Infernal Teddy
mag Caninchen
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Warhammer 40.000 - Freihändler (I)
Grundregelwerk [B!-Rezi] von Infernal Teddy
To seek out new life, and new civilizations
To boldly go where no man has gone before!
Nachdem die Trinität aus Games Workshop, Fantasy Flight Games und Feder & Schwert uns mit Dark Heresy bzw. Schattenjäger einen Einblick und die dunkelsten Seiten des Imperiums von Warhammer 40,000 gewährt haben und uns erlaubt haben als Diener der Inquisition verstecke Bedrohungen für das Überleben der Menschheit zu jagen und auszumerzen setzen wir uns heute mit dem neuen Rollenspiel in diesem Universum auseinander, welches uns eine ganz andere Perspektive bietet – Freihändler. Ähnlich wie die Inquisition waren die Freihändler (Rogue Traders) von Anfang an Teil des Settings, gerieten aber immer mehr in den Hintergrund. Dabei waren und sind die Freihändler eigentlich die idealen Spielercharaktere – sie dürfen hingehen wo andere nicht dürfen (Jenseits des Imperiums), tun was andere nicht dürfen (Handel mit den Xenos), und erhalten dabei in der Regel dafür auch noch einen unglaublichen Profit, in Geld, Waren und in Macht. Sehen wir also, ob das Spiel diesem Anspruch gerecht werden kann.
Optisch ist Freihändler wie man es von der 40K-Reihe gewohnt ist ein wunderschöner Hardcoverband, dessen Inhalt komplett in Farbe gehalten ist. Das Cover zeigt die Brücke eines Freihändlerschiffes, und einige „ikonische“ Figuren. Vorne und hinten im Umschlag finden sich – auch wie gewohnt – Karten des Raumgebietes in dem das Spiel angesiedelt ist, in diesem Fall die Koronus-Weite (Dazu später mehr). Die Karte ist im Stile alter Seekarten gehalten, und erfreulicherweise auch richtig herum abgedruckt (Man erinnere sich hier kurz an meine Kritiken zu den letzten Büchern zu Schattenjäger). Das Artwork ist von der typischen hohen Qualität die man mit einem Games Workshop-Produkt verbindet, und zumindest bei mir entsteht der Eindruck dass hier weniger Bilder wiederverwendet wurden als es bei der Vorgängerreihe der Fall war.
Das Buch besteht aus fünfzehn Kapiteln, ohne Vorwort und Einleitung, wobei das Vorwort im Gegensatz zur Einleitung recht interessant ist, da hier von Alan Merrett, einem der „Gründer“ des modernen Games Workshops, auf die Anfänge von Warhammer 40K eingegangen wird. Der eigentliche Text beginnt allerdings mit der Charaktererschaffung in Kapitel Eins. Hier geht Freihändler einen etwas anderen Weg als sein Vorgänger. Während bei Schattenjäger fast alles auf Zufallswürfen basiert, hat man bei Freihändler wesentlich mehr Wahlmöglichkeiten (Was auch zum Spiel passt – während man bei Schattenjäger einen Bürger des Imperiums darstellt, der zufällig in den Dienst der Inquisition gerät, ist man bei Freihändler Herr nicht nur über sein eigenes Schicksal, sondern auch über das seiner Untergebenen). Nach dem Auswürfeln der Attribute bestimmt man das bisherige Leben des Charakters mit Hilfe des „Herkunftspfades“, eines einseitigen Diagramms auf dem man entweder seine Heimatwelt bestimmt und dann über eine Reihe von Lebensentscheidungen ermittelt, welche Karriere man verfolgt, oder umgekehrt die Karriere festlegt und dann schaut wo man herkommt. Idealerweise sollte eine Gruppe gemeinsam diese Tabelle nutzen, und bei Schnittpunkten gemeinsame Erlebnisse gestalten. Danach erhält jeder Charakter 500 Erfahrungspunkte um seinen Charakter weiter auszugestalten, für die Gruppe werden