Aktionen [Friday Five] Fünf Dinge, die man als SL besser lassen sollte

Fünf Dinge, die man als SL besser lassen sollte


Ein [Friday Five] von Caninus


Es gibt ja einige grundlegende Sachen, die man als SL besser unterlässt, so man weiterhin mit seiner Runde spielen möchte. Hier auf dem Board sind vermutlich eine Menge erfahrene SL, die solche Fehler vermutlich nicht machen werden, aber der Artikel richtet sich vornehmlich an Neulinge in diesem Job.

1. Zu spät oder gar nicht aufkreuzen ohne dies kund zu tun

Die für viele wohl schlimmste Sache, sind jene Runden zu denen man vielleicht erst noch eine halbe Stunde hin fahren muss, nur um dann vor Ort gesagt zu bekommen, man können heute nicht spielen, der SL hätte abgesagt. Oder in weniger schlimm, verspätet sich grundsätzlich um eine gewisse längere Zeit. Ja, es gibt sicherlich Fälle bei denen das nicht zu vermeiden ist - von denen rede ich hier aber natürlich nicht. Sondern von den notorischen Zuspätkommern und 5-Minuten-vorher-Absagern. Damit sagt man seinen Spielern nämlich nur eines: Ich hab keinen Bock auf euch. Und egal wie sehr das das eigene Lebensgefühl sein mag, wenn man immer zu spät irgendwo hin kommt (und die eigenen Freunde dies tolerieren, weil man ja so ein guter Kumpel ist) werden sich Spieler in solchen Situationen, die auch wirklich SPIELEN wollen, schnell wen zuverlässigeres suchen.

2. Nur mit einem Spieler spielen

Wer kennt das nicht - manchmal lässt es sich einfach nicht vermeiden - da ist ein Part des Abenteuers in dem nur eine Figur gerade handeln kann? Kann vor kommen. Aber auch hier gibt es die Extremvariante. Und das muss nicht auf eine Figur beschränkt sein. Ich hatte mal eine fürchterliche Runde - auch noch von einem Offiziellen (Sycorax und Orakel werden sich erinnern) - in dem der SL es laufend fertig gebracht hat, fünf einzelne Abenteuer nebeneinander zu spielen. Jeder immer eine eigene Stunde und durfte dann die restlichen vier Stunden nichts tun. Falls ihr also eine Gruppentrennung habt - liebe in Zukunft ganz tolle SLs - achtet darauf regelmäßig zwischen den Teilen zu wechseln [Und nein, natürlich sollte man deswegen Gruppentrennungen nicht verbieten]

3. Abenteuer/Kampagne nur für einen Charaktertyp auslegen

Ist vom Effekt her ähnlich nah verwandt mit Punkt 2, hat aber eine andere Ursache: Weil ich auch hier gerade das Beispiel vor Augen hatte. Nein, es ist kein gutes Abenteuerdesign, wenn euer Krieger alles abschlachten kann und der Rest der Gruppe darf Abend für Abend daneben sitzen und ihn dabei bejubeln [Interessanterweise passiert so etwas leider bei Päärchenrunden öfters]. Also, Abenteuer und Kampagne immer möglichst so auslegen, dass alle mit einbezogen sind. Und nein, es zählt nicht, dass man es einfach total offen (in anderen Worten: SL hatte keine Zeit oder Lust es näher auszuarbeiten) und den Spielern völlig frei die Wahl lässt. Ein wenig Ansatzpunkte müssen da sein.

4. Den Spielern die Schuld geben

Auch ein absolutes NO-GO. Egal ob die Spieler nun wirklich Schuld sind am Misslingen der Kampagne, an Dingen wie Punkt 2 oder Punkt 3 [schlimmstenfalls Punkt 1]. Niemals hingehen und sagen: Ihr seid Schuld. Das hilft nämlich keinem. Das zeigt häufig nur, dass man selbst nicht gut genug gearbeitet hat um das aus dem Weg zu räumen. Versteht mich da nicht falsch. Ich bin wirklich kein Fan von den zum Teil arg proklamierten: "Der SL hat Sklave seiner Spieler zu sein" Varianten der Rollenbesetzung [wenn ein Spieler nervt, dann ist nicht automatisch der SL daran schuld], aber der Weg sollte doch zunächst ein Gespräch sein um sich an zu hören was den vielleicht der Grund war. Und tut euch den Gefallen. Blockt dann eben nicht, wenn ihr euch in die Ecke gedrängt fühlt mit einem: Ihr wart das doch.

