Fünf Dinge, die man als SL besser lassen sollte
Ein [Friday Five] von Caninus
Es gibt ja einige grundlegende Sachen, die man als SL besser unterlässt, so man weiterhin mit seiner Runde spielen möchte. Hier auf dem Board sind vermutlich eine Menge erfahrene SL, die solche Fehler vermutlich nicht machen werden, aber der Artikel richtet sich vornehmlich an Neulinge in diesem Job.
1. Zu spät oder gar nicht aufkreuzen ohne dies kund zu tun
Die für viele wohl schlimmste Sache, sind jene Runden zu denen man vielleicht erst noch eine halbe Stunde hin fahren muss, nur um dann vor Ort gesagt zu bekommen, man können heute nicht spielen, der SL hätte abgesagt. Oder in weniger schlimm, verspätet sich grundsätzlich um eine gewisse längere Zeit. Ja, es gibt sicherlich Fälle bei denen das nicht zu vermeiden ist - von denen rede ich hier aber natürlich nicht. Sondern von den notorischen Zuspätkommern und 5-Minuten-vorher-Absagern. Damit sagt man seinen Spielern nämlich nur eines: Ich hab keinen Bock auf euch. Und egal wie sehr das das eigene Lebensgefühl sein mag, wenn man immer zu spät irgendwo hin kommt (und die eigenen Freunde dies tolerieren, weil man ja so ein guter Kumpel ist) werden sich Spieler in solchen Situationen, die auch wirklich SPIELEN wollen, schnell wen zuverlässigeres suchen.
2. Nur mit einem Spieler spielen
Wer kennt das nicht - manchmal lässt es sich einfach nicht vermeiden - da ist ein Part des Abenteuers in dem nur eine Figur gerade handeln kann? Kann vor kommen. Aber auch hier gibt es die Extremvariante. Und das muss nicht auf eine Figur beschränkt sein. Ich hatte mal eine fürchterliche Runde - auch noch von einem Offiziellen (Sycorax und Orakel werden sich erinnern) - in dem der SL es laufend fertig gebracht hat, fünf einzelne Abenteuer nebeneinander zu spielen. Jeder immer eine eigene Stunde und durfte dann die restlichen vier Stunden nichts tun. Falls ihr also eine Gruppentrennung habt - liebe in Zukunft ganz tolle SLs - achtet darauf regelmäßig zwischen den Teilen zu wechseln [Und nein, natürlich sollte man deswegen Gruppentrennungen nicht verbieten]
3. Abenteuer/Kampagne nur für einen Charaktertyp auslegen
Ist vom Effekt her ähnlich nah verwandt mit Punkt 2, hat aber eine andere Ursache: Weil ich auch hier gerade das Beispiel vor Augen hatte. Nein, es ist kein gutes Abenteuerdesign, wenn euer Krieger alles abschlachten kann und der Rest der Gruppe darf Abend für Abend daneben sitzen und ihn dabei bejubeln [Interessanterweise passiert so etwas leider bei Päärchenrunden öfters]. Also, Abenteuer und Kampagne immer möglichst so auslegen, dass alle mit einbezogen sind. Und nein, es zählt nicht, dass man es einfach total offen (in anderen Worten: SL hatte keine Zeit oder Lust es näher auszuarbeiten) und den Spielern völlig frei die Wahl lässt. Ein wenig Ansatzpunkte müssen da sein.
4. Den Spielern die Schuld geben
Auch ein absolutes NO-GO. Egal ob die Spieler nun wirklich Schuld sind am Misslingen der Kampagne, an Dingen wie Punkt 2 oder Punkt 3 [schlimmstenfalls Punkt 1]. Niemals hingehen und sagen: Ihr seid Schuld. Das hilft nämlich keinem. Das zeigt häufig nur, dass man selbst nicht gut genug gearbeitet hat um das aus dem Weg zu räumen. Versteht mich da nicht falsch. Ich bin wirklich kein Fan von den zum Teil arg proklamierten: "Der SL hat Sklave seiner Spieler zu sein" Varianten der Rollenbesetzung [wenn ein Spieler nervt, dann ist nicht automatisch der SL daran schuld], aber der Weg sollte doch zunächst ein Gespräch sein um sich an zu hören was den vielleicht der Grund war. Und tut euch den Gefallen. Blockt dann eben nicht, wenn ihr euch in die Ecke gedrängt fühlt mit einem: Ihr wart das doch.