Profitfaktor und Schiffspunkte ermittelt (Darauf kommen wir später noch zu sprechen), und schon kann man eigentlich losspielen. Was? ich soll auf den Herkunftspfad noch mal eingehen? Okay. Der Herkunftspfad baut auf sechs „Phasen“ auf, nämlich Heimatwelt, Geburtsrecht, Lockruf der Leere, Herausforderungen, Prüfungen und Karriere. Pro Phase gibt es sechs Optionen, außer bei den Karrieren, da sind es acht. Pro Phase kann ein Spieler eine Option wählen, wobei diese Wahl nur zu Beginn vollkommen frei ist (Also bei Heimatwelt oder Karriere, je nachdem an welchem Ende man anfangen möchte). Bei den darauf folgenden Phasen darf man nur eine Option wählen, die direkt unter der zuletzt gewählten Option liegt, oder ein Feld links bzw. rechts dieser Option ist, wodurch bestimmte Kombinationen unmöglich werden (Was aber dem Hintergrund durchaus gerecht wird – ein Bewohner einer Todeswelt wird nun mal kein Freihändler, und Adlige die Astropathen werden sind auch eher selten…). Jeder dieser Phasen bringt Fertigkeiten, Vor- und Nachteile und andere Veränderungen für den Charakter mit. Apropos Charaktere – Freihändler ist der Meinung, seine Startcharaktere entsprächen einem Schattenjäger-Charakter mit 5000 Erfahrungspunke (5. Rang), aber meiner Einschätzung nach liegen die meisten eher beim 4. Rang, wobei das durch bestimmte Hintergrundsachen ein wenig schwer abzuschätzen ist. Außerdem hat ein Freihändler ein Schiff in seiner Ausrüstungsliste, das soll der Inquisitionsakolyth erstmal nachmachen…
Mit den Karrieren setzt sich dann das zweite Kapitel auseinander, und auch hier gibt es unterschiede zu Schattenjäger. Während die Karrieren bei Schattenjäger alle sehr fokussiert und sehr spezifisch waren, sind die Karrieren bei Freihändler wesentlich breiter und allgemeiner gehalten, und gehen nur bis Rang 8. Im einzelnen sind die Karrieren: Freihändler (Kapitän, Kaufmann, Kaperer – Uneingeschränker Herrscher über sein Schiff und potenziell mächtiger als ein imperialer Adliger), Erleuchteter Astropath (Hochleistungspsioniker der über den Astropathenchor des Freihändlers gebietet und ohne den es keine interstellare Kommunikation gäbe), Explorator (Forscher und Entdecker des Adeptus Mechanicus der jenseits des Imperiums nach unbekannter Technologie sucht), Magister Militaris ( Der Kriegsherr des Freihändlers, der seine Truppen führt und alle Waffen beherrscht), Meister der Leere (Die Schiffsoffiziere ohne die der Freihändler nicht auskommt), Missionar (Ein Fanatiker der den Glauben in das unbekannte hinausträgt), Navigator (Psioniker, der mit seinem dritten Auge das Schiff durch den Warp steuert) und Seneschall (Die rechte Hand eines Freihändlers, Hans-Dampf in allen Gassen, Botschafter, Logistiker, und Mädchen für Alles). Darüber hinaus hat jede Karriere eine eigene Spezialfähigkeit, die nur dieser Karriere zur Verfügung steht und im Anschluss an die Karrieren erklärt wird.
Kapitel drei und vier beschreiben Fertigkeiten und Talente, und während die Fertigkeiten sich gegenüber Schattenjäger kaum bis nicht verändert haben gibt es bei den Talenten schon größere Veränderungen. Vorbei ist zum Beispiel die zeit wo man für Boltpistolen ein Talent brauchte, und für Laserpistolen ein anderes – das fällt jetzt alles unter „Pistolen (Universell)“. Und diese Zusammenfassung und Vereinfachung zieht sich durch die ganze Liste, gleichzeitig sind aber auch neue Talente dazugekommen, die sich stärker auf das Freihändlerdasein beziehen.
