Aktionen [Friday Five] Fünf Dinge, die man als SL besser lassen sollte

Fünf Dinge, die man als SL besser lassen sollte


Ein [Friday Five] von Caninus


Es gibt ja einige grundlegende Sachen, die man als SL besser unterlässt, so man weiterhin mit seiner Runde spielen möchte. Hier auf dem Board sind vermutlich eine Menge erfahrene SL, die solche Fehler vermutlich nicht machen werden, aber der Artikel richtet sich vornehmlich an Neulinge in diesem Job.

1. Zu spät oder gar nicht aufkreuzen ohne dies kund zu tun

Die für viele wohl schlimmste Sache, sind jene Runden zu denen man vielleicht erst noch eine halbe Stunde hin fahren muss, nur um dann vor Ort gesagt zu bekommen, man können heute nicht spielen, der SL hätte abgesagt. Oder in weniger schlimm, verspätet sich grundsätzlich um eine gewisse längere Zeit. Ja, es gibt sicherlich Fälle bei denen das nicht zu vermeiden ist - von denen rede ich hier aber natürlich nicht. Sondern von den notorischen Zuspätkommern und 5-Minuten-vorher-Absagern. Damit sagt man seinen Spielern nämlich nur eines: Ich hab keinen Bock auf euch. Und egal wie sehr das das eigene Lebensgefühl sein mag, wenn man immer zu spät irgendwo hin kommt (und die eigenen Freunde dies tolerieren, weil man ja so ein guter Kumpel ist) werden sich Spieler in solchen Situationen, die auch wirklich SPIELEN wollen, schnell wen zuverlässigeres suchen.

2. Nur mit einem Spieler spielen

Wer kennt das nicht - manchmal lässt es sich einfach nicht vermeiden - da ist ein Part des Abenteuers in dem nur eine Figur gerade handeln kann? Kann vor kommen. Aber auch hier gibt es die Extremvariante. Und das muss nicht auf eine Figur beschränkt sein. Ich hatte mal eine fürchterliche Runde - auch noch von einem Offiziellen (Sycorax und Orakel werden sich erinnern) - in dem der SL es laufend fertig gebracht hat, fünf einzelne Abenteuer nebeneinander zu spielen. Jeder immer eine eigene Stunde und durfte dann die restlichen vier Stunden nichts tun. Falls ihr also eine Gruppentrennung habt - liebe in Zukunft ganz tolle SLs - achtet darauf regelmäßig zwischen den Teilen zu wechseln [Und nein, natürlich sollte man deswegen Gruppentrennungen nicht verbieten]

3. Abenteuer/Kampagne nur für einen Charaktertyp auslegen

Ist vom Effekt her ähnlich nah verwandt mit Punkt 2, hat aber eine andere Ursache: Weil ich auch hier gerade das Beispiel vor Augen hatte. Nein, es ist kein gutes Abenteuerdesign, wenn euer Krieger alles abschlachten kann und der Rest der Gruppe darf Abend für Abend daneben sitzen und ihn dabei bejubeln [Interessanterweise passiert so etwas leider bei Päärchenrunden öfters]. Also, Abenteuer und Kampagne immer möglichst so auslegen, dass alle mit einbezogen sind. Und nein, es zählt nicht, dass man es einfach total offen (in anderen Worten: SL hatte keine Zeit oder Lust es näher auszuarbeiten) und den Spielern völlig frei die Wahl lässt. Ein wenig Ansatzpunkte müssen da sein.

4. Den Spielern die Schuld geben

Auch ein absolutes NO-GO. Egal ob die Spieler nun wirklich Schuld sind am Misslingen der Kampagne, an Dingen wie Punkt 2 oder Punkt 3 [schlimmstenfalls Punkt 1]. Niemals hingehen und sagen: Ihr seid Schuld. Das hilft nämlich keinem. Das zeigt häufig nur, dass man selbst nicht gut genug gearbeitet hat um das aus dem Weg zu räumen. Versteht mich da nicht falsch. Ich bin wirklich kein Fan von den zum Teil arg proklamierten: "Der SL hat Sklave seiner Spieler zu sein" Varianten der Rollenbesetzung [wenn ein Spieler nervt, dann ist nicht automatisch der SL daran schuld], aber der Weg sollte doch zunächst ein Gespräch sein um sich an zu hören was den vielleicht der Grund war. Und tut euch den Gefallen. Blockt dann eben nicht, wenn ihr euch in die Ecke gedrängt fühlt mit einem: Ihr wart das doch.