5. Nicht nochmal drüber nachdenken, wenn man fertig ist
Zuggeben, dies richtet sich jetzt mehr an diejenigen unter euch, die Abenteuer schreiben und diese dann veröffentlichen - wobei man solche Fehler natürlich auch in seiner eigenen Runde machen kann und vermeiden sollte. Wenn man fertig ist, sollte man nicht nur alles hinsichtlich der Sprache anschauen, sondern auch ob alle logischen Zusammenhänge funktionieren. Gerade durch meine Rezensionstätigkeit hier lese ich natürlich viele verschiedene Abenteuer und da fällt mir das vielleicht mehr auf, aber keiner, wirklich keiner möchte in seinen Abenteuern an eine Punkt kommen, an dem dann die Spieler fragen: "Warum ist denn das" und das dann nicht erklären kann. Ihr wollt bestimmt Beispiele, ich kenn euch doch. [Das klassische ist hierbei natürlich das Vergessen sanitärer Anlagen] Also... wie wäre es mit folgendem: Den Helden wird Zugang zu etwas gewährt, dass der Rest der Stadt (und wir reden hier von 10.000+) nicht darf, ohne das es eine Erklärung gibt, warum die Helden das dürfen. Und da sind wir auch bei des Pudels Kern. Oft fehlt einfach nur eine Erklärung. Ein Satz, der alles deutlich machen würde, was der Autor sich gedacht hat. Daher, am besten kritisch über alles nachdenken - optimaler weise durch jemand anderen.Den Artikel im Blog lesen
Ein [Friday Five] von Caninus
Es gibt ja einige grundlegende Sachen, die man als SL besser unterlässt, so man weiterhin mit seiner Runde spielen möchte. Hier auf dem Board sind vermutlich eine Menge erfahrene SL, die solche Fehler vermutlich nicht machen werden, aber der Artikel richtet sich vornehmlich an Neulinge in diesem Job.
1. Zu spät oder gar nicht aufkreuzen ohne dies kund zu tun
Die für viele wohl schlimmste Sache, sind jene Runden zu denen man vielleicht erst noch eine halbe Stunde hin fahren muss, nur um dann vor Ort gesagt zu bekommen, man können heute nicht spielen, der SL hätte abgesagt. Oder in weniger schlimm, verspätet sich grundsätzlich um eine gewisse längere Zeit. Ja, es gibt sicherlich Fälle bei denen das nicht zu vermeiden ist - von denen rede ich hier aber natürlich nicht. Sondern von den notorischen Zuspätkommern und 5-Minuten-vorher-Absagern. Damit sagt man seinen Spielern nämlich nur eines: Ich hab keinen Bock auf euch. Und egal wie sehr das das eigene Lebensgefühl sein mag, wenn man immer zu spät irgendwo hin kommt (und die eigenen Freunde dies tolerieren, weil man ja so ein guter Kumpel ist) werden sich Spieler in solchen Situationen, die auch wirklich SPIELEN wollen, schnell wen zuverlässigeres suchen.