In Kapitel fünf geht es um Ausrüstung, und wie man sich denken kann ist die Ausrüstungsliste für einen Freihändler ein wenig anders als für Makropolabschaum. Das Kapitel beginnt mit Regeln für Verfügbarkeit von Gegenständen, bezogen auf Bevölkerungsgröße einer Welt. Wovon man sich hier auch verabschieden kann ist das kleinliche Zählen von Geld – hier kommt der Profitfaktor ins Spiel, der die Grundschwierigkeit für die Beschaffung von Dingen bestimmt. Waffen und Munition sind recht ähnlich denen in Schattenjäger beziehungsweise dem Handbuch des Inquisitors, ebenso die Rüstungen die zur Verfügung stehen. Ausrüstung und Kybernetik werden auch angeboten, allerdings eher ans Leben an Bord eines Schiffes angepasst (Wer sich fragt wo die Schiffe bleiben, die kommen in einem späteren Kapitel).
Für diejenigen unter meinen Lesern, die sich gerade fragen warum man ein besseres Telefonsystem spielen sollte (Den Astropathen) haben wir Kapitel 6 – Psikräfte. Das System so wie es hier vorgestellt wird ist ein wenig anders als jenes, welches in Schattenjäger vorgestellt wird, was aber auch daran liegt das Astropathen auch vom Hintergrund her etwas anderes sind als Imperiale Psioniker. Psi-Kräfte unterteilen sich in Disziplinen und Techniken – Disziplinen sind Kategorien oder „Schulen“ von Kräften, während Techniken die eigentlichen Kräfte sind. Astropathen beherrschen zu Beginn die Telepathie-Dsziplin und die Psi-Technik Astraltelepathie, und können bei der Charaktererschaffung noch weitere Techniken erlernen. Weitere Disziplinen sind Prophetie und Telekinese. Und wie immer wenn es um Psionik und den Warp im 40K-Universum geht, kann es auch hier sehr gefährlich werden diese Fähigkeiten einzusetzen, wie die Tabellen für Psi-Phänomene und Gefahren des Warp zeigen… Aber nicht nur die Astropathen haben psionische Kräfte, auch die Navigatoren sind damit „gesegnet“, und ihre Fähigkeiten folgen direkt im Anschluß in Kapitel 7. Ein Navigator sucht sich zunächst aus, aus welche Art von „Haus“ er stammt, und erhält entsprechende Vor- und Nachteile, wenn er also einer nomadisierenden Familie entstammt hat er mehr Erfahrung mit dem Warp, dafür aber Abzüge auf soziale Fertigkeiten und beginnt das Spiel mit einer Mutation (und wir alle wissen wie das Imperium zu Mutanten steht, oder?). Navigatoren erhalten außerdem einige ganz eigene Kräfte und ihre eigene Mutationstabelle. Zu diesem Kapitel gehören außerdem die Regeln für das Navigieren im Warpraum.
Warpraum ist auch ein gutes Stichwort für Kapitel 8, da wir uns dort mit Raumschiffen beschäftigen. Hier finden sich nicht nur die Regeln die man braucht um ein Raumschiff zu führen und ein Gefecht abzuwickeln, sondern auch ein elegantes Schiffsbausystem (Ein erweitertes System ist unter dem Namen „Drydock“ von FFG als kostenloser Download erhältlich, und wird vermutlich auch von F&S übersetzt werden. Wer selbst kein Schiff bauen will, kann auch eines der vorgefertigten (langweiligen) Schiffsdesigns benutzen. Schiffsbau ist – oder sollte zumindest – eine Gruppenangelegenheit sein, da es über die Schiffspunkte läuft die man vorhin, in Kapitel eins, als Gruppe generiert hat.