5. Nicht nochmal drüber nachdenken, wenn man fertig ist

Zuggeben, dies richtet sich jetzt mehr an diejenigen unter euch, die Abenteuer schreiben und diese dann veröffentlichen - wobei man solche Fehler natürlich auch in seiner eigenen Runde machen kann und vermeiden sollte. Wenn man fertig ist, sollte man nicht nur alles hinsichtlich der Sprache anschauen, sondern auch ob alle logischen Zusammenhänge funktionieren. Gerade durch meine Rezensionstätigkeit hier lese ich natürlich viele verschiedene Abenteuer und da fällt mir das vielleicht mehr auf, aber keiner, wirklich keiner möchte in seinen Abenteuern an eine Punkt kommen, an dem dann die Spieler fragen: "Warum ist denn das" und das dann nicht erklären kann. Ihr wollt bestimmt Beispiele, ich kenn euch doch. [Das klassische ist hierbei natürlich das Vergessen sanitärer Anlagen] Also... wie wäre es mit folgendem: Den Helden wird Zugang zu etwas gewährt, dass der Rest der Stadt (und wir reden hier von 10.000+) nicht darf, ohne das es eine Erklärung gibt, warum die Helden das dürfen. Und da sind wir auch bei des Pudels Kern. Oft fehlt einfach nur eine Erklärung. Ein Satz, der alles deutlich machen würde, was der Autor sich gedacht hat. Daher, am besten kritisch über alles nachdenken - optimaler weise durch jemand anderen.Den Artikel im Blog lesen
 
5. Nicht nochmal drüber nachdenken, wenn man fertig ist

Zuggeben, dies richtet sich jetzt mehr an diejenigen unter euch, die Abenteuer schreiben und diese dann veröffentlichen - wobei man solche Fehler natürlich auch in seiner eigenen Runde machen kann und vermeiden sollte. Wenn man fertig ist, sollte man nicht nur alles hinsichtlich der Sprache anschauen, sondern auch ob alle logischen Zusammenhänge funktionieren. Gerade durch meine Rezensionstätigkeit hier lese ich natürlich viele verschiedene Abenteuer und da fällt mir das vielleicht mehr auf, aber keiner, wirklich keiner möchte in seinen Abenteuern an eine Punkt kommen, an dem dann die Spieler fragen: "Warum ist denn das" und das dann nicht erklären kann. Ihr wollt bestimmt Beispiele, ich kenn euch doch. [Das klassische ist hierbei natürlich das Vergessen sanitärer Anlagen] Also... wie wäre es mit folgendem: Den Helden wird Zugang zu etwas gewährt, dass der Rest der Stadt (und wir reden hier von 10.000+) nicht darf, ohne das es eine Erklärung gibt, warum die Helden das dürfen. Und da sind wir auch bei des Pudels Kern. Oft fehlt einfach nur eine Erklärung. Ein Satz, der alles deutlich machen würde, was der Autor sich gedacht hat. Daher, am besten kritisch über alles nachdenken - optimaler weise durch jemand anderen.
Kann ich nur voll und ganz unterschreiben.
 
So schlimm sind meine Erinnerungen an die Runde damals gar nicht. Aber okay. Die Zeit verklärt vielelicht auch ein wenig was.
 
6. Unflexibel sein und nur seine eigene Vorstellung vom Abenteuer zulassen

Manchmal - eigentlich so gut wie immer - passiert das nun mal: Die Spieler haben eine Idee oder kommen auf eine Lösung, die der SL so im Storyverlauf nicht vorgesehen hat. Und der SL? Pocht auf seine Lösung oder die Auswahl an Lösungen, die das Fertigabenteuer vorgibt. Nichts ist frustrierender für Spieler, als eine fertige, funktionale Lösung nicht gebrauchen zu dürfen, nur weil der SL darauf wartet, dass SEINE "perfekte Lösung (TM)" gefunden wird...
 