5. Nicht nochmal drüber nachdenken, wenn man fertig ist

Zuggeben, dies richtet sich jetzt mehr an diejenigen unter euch, die Abenteuer schreiben und diese dann veröffentlichen - wobei man solche Fehler natürlich auch in seiner eigenen Runde machen kann und vermeiden sollte. Wenn man fertig ist, sollte man nicht nur alles hinsichtlich der Sprache anschauen, sondern auch ob alle logischen Zusammenhänge funktionieren. Gerade durch meine Rezensionstätigkeit hier lese ich natürlich viele verschiedene Abenteuer und da fällt mir das vielleicht mehr auf, aber keiner, wirklich keiner möchte in seinen Abenteuern an eine Punkt kommen, an dem dann die Spieler fragen: "Warum ist denn das" und das dann nicht erklären kann. Ihr wollt bestimmt Beispiele, ich kenn euch doch. [Das klassische ist hierbei natürlich das Vergessen sanitärer Anlagen] Also... wie wäre es mit folgendem: Den Helden wird Zugang zu etwas gewährt, dass der Rest der Stadt (und wir reden hier von 10.000+) nicht darf, ohne das es eine Erklärung gibt, warum die Helden das dürfen. Und da sind wir auch bei des Pudels Kern. Oft fehlt einfach nur eine Erklärung. Ein Satz, der alles deutlich machen würde, was der Autor sich gedacht hat. Daher, am besten kritisch über alles nachdenken - optimaler weise durch jemand anderen.Den Artikel im Blog lesen
 
Wenn ich mit meinem Charakter in ein Medusennest springen möchte, und die WARNUNGEN des Spielleiters übergehe, dann darf der Charakter aus Eigendummheit sterben.
Wenn mein Charakter versucht, einen übermächtigen Feind aufzuhalten, um den Rest der Gruppe zu retten, und dann meine Würfel unterirdisch sind, dann darf er heroisch sterben.
Wenn wir in einem angekündigt tödlichen Szenario spielen, in dem Charaktere eh nicht alt werden (womöglich sogar als One Shots), und ich eine Entscheidung treffe, die meinen Charakter ins Hintertreffen geraten lässt und mein Charakter dadurch stirbt, dann ist das in Ordnung.

Wenn wir auf einer Reise einem generischen Goblinteam über den Weg laufen, einfach weil der Spielleiter mal Bock drauf hatte, ein Reiseencounter alla D&D zu machen, das absolut irrelevant ist für unser eigentliches Abenteuer, und mein (vielgespielter) Charakter stirbt, weil der Spielleiter überirdisch würfelt, dann fühle ich mich ehrlich gesagt etwas veräppelt. Alternativ die Gossenschläger oder andere meinem Charakter eigentlich wesentlich unterlegene "Stolpersteinchen".

Unsichtbare Feine (Scharfschützen, Vergiftungen, etc.) sind dagegen ein sehr schweres Thema. Sie können sinnvoll angewand werden, aber in den meisten Fällen werden sie das eben nicht...
 
Oh ja, das mit dem Medusennest wäre kniffelig geworden. Total Party Kill mit 95%iger Wahrscheinlichkeit :D. Bin ich froh dass ihr da dann doch nicht rein seid.

Und bei WoT hatte ich schon ein bisschen Angst dass mein Charakter tot ist, als er versucht hat das Vieh aufzuhalten, damit ihr fliehen könnt. Aber das wäre in Ordnung gewesen, weil ich a) wusste wie tötlich das System ist (liege ja jede Sitzung irgendwann mal flach) und b) das ne coole Aktion war.

Aber ich bin dann doch froh gewesen, dass ich überlebt habe (und keine Ahnung habe ob der SL da was gedreht hat, oder nicht).