Über Kapitel 9 werde ich hier nicht viele Worte verlieren, da hier die eigentlichen Spielregeln erklärt werden, die sich nicht wirklich gegenüber Schattenjäger[7i] verändert haben. Allerdings sind hier ein paar Systeme hinzugekommen. Zum einen wäre das Profitfaktor (Vermögen eines Freihändlers und wie es gemessen wird), Beschaffung (Wie ein Freihändler einkauft – und wenn ein Freihändler Munition kauft, kauft er nicht einfach nur ein paar Kisten, sondern einfach die Fabrik. Sozusagen.), Einfluss (Wie man mit Geld Politik machen kann) und Projekte (Projekte sind Ziele die ein Freihändler sich setzt und für deren Abschluss er zusätzlichen Profit und Erfahrung einstreichen kann, was den Spielern viel mehr Einfluss auf den Verlauf der Runde bietet). Kapitel 10 ist die übliche Sammlung an Spielleitertipps, situationsbedingten Sonderregeln und „Krams“, den wir auch schon bei Schattenjäger (Und auch Warhammer Fantasy in ähnlichem Rahmen) gesehen haben.
Kommen wir also zu den Settingkapiteln, beginnend mit dem 11. – Leben im Imperium. Bei diesem Kapitel handelt es sich um die übliche grobe Betrachtung des Imperiums, mit einer Betonung des Warp und der „Raumschiffkultur“ des Imperiums. Vieles hiervon ist schon mal in Schattenjäger, Raumflotte Gothic oder den Grundregelbüchern von Warhammer 40K aufgetaucht, ist aber für den Neuling eine gute Zusammenfassung des Settings. Mit den Freihändlern an sich beschäftigt sich dann Kapitel 12, erklärt was denn genau einen Freihändler zu einem Freihändler macht, und wo diese Leute eigentlich herkommen. Das Herzstück des Hintergrunds ist allerdings das 13. Kapitel – die Beschreibung der Koronus-Weite. Bei der Weite handelt es sich um ein Raumgebiet im Halo der Galaxis welches durch uralte Warpstürme vom Setting von Schattenjäger getrennt wird. Im Gegensatz zum Calixis-Sektor habe ich hier eher das Gefühl es mit einer riesigen Sandbox zu tun zu haben, was mit der Natur der Karte im Umschlag zu tun hat, auf der Orte benannt werden die nirgends beschrieben werden.
Abgeschlossen wird Freihändler durch eine Sammlung von Aliens und anderen Antagonisten (Warum man hier die Kroot verbaut hat verstehe ich nicht ganz, aber Orks sind immer gut…), einem Beispielabenteuer und einem sehr guten Index.
Fazit
Mit Freihändler hat Feder & Schwert mal wieder ein hervorragendes Produkt abgeliefert. Druckqualität, Bindung, Übersetzung - alles stimmt einfach (Und bevor jetzt wieder gespottet wird von wegen F&S könne nicht übersetzen - leute, die oWoD ist TOT ). So langsam werde ich müde zu wiederholen das man in Mannheim auch wieder die Errata eingepflegt und einige Fehler der Originalversion korrigiert hat. Was bleibt also zu sagen? Mit diesem Spiel wurde - mehr noch als mit Schattenjäger, welches ja auf Inquisitor fußt - ein Teil des 40K-Universums beleuchtet welches man sonst nur sehr selten zu sehen bekommt. Dazu noch ein Setting und ein System das - im Gegensatz zu Schattenjäger mit seiner Inquisitor/SL-Abhängigkeit - geradezu zum Sandboxen auffordert, und schon hat man ein Spiel das mehr Freiheit erlaubt als man es von etwas aus diesem Universum erwarten würde. Zugegeben, die Karrieren wirken neben denen aus Schattenjäger etwas fad, da ihnen das Ikonische fehlt, dennoch sollten Fans des 41. Jahrtausends definitiv einen Blick darauf werfen. Wer sonst noch? Nun, wer bereit ist sich auf 40K einzulassen könnte hier eine spannende und "Kino-Action"-orientierte Version von Traveller entdecken, oder eine materialistischere Form von Star Trek draus machen. Ich bin jedenfalls sehr auf die Quellenbücher gespannt!