1. Zu spät oder gar nicht aufkreuzen ohne dies kund zu tun

Die für viele wohl schlimmste Sache, sind jene Runden zu denen man vielleicht erst noch eine halbe Stunde hin fahren muss, nur um dann vor Ort gesagt zu bekommen, man können heute nicht spielen, der SL hätte abgesagt. Oder in weniger schlimm, verspätet sich grundsätzlich um eine gewisse längere Zeit. Ja, es gibt sicherlich Fälle bei denen das nicht zu vermeiden ist - von denen rede ich hier aber natürlich nicht. Sondern von den notorischen Zuspätkommern und 5-Minuten-vorher-Absagern. Damit sagt man seinen Spielern nämlich nur eines: Ich hab keinen Bock auf euch. Und egal wie sehr das das eigene Lebensgefühl sein mag, wenn man immer zu spät irgendwo hin kommt (und die eigenen Freunde dies tolerieren, weil man ja so ein guter Kumpel ist) werden sich Spieler in solchen Situationen, die auch wirklich SPIELEN wollen, schnell wen zuverlässigeres suchen.

Das ist meiner Meinung nach definitiv nicht SL spezifisch. Es ist genauso unsozial wenn das von einem Mitspieler passiert, oder von einem Spieler gegenüber der SL.
 
Es lassen sich alle Punkte auch auf die Spieler anwenden, wenn man ein wenig daran werkelt.

Wäre vielleicht ja was für nächsten Freitag. :D
 
Ich werde niemanden daran hindern, wenn er äquivalentes für Spieler schreiben möchte. Klar gibts da ähnliche Sachen. Besonders Punkt 1 (hat bei mir auch schon dazu geführt, dass wir nen Spieler rausgeworfen haben)
 
Punkt 7: Spieler(innen) ständig angraben.

Das kann beim Spielen der ganzen Runde aber sowas von auf den Nerv gehen.
 
Du hast eine Runde in der der SL ständig den weiblichen Teil der Spielerschaft angräbt?
 
Ja, wir hatten.

Nachtrag:
Anekdote am Rande.
Besagter Spielleiter hat tatsächlich den Spruch fallen lassen "aingeasil darf das, die is sexy".
Das Gesicht der Spieler/Anwesenden war göttlich und ich selbst war sprachlos. Es gibt Dinge, die möchte man als Spielerin nicht hören. (Ganz davon abgesehen dass es Personen gibt, von denen man sowas net hören will)
 
Ja, wir hatten.

Nachtrag:
Anekdote am Rande.
Besagter Spielleiter hat tatsächlich den Spruch fallen lassen "aingeasil darf das, die is sexy".
Das Gesicht der Spieler/Anwesenden war göttlich und ich selbst war sprachlos. Es gibt Dinge, die möchte man als Spielerin nicht hören. (Ganz davon abgesehen dass es Personen gibt, von denen man sowas net hören will)

Bin ganz ernsthaft Sprachlos.

Das wäre einer der Momente, bei denen ich wenn ich sie selbst erleben würde nicht wissen würde, wie ich Reagieren soll.

Einerseits der Reflex aufzustehen und die Spielrunde augenblicklich zu verlassen.

Andererseits der Sozialinstinkt, der mich sachte, darauf hinweist, dass dies auch ein falsches Signal an die jeweilige Spielerin setzen würde.
 
N aja weil einer so ist, kann man ja nicht auf die Allgemeinheit schließen.
 
Punkt 8: Nicht ohne Motivation/Spaß leiten

Spielleiten ist immer ein kreativer Schaffungsprozess. Aus diesem grund empfiehlt es sich nicht "irgendwas" mal zu leiten, damit halt gelitten (Wortspiel, haha) wurde, sondern nur das zu leiten, worauf man auch wirklich lust hat, nicht das man irgendwann die motivation verliert, was leider ein häufiger grund für abbrüche oder "schlechte" abenteuer sein kann.
 
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