Edit: Außerdem hätten wir das Vieh gepackt, wenn mein In-Play Vetter nicht ausgefallen wäre (wegen ner Blinddarmentzündung nicht zu kommen ist schon schwach, ein bisschen mehr Disziplin kann ja wohl schon von seinen Mitspielern erwarten, oder?:D ).
 
Wenn wir auf einer Reise einem generischen Goblinteam über den Weg laufen, einfach weil der Spielleiter mal Bock drauf hatte, ein Reiseencounter alla D&D zu machen, das absolut irrelevant ist für unser eigentliches Abenteuer, und mein (vielgespielter) Charakter stirbt, weil der Spielleiter überirdisch würfelt, dann fühle ich mich ehrlich gesagt etwas veräppelt. Alternativ die Gossenschläger oder andere meinem Charakter eigentlich wesentlich unterlegene "Stolpersteinchen".

Wenn ich weiß, dass nicht storyrelevante Kämpfe keine Gefahr darstellen, weil es nicht heroisch genug wäre dabei zu sterben, dann kann doch auch keine Spannung bei diesen Randkämpfen aufkommen, weil ich weiß, dass mein SC es überleben wird.
Wie soll ich mich da noch über einen Sieg freuen?
 
Ich frag mich eher warum man solche Kämpfe überhaupt dran bringt? Haben für mich keinerlei Sinn.
 
Wenn ich weiß, dass nicht storyrelevante Kämpfe keine Gefahr darstellen, weil es nicht heroisch genug wäre dabei zu sterben, dann kann doch auch keine Spannung bei diesen Randkämpfen aufkommen, weil ich weiß, dass mein SC es überleben wird.
Wie soll ich mich da noch über einen Sieg freuen?
Siehe Swafnir.

Es gibt Kämpfe, die gebracht werden, um einfach nur zu zeigen, wie stark der SC wirklich ist. Das kann durchaus ein Stilmittel sein.
Aber wenn dieses Stilmittel gewählt wird, dann sind die Kämpfe so konzipiert, dass entweder diese Kämpfe wirklich keine Gefahr werden oder dass der SC im schlimmsten Fall ausgeknocked wird. Sterben sollte er bei so etwas nicht.
Aber ich rolle die Sache mal andersrum auf.
Du bist Spielleiter. In einem Stufenbasierten System. Sagen wir der Einfachheit halber D&D x. Deine Spieler sind alle so um die Stufe 8 herum. Du hast eigentlich vor, sie demnächst ihrem ersten wirklich harten, besonderen Gegner gegenübertreten zu lassen. Denkst dir aber "hey, wir reisen so viel, es gibt doch diese Begegnungstabelle für Reisen, lass uns die mal machen" - vielleicht, weil mal ein Spieler ganz kurzfristig absagen musste und du die eigentlcihe begegnung etwas herauszögern möchtest, ohne Umwege einzuschlagen, die euch potentiell noch Wochen vom geplanten Encounter abhalten. Und plötzlich stirbt dir einer deiner SCs weg, obwohl er das hier gar nicht sollte. Wie findest du das?
(geht übrigens auch mit allen anderen Systemen, nur Stufen vereinfachen es hier mal)
 
Wenn ich weiß, dass nicht storyrelevante Kämpfe keine Gefahr darstellen, weil es nicht heroisch genug wäre dabei zu sterben, dann kann doch auch keine Spannung bei diesen Randkämpfen aufkommen, weil ich weiß, dass mein SC es überleben wird.
Wie soll ich mich da noch über einen Sieg freuen?
Alternativ könnte man natürlich auch einfachen nen passenden Regelmechanismus einführen, der einerseits das Überleben garantiert aber auf der anderen Seite nen Anreiz bietet.

Sowas wie:
Gegen solche Gegner gewinnt ihr auf jeden Fall, aber wenn ihr rein regeltechnisch verlieren würdet verliert ihr soundsoviel Willenskraftpunkte. Oder soundsoviel Magiepunkte (weil ihr euch nur mit nem Zauber retten könnt) oder eure Kleidung sieht danach weniger ordentlich aus und ihr braucht neue.