Originaltitel: Rogue Trader
ISBN: 978-3-86762-066-6
Preis: 49,95€
Verlag: Feder & SchwertDen Artikel im Blog lesen
Grundregelwerk [B!-Rezi] von Infernal Teddy
To seek out new life, and new civilizations
To boldly go where no man has gone before!
Nachdem die Trinität aus Games Workshop, Fantasy Flight Games und Feder & Schwert uns mit Dark Heresy bzw. Schattenjäger einen Einblick und die dunkelsten Seiten des Imperiums von Warhammer 40,000 gewährt haben und uns erlaubt haben als Diener der Inquisition verstecke Bedrohungen für das Überleben der Menschheit zu jagen und auszumerzen setzen wir uns heute mit dem neuen Rollenspiel in diesem Universum auseinander, welches uns eine ganz andere Perspektive bietet – Freihändler. Ähnlich wie die Inquisition waren die Freihändler (Rogue Traders) von Anfang an Teil des Settings, gerieten aber immer mehr in den Hintergrund. Dabei waren und sind die Freihändler eigentlich die idealen Spielercharaktere – sie dürfen hingehen wo andere nicht dürfen (Jenseits des Imperiums), tun was andere nicht dürfen (Handel mit den Xenos), und erhalten dabei in der Regel dafür auch noch einen unglaublichen Profit, in Geld, Waren und in Macht. Sehen wir also, ob das Spiel diesem Anspruch gerecht werden kann.
Optisch ist Freihändler wie man es von der 40K-Reihe gewohnt ist ein wunderschöner Hardcoverband, dessen Inhalt komplett in Farbe gehalten ist. Das Cover zeigt die Brücke eines Freihändlerschiffes, und einige „ikonische“ Figuren. Vorne und hinten im Umschlag finden sich – auch wie gewohnt – Karten des Raumgebietes in dem das Spiel angesiedelt ist, in diesem Fall die Koronus-Weite (Dazu später mehr). Die Karte ist im Stile alter Seekarten gehalten, und erfreulicherweise auch richtig herum abgedruckt (Man erinnere sich hier kurz an meine Kritiken zu den letzten Büchern zu Schattenjäger). Das Artwork ist von der typischen hohen Qualität die man mit einem Games Workshop-Produkt verbindet, und zumindest bei mir entsteht der Eindruck dass hier weniger Bilder wiederverwendet wurden als es bei der Vorgängerreihe der Fall war.
Das Buch besteht aus fünfzehn Kapiteln, ohne Vorwort und Einleitung, wobei das Vorwort im Gegensatz zur Einleitung recht interessant ist, da hier von Alan Merrett, einem der „Gründer“ des modernen Games Workshops, auf die Anfänge von Warhammer 40K eingegangen wird. Der eigentliche Text beginnt allerdings mit der Charaktererschaffung in Kapitel Eins. Hier geht Freihändler einen etwas anderen Weg als sein Vorgänger. Während bei Schattenjäger fast alles auf Zufallswürfen basiert, hat man bei Freihändler wesentlich mehr Wahlmöglichkeiten (Was auch zum Spiel passt – während man bei Schattenjäger einen Bürger des Imperiums darstellt, der zufällig in den Dienst der Inquisition gerät, ist man bei Freihändler Herr nicht nur über sein eigenes Schicksal, sondern auch über das seiner Untergebenen). Nach dem Auswürfeln der Attribute bestimmt man das bisherige Leben des Charakters mit Hilfe des „Herkunftspfades“, eines einseitigen Diagramms auf dem man entweder seine Heimatwelt bestimmt und dann über eine Reihe von Lebensentscheidungen ermittelt, welche Karriere man verfolgt, oder umgekehrt die Karriere festlegt und dann schaut wo man herkommt. Idealerweise sollte eine Gruppe gemeinsam diese Tabelle nutzen, und bei Schnittpunkten gemeinsame Erlebnisse gestalten. Danach erhält jeder Charakter 500 Erfahrungspunkte um seinen Charakter weiter auszugestalten, für die Gruppe werden