinen Beispielen oben "Full Defense" klarer geworden? Ansonsten frage nochmal nach.
 
AW: Full Defense

Der Parry-Wert ist somit immer noch ein FESTER Wert, aber für diese eine Runde gilt eben der höhere Wert aus Fester Parry und dem Eigenschaftswurf auf Kämpfen. Man kann sich bei Full Defense nicht verschlechtern in seiner Parry gegenüber dem festen Parry-Wert.

Du meinst da wohl eher ein oder anstelle eines und. ;)
 
AW: Full Defense

Moderatorenwillkür!
Ist mir gar nicht aufgefallen. :D

Ich hab den Unterschied zwischen Defense und FULL DEFENSE durchaus verstanden. Mir kam nur die mögliche erreichbare FULL DEFENSE so hoch vor. Daher auch meine Idee dass vielleicht raises gemeint sein könnten. Zumal raises ja auch eine wichtige Größe in SW sind.
Aber dabei habe ich nicht bedacht dass es nur für eine Runde gilt und die gesamte Handlung auffrisst.
Dann ist es natürlich okay.

Ja ich habs jetzt begriffen. Danke. :D
 
AW: Full Defense

Das hängt stark vom Parry Wert ab und gerade beim bösen w4 der gern mal zur Kettenexplosion neigt, kann dies sehr, sehr schnell passieren

und du darfst auch nicht vergessen, dass Full Defence wieder ein Trait Test ist, sprich du darfst Bennies einsetzen um einen reroll (oder in manchen Systemen +1) zu bekommen ;)
 
AW: Full Defense

Genau. Das kann in einer Entscheidenden Situation zu fiesen Gewissenskonflikten kommen. Bennie nutzen um den Wurf zu wiederholen oder Bennie benutzen für den Fall, dass man getroffen wird, weil auch die Gegnerwürfel explodieren können, um eventuellen Schaden zu soaken. Aber wirklich sicher ist man nie...
 
AW: Full Defense

Kommt auf den Benniefluß an. Passt dieses Manöver zu den Hindrances des Helden (Cautious), so wird so etwas ja vom SL mit einem erneuten Bennie belohnt.

Aber wie schon gesagt wurde bringt dieses Manöver meist nur etwas in den unteren Rängen. Hat man dann später die entsprechenden Edges fällt es zumeist in "Ungnade", da es ja kaum den Aufwand wert ist.

Einzig in der Situation, wo an einem Engpass die sprichwörtliche Oma mit dem Besen die Orkhorde aufhält, damit die Enkel fliehen können, ist es dann noch sinnvoll...
 
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