Ich bin auch garkein Freund vom Würfel drehen. Nicht weil "geht ja nicht" und "ABER DIE REGELN!!!!!" oder ähnliches Zeugs, sondern einfach deswegen, weil da eine eigentlich ziemlich klare Aussage wie "wir wollen nicht dass SC (in langweiligen Aktionen) sterben." mit nem seltsamen Gemurkse aus Versteckspiel, Rumgedruckse, Handwaving und wasweißichnicht gelöst wird - statt das man halt einfach die Regeln so ändert, dass dieses unbeliebte Sterben einfach rausfällt.

Gibt ja auch genügend Systeme die einfach gleich sagen "niedrigste Gesundheitsstufe: Du bist außer Gefecht. Ob du jetzt nur k.o. bist, ein Bein verlierst oder stirbst... denkt euch was passendes aus."
 
Wenn sich die Runde darauf geeinigt hat, dass Würfel drehen zulässig ist, dann besteht kein Grund, dies verdeckt zu tun.

"Jeschenkpapier? Wieso ditte? Ick wes doch hundertpro, et jibt Strümpfe. Machste hier gleich ma ran an die Botten, ick trink weiter Punch!"

Man kann nur 100 % wissen, dass es Strümpfe sind, wenn man sie sieht. Sind sie verpackt, bleibt Spannung erhalten. Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.

Wenn man weiß, dass die Würfel gedreht werden ist die Spannung doch eh raus. Egal ob vor oder hinter dem Schirm.

"Dessous'n? Wat'n dit für? Ick wes doch, wie de aussiehst. Lieber gleisch figgn!"

Spannung wird auch generiert, wenn man etwas, das man bereits kennt, nicht direkt sieht.

Man weiß ja nicht, dass und ob die Würfel immer gedreht werden. Es sei denn natürlich, man macht alles öffentlich, einigt sich darauf, immer zu drehen und dreht dann auch immer schön. Es müssen also schon alle Einwände zusammentreffen, damit die Spannung sicher auf der Strecke bleibt. In allen anderen Fällen bleibt immer Unwissenheit. Und damit bleibt auch Spannung.

Wenn ich weiß, dass nicht storyrelevante Kämpfe keine Gefahr darstellen, weil es nicht heroisch genug wäre dabei zu sterben, dann kann doch auch keine Spannung bei diesen Randkämpfen aufkommen, weil ich weiß, dass mein SC es überleben wird.
Wie soll ich mich da noch über einen Sieg freuen?

Manche von uns wollen einfach bloß Goblins zermanschen.

Das kann auch ohne die "Spannung", von einer winzigen Grünhaut aus Versehen ("CRIT!!!! OMFGLOLFAG!!!!") mit einer Reiszwecke gevierteilt zu werden, einen Heidenspaß machen.
 
Ich frag mich eher warum man solche Kämpfe überhaupt dran bringt? Haben für mich keinerlei Sinn.
Ich frage mich ja wieso es so schwierig sein kann zu akzeptieren das andere Leute einen anderen Geschmack bzw. eine andere Spielweise haben.

Es gibt Leute die finden Kaempfe spannend.
Auch wenn der SL hinter dem Schirm wuerfelt.
Auch wenn der SL hin und wieder einen Wuerfel in Richtung der gewuenschten Story oder des Dramas dreht.

Das ist einfach so.

Genauso wie es Leute total gut und spannend finden wenn ein / ihr Charakter, ohne (grosse) Einflussmoeglichkeit, unvermittelt von einem Heckenschuetzen erschossen wird.

Das ist einfach so.
 
Es gibt Kämpfe, die gebracht werden, um einfach nur zu zeigen, wie stark der SC wirklich ist. Das kann durchaus ein Stilmittel sein.