Profitfaktor und Schiffspunkte ermittelt (Darauf kommen wir später noch zu sprechen), und schon kann man eigentlich losspielen. Was? ich soll auf den Herkunftspfad noch mal eingehen? Okay. Der Herkunftspfad baut auf sechs „Phasen“ auf, nämlich Heimatwelt, Geburtsrecht, Lockruf der Leere, Herausforderungen, Prüfungen und Karriere. Pro Phase gibt es sechs Optionen, außer bei den Karrieren, da sind es acht. Pro Phase kann ein Spieler eine Option wählen, wobei diese Wahl nur zu Beginn vollkommen frei ist (Also bei Heimatwelt oder Karriere, je nachdem an welchem Ende man anfangen möchte). Bei den darauf folgenden Phasen darf man nur eine Option wählen, die direkt unter der zuletzt gewählten Option liegt, oder ein Feld links bzw. rechts dieser Option ist, wodurch bestimmte Kombinationen unmöglich werden (Was aber dem Hintergrund durchaus gerecht wird – ein Bewohner einer Todeswelt wird nun mal kein Freihändler, und Adlige die Astropathen werden sind auch eher selten…). Jeder dieser Phasen bringt Fertigkeiten, Vor- und Nachteile und andere Veränderungen für den Charakter mit. Apropos Charaktere – Freihändler ist der Meinung, seine Startcharaktere entsprächen einem Schattenjäger-Charakter mit 5000 Erfahrungspunke (5. Rang), aber meiner Einschätzung nach liegen die meisten eher beim 4. Rang, wobei das durch bestimmte Hintergrundsachen ein wenig schwer abzuschätzen ist. Außerdem hat ein Freihändler ein Schiff in seiner Ausrüstungsliste, das soll der Inquisitionsakolyth erstmal nachmachen…
Mit den Karrieren setzt sich dann das zweite Kapitel auseinander, und auch hier gibt es unterschiede zu Schattenjäger. Während die Karrieren bei Schattenjäger alle sehr fokussiert und sehr spezifisch waren, sind die Karrieren bei Freihändler wesentlich breiter und allgemeiner gehalten, und gehen nur bis Rang 8. Im einzelnen sind die Karrieren: Freihändler (Kapitän, Kaufmann, Kaperer – Uneingeschränker Herrscher über sein Schiff und potenziell mächtiger als ein imperialer Adliger), Erleuchteter Astropath (Hochleistungspsioniker der über den Astropathenchor des Freihändlers gebietet und ohne den es keine interstellare Kommunikation gäbe), Explorator (Forscher und Entdecker des Adeptus Mechanicus der jenseits des Imperiums nach unbekannter Technologie sucht), Magister Militaris ( Der Kriegsherr des Freihändlers, der seine Truppen führt und alle Waffen beherrscht), Meister der Leere (Die Schiffsoffiziere ohne die der Freihändler nicht auskommt), Missionar (Ein Fanatiker der den Glauben in das unbekannte hinausträgt), Navigator (Psioniker, der mit seinem dritten Auge das Schiff durch den Warp steuert) und Seneschall (Die rechte Hand eines Freihändlers, Hans-Dampf in allen Gassen, Botschafter, Logistiker, und Mädchen für Alles). Darüber hinaus hat jede Karriere eine eigene Spezialfähigkeit, die nur dieser Karriere zur Verfügung steht und im Anschluss an die Karrieren erklärt wird.
Kapitel drei und vier beschreiben Fertigkeiten und Talente, und während die Fertigkeiten sich gegenüber Schattenjäger kaum bis nicht verändert haben gibt es bei den Talenten schon größere Veränderungen. Vorbei ist zum Beispiel die zeit wo man für Boltpistolen ein Talent brauchte, und für Laserpistolen ein anderes – das fällt jetzt alles unter „Pistolen (Universell)“. Und diese Zusammenfassung und Vereinfachung zieht sich durch die ganze Liste, gleichzeitig sind aber auch neue Talente dazugekommen, die sich stärker auf das Freihändlerdasein beziehen.