2. Nur mit einem Spieler spielen
Wer kennt das nicht - manchmal lässt es sich einfach nicht vermeiden - da ist ein Part des Abenteuers in dem nur eine Figur gerade handeln kann? Kann vor kommen. Aber auch hier gibt es die Extremvariante. Und das muss nicht auf eine Figur beschränkt sein. Ich hatte mal eine fürchterliche Runde - auch noch von einem Offiziellen (Sycorax und Orakel werden sich erinnern) - in dem der SL es laufend fertig gebracht hat, fünf einzelne Abenteuer nebeneinander zu spielen. Jeder immer eine eigene Stunde und durfte dann die restlichen vier Stunden nichts tun. Falls ihr also eine Gruppentrennung habt - liebe in Zukunft ganz tolle SLs - achtet darauf regelmäßig zwischen den Teilen zu wechseln [Und nein, natürlich sollte man deswegen Gruppentrennungen nicht verbieten]
3. Abenteuer/Kampagne nur für einen Charaktertyp auslegen
Ist vom Effekt her ähnlich nah verwandt mit Punkt 2, hat aber eine andere Ursache: Weil ich auch hier gerade das Beispiel vor Augen hatte. Nein, es ist kein gutes Abenteuerdesign, wenn euer Krieger alles abschlachten kann und der Rest der Gruppe darf Abend für Abend daneben sitzen und ihn dabei bejubeln [Interessanterweise passiert so etwas leider bei Päärchenrunden öfters]. Also, Abenteuer und Kampagne immer möglichst so auslegen, dass alle mit einbezogen sind. Und nein, es zählt nicht, dass man es einfach total offen (in anderen Worten: SL hatte keine Zeit oder Lust es näher auszuarbeiten) und den Spielern völlig frei die Wahl lässt. Ein wenig Ansatzpunkte müssen da sein.
4. Den Spielern die Schuld geben
Auch ein absolutes NO-GO. Egal ob die Spieler nun wirklich Schuld sind am Misslingen der Kampagne, an Dingen wie Punkt 2 oder Punkt 3 [schlimmstenfalls Punkt 1]. Niemals hingehen und sagen: Ihr seid Schuld. Das hilft nämlich keinem. Das zeigt häufig nur, dass man selbst nicht gut genug gearbeitet hat um das aus dem Weg zu räumen. Versteht mich da nicht falsch. Ich bin wirklich kein Fan von den zum Teil arg proklamierten: "Der SL hat Sklave seiner Spieler zu sein" Varianten der Rollenbesetzung [wenn ein Spieler nervt, dann ist nicht automatisch der SL daran schuld], aber der Weg sollte doch zunächst ein Gespräch sein um sich an zu hören was den vielleicht der Grund war. Und tut euch den Gefallen. Blockt dann eben nicht, wenn ihr euch in die Ecke gedrängt fühlt mit einem: Ihr wart das doch.
5. Nicht nochmal drüber nachdenken, wenn man fertig ist
Zuggeben, dies richtet sich jetzt mehr an diejenigen unter euch, die Abenteuer schreiben und diese dann veröffentlichen - wobei man solche Fehler natürlich auch in seiner eigenen Runde machen kann und vermeiden sollte. Wenn man fertig ist, sollte man nicht nur alles hinsichtlich der Sprache anschauen, sondern auch ob alle logischen Zusammenhänge funktionieren. Gerade durch meine Rezensionstätigkeit hier lese ich natürlich viele verschiedene Abenteuer und da fällt mir das vielleicht mehr auf, aber keiner, wirklich keiner möchte in seinen Abenteuern an eine Punkt kommen, an dem dann die Spieler fragen: "Warum ist denn das" und das dann nicht erklären kann. Ihr wollt bestimmt Beispiele, ich kenn euch doch. [Das klassische ist hierbei natürlich das Vergessen sanitärer Anlagen] Also... wie wäre es mit folgendem: Den Helden wird Zugang zu etwas gewährt, dass der Rest der Stadt (und wir reden hier von 10.000+) nicht darf, ohne das es eine Erklärung gibt, warum die Helden das dürfen. Und da sind wir auch bei des Pudels Kern. Oft fehlt einfach nur eine Erklärung. Ein Satz, der alles deutlich machen würde, was der Autor sich gedacht hat. Daher, am besten kritisch über alles nachdenken - optimaler weise durch jemand anderen.Den Artikel im Blog lesen