Du bist Spielleiter. In einem Stufenbasierten System. Sagen wir der Einfachheit halber D&D x. Deine Spieler sind alle so um die Stufe 8 herum. Du hast eigentlich vor, sie demnächst ihrem ersten wirklich harten, besonderen Gegner gegenübertreten zu lassen. Denkst dir aber "hey, wir reisen so viel, es gibt doch diese Begegnungstabelle für Reisen, lass uns die mal machen" - vielleicht, weil mal ein Spieler ganz kurzfristig absagen musste und du die eigentlcihe begegnung etwas herauszögern möchtest, ohne Umwege einzuschlagen, die euch potentiell noch Wochen vom geplanten Encounter abhalten. Und plötzlich stirbt dir einer deiner SCs weg, obwohl er das hier gar nicht sollte. Wie findest du das?
(geht übrigens auch mit allen anderen Systemen, nur Stufen vereinfachen es hier mal)

Zum Oberen: Das sollten mir eigentlich die Werte auf dem Charakterbogen sagen.

Zum Unteren: Gerade bei DnD:
SL: OK Leute, nachdem ihr diesen Kampf hinter euch gebracht habt wollt ihr sicherlich eurem Gefallenen Kameraden die Letzte Ehre Erweisen...
S1 [Unterbricht]: Ich nehm sein Magisches Schwert der Orkzerstückelung +10 gegen Orks an mich.
S2 [Direkte Rede]: Das würd ich lieber liegen lassen, ihm hat es ja auch kein Glück gebracht.[/Direkte Rede] Währenddessen nehme ich Seinen Geldbeutel.
[Einen Ausführlichen Streit um das Loot später]
SL: Ok, Ihr lasst also die Geplünderten Leichen der Banditen und euren von seinem weltlichen Besitz befreiten Kameraden in der Landschaft liegen und setzt eure Reise Fort. Es passiert nichts weiter aufregendes bis...
S2 [Unterbricht]: Hey was ist mit den XP für den Encounter?
SL: Oh ja richtig, fast vergessen. Also das waren fünf Banditen für Drei Charaktäre der Stufe 8
S2: Einen Moment, wir waren nur zu zweit. S3 hat doch nur zwei Kampfrunden lang überlebt das Zählt nicht.
[Ausführliches Diskutieren und Nachschlagen von Regeln in dessen Verlauf sich darauf geeinigt wird, dass die XP für 2,15385 veranschlagt werden, da der Kampf insgesamt 13 Runden gedauert hat.]
SL: Wo waren wir stehen geblieben? Ach ja, ihr setzt eure Reise Fort und... Hört ihr mir eigentlich zu, oder seid ihr mit dem Steigern beschäftigt?
S1: Nein schon fertig, aber S3 ist noch beim Bauen seines neuen Charakters. So einen LvL 9 Multiclass Build sollte man schließlich Strategisch angehen.
S2: Ich hab ja gleich gesagt, du solltest Halb Ork Barbar nehmen. + Strengh, - Charisma, - Wisdom. The Race that Minmaxes Itself.
SL: Also Schön. Ihr erreicht die Nächste Stadt und begebt euch zur "Taverne zur fröhlichen Queste". Dort Findet ihr sicherlich wieder jemanden, der mit euch auf Reisen ziehen will. Wir machen Pizzapause, bis der neue Charakter erstellt ist.

Spaß bei Seite:
Ich hänge an meinen Charkatären wie jeder andere auch. Und ich mag eine Gute Story. Jedoch ich akzeptiere den Tod meines Charakters an jedem Punkt der Geschichte. Sonst bräuchte ich nicht nach Regeln zu Spielen. Die Regeln sind ein Zufallselement, das Unvorhersehbarkeit bringt. Und Unvorhersehbarkeit ist etwas, was RPG so ziemlich JEDEM anderen Unterhaltungsmedium vorraus hat.
Die Handlungsverläufe in RPG runden überraschen mich zumindest weit häufiger als die von Filmen oder Büchern.

Alternativ könnte man natürlich auch einfachen nen passenden Regelmechanismus einführen, der einerseits das Überleben garantiert aber auf der anderen Seite nen Anreiz bietet.

Sowas wie:
Gegen solche Gegner gewinnt ihr auf jeden Fall, aber wenn ihr rein regeltechnisch verlieren würdet verliert ihr soundsoviel Willenskraftpunkte. Oder soundsoviel Magiepunkte (weil ihr euch nur mit nem Zauber retten könnt) oder eure Kleidung sieht danach weniger ordentlich aus und ihr braucht neue.