In Kapitel fünf geht es um Ausrüstung, und wie man sich denken kann ist die Ausrüstungsliste für einen Freihändler ein wenig anders als für Makropolabschaum. Das Kapitel beginnt mit Regeln für Verfügbarkeit von Gegenständen, bezogen auf Bevölkerungsgröße einer Welt. Wovon man sich hier auch verabschieden kann ist das kleinliche Zählen von Geld – hier kommt der Profitfaktor ins Spiel, der die Grundschwierigkeit für die Beschaffung von Dingen bestimmt. Waffen und Munition sind recht ähnlich denen in Schattenjäger beziehungsweise dem Handbuch des Inquisitors, ebenso die Rüstungen die zur Verfügung stehen. Ausrüstung und Kybernetik werden auch angeboten, allerdings eher ans Leben an Bord eines Schiffes angepasst (Wer sich fragt wo die Schiffe bleiben, die kommen in einem späteren Kapitel).
Für diejenigen unter meinen Lesern, die sich gerade fragen warum man ein besseres Telefonsystem spielen sollte (Den Astropathen) haben wir Kapitel 6 – Psikräfte. Das System so wie es hier vorgestellt wird ist ein wenig anders als jenes, welches in Schattenjäger vorgestellt wird, was aber auch daran liegt das Astropathen auch vom Hintergrund her etwas anderes sind als Imperiale Psioniker. Psi-Kräfte unterteilen sich in Disziplinen und Techniken – Disziplinen sind Kategorien oder „Schulen“ von Kräften, während Techniken die eigentlichen Kräfte sind. Astropathen beherrschen zu Beginn die Telepathie-Dsziplin und die Psi-Technik Astraltelepathie, und können bei der Charaktererschaffung noch weitere Techniken erlernen. Weitere Disziplinen sind Prophetie und Telekinese. Und wie immer wenn es um Psionik und den Warp im 40K-Universum geht, kann es auch hier sehr gefährlich werden diese Fähigkeiten einzusetzen, wie die Tabellen für Psi-Phänomene und Gefahren des Warp zeigen… Aber nicht nur die Astropathen haben psionische Kräfte, auch die Navigatoren sind damit „gesegnet“, und ihre Fähigkeiten folgen direkt im Anschluß in Kapitel 7. Ein Navigator sucht sich zunächst aus, aus welche Art von „Haus“ er stammt, und erhält entsprechende Vor- und Nachteile, wenn er also einer nomadisierenden Familie entstammt hat er mehr Erfahrung mit dem Warp, dafür aber Abzüge auf soziale Fertigkeiten und beginnt das Spiel mit einer Mutation (und wir alle wissen wie das Imperium zu Mutanten steht, oder?). Navigatoren erhalten außerdem einige ganz eigene Kräfte und ihre eigene Mutationstabelle. Zu diesem Kapitel gehören außerdem die Regeln für das Navigieren im Warpraum.
Warpraum ist auch ein gutes Stichwort für Kapitel 8, da wir uns dort mit Raumschiffen beschäftigen. Hier finden sich nicht nur die Regeln die man braucht um ein Raumschiff zu führen und ein Gefecht abzuwickeln, sondern auch ein elegantes Schiffsbausystem (Ein erweitertes System ist unter dem Namen „Drydock“ von FFG als kostenloser Download erhältlich, und wird vermutlich auch von F&S übersetzt werden. Wer selbst kein Schiff bauen will, kann auch eines der vorgefertigten (langweiligen) Schiffsdesigns benutzen. Schiffsbau ist – oder sollte zumindest – eine Gruppenangelegenheit sein, da es über die Schiffspunkte läuft die man vorhin, in Kapitel eins, als Gruppe generiert hat.
Über Kapitel 9 werde ich hier nicht viele Worte verlieren, da hier die eigentlichen Spielregeln erklärt werden, die sich nicht wirklich gegenüber Schattenjäger[7i] verändert haben. Allerdings sind hier ein paar Systeme hinzugekommen. Zum einen wäre das Profitfaktor (Vermögen eines Freihändlers und wie es gemessen wird), Beschaffung (Wie ein Freihändler einkauft – und wenn ein Freihändler Munition kauft, kauft er nicht einfach nur ein paar Kisten, sondern einfach die Fabrik. Sozusagen.), Einfluss (Wie man mit Geld Politik machen kann) und Projekte (Projekte sind Ziele die ein Freihändler sich setzt und für deren Abschluss er zusätzlichen Profit und Erfahrung einstreichen kann, was den Spielern viel mehr Einfluss auf den Verlauf der Runde bietet). Kapitel 10 ist die übliche Sammlung an Spielleitertipps, situationsbedingten Sonderregeln und „Krams“, den wir auch schon bei Schattenjäger (Und auch Warhammer Fantasy in ähnlichem Rahmen) gesehen haben.
Kommen wir also zu den Settingkapiteln, beginnend mit dem 11. – Leben im Imperium. Bei diesem Kapitel handelt es sich um die übliche grobe Betrachtung des Imperiums, mit einer Betonung des Warp und der „Raumschiffkultur“ des Imperiums. Vieles hiervon ist schon mal in Schattenjäger, Raumflotte Gothic oder den Grundregelbüchern von Warhammer 40K aufgetaucht, ist aber für den Neuling eine gute Zusammenfassung des Settings. Mit den Freihändlern an sich beschäftigt sich dann Kapitel 12, erklärt was denn genau einen Freihändler zu einem Freihändler macht, und wo diese Leute eigentlich herkommen. Das Herzstück des Hintergrunds ist allerdings das 13. Kapitel – die Beschreibung der Koronus-Weite. Bei der Weite handelt es sich um ein Raumgebiet im Halo der Galaxis welches durch uralte Warpstürme vom Setting von Schattenjäger getrennt wird. Im Gegensatz zum Calixis-Sektor habe ich hier eher das Gefühl es mit einer riesigen Sandbox zu tun zu haben, was mit der Natur der Karte im Umschlag zu tun hat, auf der Orte benannt werden die nirgends beschrieben werden.
Abgeschlossen wird Freihändler durch eine Sammlung von Aliens und anderen Antagonisten (Warum man hier die Kroot verbaut hat verstehe ich nicht ganz, aber Orks sind immer gut…), einem Beispielabenteuer und einem sehr guten Index.
Fazit
Mit Freihändler hat Feder & Schwert mal wieder ein hervorragendes Produkt abgeliefert. Druckqualität, Bindung, Übersetzung - alles stimmt einfach (Und bevor jetzt wieder gespottet wird von wegen F&S könne nicht übersetzen - leute, die oWoD ist TOT ). So langsam werde ich müde zu wiederholen das man in Mannheim auch wieder die Errata eingepflegt und einige Fehler der Originalversion korrigiert hat. Was bleibt also zu sagen? Mit diesem Spiel wurde - mehr noch als mit Schattenjäger, welches ja auf Inquisitor fußt - ein Teil des 40K-Universums beleuchtet welches man sonst nur sehr selten zu sehen bekommt. Dazu noch ein Setting und ein System das - im Gegensatz zu Schattenjäger mit seiner Inquisitor/SL-Abhängigkeit - geradezu zum Sandboxen auffordert, und schon hat man ein Spiel das mehr Freiheit erlaubt als man es von etwas aus diesem Universum erwarten würde. Zugegeben, die Karrieren wirken neben denen aus Schattenjäger etwas fad, da ihnen das Ikonische fehlt, dennoch sollten Fans des 41. Jahrtausends definitiv einen Blick darauf werfen. Wer sonst noch? Nun, wer bereit ist sich auf 40K einzulassen könnte hier eine spannende und "Kino-Action"-orientierte Version von Traveller entdecken, oder eine materialistischere Form von Star Trek draus machen. Ich bin jedenfalls sehr auf die Quellenbücher gespannt!
Originaltitel: Rogue Trader
ISBN: 978-3-86762-066-6
Preis: 49,95€
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