Ich bin auch garkein Freund vom Würfel drehen. Nicht weil "geht ja nicht" und "ABER DIE REGELN!!!!!" oder ähnliches Zeugs, sondern einfach deswegen, weil da eine eigentlich ziemlich klare Aussage wie "wir wollen nicht dass SC (in langweiligen Aktionen) sterben." mit nem seltsamen Gemurkse aus Versteckspiel, Rumgedruckse, Handwaving und wasweißichnicht gelöst wird - statt das man halt einfach die Regeln so ändert, dass dieses unbeliebte Sterben einfach rausfällt.

Gibt ja auch genügend Systeme die einfach gleich sagen "niedrigste Gesundheitsstufe: Du bist außer Gefecht. Ob du jetzt nur k.o. bist, ein Bein verlierst oder stirbst... denkt euch was passendes aus."

Besser hätt ich es nicht schreiben können.
Genau meine Meinung.
 
Für eine(n ) Spielleiter(in), dem/der man an der Nasenspitze ansehen kann, wenn er/sie willkürlich entscheidet, für den/die ist ein entsprechendes Sicherheitsnetz in den Regeln ganz sicher von Vorteil.

Ich bin zu faul dafür. Ich lüg' lieber wie gedruckt und lass mich nicht erwischen. :ROFLMAO:
 
Also ich habe mir den Ruf erarbeitet, regelmäßig wohl meine Spieler töten zu wollen, und das obwohl ich verdeckt würfel und gelegentlich mal für die Spieler entscheide - dem Würfel zum trotz.

Ganz ehrlich ist mir da alles in allem eine gute Story mit Dramatik und co wichtiger. Ja, Kämpfe sind ein teil des Ganzen. Und ja, sowas führt auch mal zu toten Chars. Meist tatsächlich eher aus Dummheit oder Tapferkeit. Selten weil der Goblin im Hinterhalt mit dem Bogen einfach nur unverschämtes Würfelglück hatte und dann auch noch den am schlechtesten geschützten Char crittet.
Hier ist die Entscheidung doch eher: Es soll weh tun, aber muss die Spieler nicht unbedingt töten. Dann kann das eben auch bedeuten, dass der Char eben nur bewusstlos wird oder der Treffer doch nicht so hart war.
Wenn ich an manche Würfelorgien denke... da hätte eine zahlenmäßig unterlegene Truppe von Crittern/Minions/oä die ganze Gruppe gekillt, wegen unverschämten Würfelglück/Pech. (versaute Initiative, gefolgt von kritischen Treffern, gefolgt von verpatzten Gegenangriffen, gefolgt von der zweiten Runde wo die Chars tatsächlich wohl verreckt wären.)
Ich meine, aufwachen, in der Höhle, gefesselt von Goblins oder ähnliches und daraus ne kleine Story zu machen ist cool. Auf der Straße bei einem Hinterhalt von Goblins oder ähnlichem erledigt zu werden, die einem eigentlich unterlegen sein sollten, ist ziemlich langweilig, und wenn es die ganze Gruppe betrifft auch dezent frustrierend.
Kurz um: Man lasse den Spielern eine Chance. Wenn sie sich nach Würfelpech auch noch doof anstellen (oder doof anstellen und dabei Würfelpech haben), na ja. Aber sonst?
 
Also ich habe mir den Ruf erarbeitet, regelmäßig wohl meine Spieler töten zu wollen, und das obwohl ich verdeckt würfel und gelegentlich mal für die Spieler entscheide - dem Würfel zum trotz.

Ganz ehrlich ist mir da alles in allem eine gute Story mit Dramatik und co wichtiger. Ja, Kämpfe sind ein teil des Ganzen. Und ja, sowas führt auch mal zu toten Chars. Meist tatsächlich eher aus Dummheit oder Tapferkeit. Selten weil der Goblin im Hinterhalt mit dem Bogen einfach nur unverschämtes Würfelglück hatte und dann auch noch den am schlechtesten geschützten Char crittet.
Hier ist die Entscheidung doch eher: Es soll weh tun, aber muss die Spieler nicht unbedingt töten. Dann kann das eben auch bedeuten, dass der Char eben nur bewusstlos wird oder der Treffer doch nicht so hart war.
Wenn ich an manche Würfelorgien denke... da hätte eine zahlenmäßig unterlegene Truppe von Crittern/Minions/oä die ganze Gruppe gekillt, wegen unverschämten Würfelglück/Pech. (versaute Initiative, gefolgt von kritischen Treffern, gefolgt von verpatzten Gegenangriffen, gefolgt von der zweiten Runde wo die Chars tatsächlich wohl verreckt wären.)
Ich meine, aufwachen, in der Höhle, gefesselt von Goblins oder ähnliches und daraus ne kleine Story zu machen ist cool. Auf der Straße bei einem Hinterhalt von Goblins oder ähnlichem erledigt zu werden, die einem eigentlich unterlegen sein sollten, ist ziemlich langweilig, und wenn es die ganze Gruppe betrifft auch dezent frustrierend.
Kurz um: Man lasse den Spielern eine Chance. Wenn sie sich nach Würfelpech auch noch doof anstellen (oder doof anstellen und dabei Würfelpech haben), na ja. Aber sonst?
Wie so oft, finde ich einfach, dass man auch mal nachdenken sollte, bevor es zu blöden Situationen kommt.

Ist auch fürs Leben ne gute Herangehensweise.

Heißt:
1.) Man passt vorher die Regeln an, dass sie so tötlich sind, wie man es will.
2.) Man macht die Umgebung so tötlich wie man es will.

Wenn ich ne Diplomatenrunde leite, mit Diplomaten-SCs, in der Diplomaten-Aufgaben mit Diplomaten-Fähigkeiten gelöst werden sollen... dann ist es einfach dämlich, wenn ich den SCs einen Gegenspieler designe, dessen Motto lautet "wer zu viel labert, wird ohne Vorwarnung umgebracht.".
Dann ist das nämlich offensichtlich KEINE Diplomatenrunde - egal wie true man das jetzt ausgespielt hat.

(und das heißt was, wenn ich das sage, denn was NSCs und Situationen voll simulativ true ausspielen angeht, bin ich Heiliger und Prophet)

Würfel drehen ist halt wie Fehler wegwischen.
Als würde ich nen Fantasy-Film drehen und im Hintergrund ist ne Autobahn und ich bastel da Digital jedesmal nen vorbeirennenden Wolf drüber, wenn ein Auto kommt.
Kann man machen. Wenn man einfach mal schnell losspielen will, dann voll in Ordnung. Wenn ich mal nen One-Shot leite und der mir vor den Würfeln zerschossen wird, bevor wir überhaupt mit dem echten Abenteuer begonnen haben, dann würde ich auch drehen - offen oder wenns verdeckt war mit irgendeiner ironischen Bemerkung, wie "Boah... das ist ja sowas von bestanden, also ich mein: Wenn ein Wurf SOOOOO schlecht ist, wie der hier gerade, dann gilt das auch als bestanden.".

Ich finds nur nicht so prickelnd, wenn man das zum Standard erhebt.

Ich korrigiere:
Ich fände es nicht so prickeld, das FÜR MICH zum Standard zu erheben. Standard sollte mMn irgendwas sein, was klar und einfach geregelt ist - und nichts wo mein Gehirn anfängt spontan rumzueiern. Ich konzentriere mich als SL lieber auf die Spieler, auf meine NSCs, auf die Beschreibung der Welt und auf die szenische Interpretation der Würfelergebnisse - wenn ich dann auch noch drüber nachgrübeln muss, ob der Würfel das, was er da anzeigt auch wirklich so gemeint hat, wirds langsam kompliziert.
 
Naja, gewinnen will ich schon. Und zwar Spielspaß für die ganze Runde. Und ich nehme mal klassisches Beispiel Warhammer Fantasy 2nd oder Schattenjäger, wie schnell explodiert da ein Würfel total unvorhergesehen. Ok, hier gibt es noch die Schicksalspunkte um genau sowas auszugleichen. In anderen Systemen eben nicht. Auch bei Deadlands explodiert schnell mal ein Würfel. Und in einigen anderen Systemen auch. Dazu eben genanntes Würfelpech beim Spieler. Natürlich sit es eine Korrektur. Aber das heißt nicht, dass der SL dafür einen echten Fehler gemacht haben muss. Eine gut gemischte Gruppe mit genug Kämpfern, vll sogar hauptsächlich Kämpfern scheitert fatal an einigen Schergen? Scheitert nicht nur, sondern muss sogar das Spiel als beendet erklären, weil die ganze Gruppe tot ist? Welcher Spieler oder Spielleiter will mitten in einer lange gespielten Kampagne bitte sowas erleben? Ein einzelner Charakter ließe sich da ja noch vielleicht verkraften, aber wie gesagt, Gruppentod durch Pech?

Standard sollte es nicht sein, da stimme ich zu. Aber manchmal eben gefühltermaßen unausweichlich
 
Wenn ich weiß, dass ein/e Spieler/in kein Problem damit hat, wenn der Charakter in einer unwichtigen Situation relativ unspektakulär einen Randerscheinungstod stirbt, dann sehe ich keinen Grund, so eine Situation nicht auch zuzulassen, wenn sie denn eintritt. Andersrum sehe ich aber auch keinen Grund darin, einen Charakter derartig tragisch um's Leben kommen zu lassen, wenn ich vorher weiß, dass der/die Spieler/in das einigermaßen Scheiße finden wird.

Warum sollte man diese beiden recht unteschiedlichen Ansichten nicht auch unterschiedlich bearbeiten? Hauptsache ist doch, dass am Ende alle zufrieden sind.
 
Lasst jeden Spielen, wie er will! :whistle: Ist son Spruch zum Sonntag. Natürlich ist es so, das es solange gemacht werden kann, bis es einem stinkt. Aber bitte, bitte, warum zur Hölle will man dann ein Regelkorsett nutzen? Damit es den Anschein hat, das man Rollenspiele spielt? Warum muss ich als Spieler mich an Regeln halten, wenn der SL diese jedesmal weglässt, wenn es ihm in den Kram passt?
Ist halt eine Definitionssache, spiel ich einen Helden, der eine Lebensaufgabe hat und erst verreckt, bis er diese erfüllt, oder ob ich kein Held bin und durch einen Steinwurf an den Kopf durch ein Kleinkind sterbe.

Natürlich ist Dramatik und Rollenspiel wichtig und gut, aber es gibt Systeme die diese Art des Spielens unterstützen und solche die es eben nicht tun.

Was mich nervt, bei der Streitfrage "Spiele ich richtig?" ist, dass Leute der Meinung sind, durch Würfel drehen werden Kämpfe epischer. Sprich sie bescheißen und feiern sich zugleich.

Aber hey, jeder kann spielen wie er lustig ist, aber man muss mir auch gestatten zu sagen, das ich diese Spieler nicht ernst nehmen kann.
 
Lasst jeden Spielen, wie er will! :whistle: Ist son Spruch zum Sonntag. Natürlich ist es so, das es solange gemacht werden kann, bis es einem stinkt. Aber bitte, bitte, warum zur Hölle will man dann ein Regelkorsett nutzen? Damit es den Anschein hat, das man Rollenspiele spielt? Warum muss ich als Spieler mich an Regeln halten, wenn der SL diese jedesmal weglässt, wenn es ihm in den Kram passt?
Ist halt eine Definitionssache, spiel ich einen Helden, der eine Lebensaufgabe hat und erst verreckt, bis er diese erfüllt, oder ob ich kein Held bin und durch einen Steinwurf an den Kopf durch ein Kleinkind sterbe.

Natürlich ist Dramatik und Rollenspiel wichtig und gut, aber es gibt Systeme die diese Art des Spielens unterstützen und solche die es eben nicht tun.

Was mich nervt, bei der Streitfrage "Spiele ich richtig?" ist, dass Leute der Meinung sind, durch Würfel drehen werden Kämpfe epischer. Sprich sie bescheißen und feiern sich zugleich.

Aber hey, jeder kann spielen wie er lustig ist, aber man muss mir auch gestatten zu sagen, das ich diese Spieler nicht ernst nehmen kann.
Brauchst ja nicht mitspielen.
 
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