Frauen-RPGs ???

Ich dachte, Frauen spielen Vampire um ihre latent sadomasochistischen Sexphantasien auszuleben? *duck.und.renn*
 
Elfengleich schrieb:
Ich bin kenn mich mit Rollenspiele abgesehen von DSA nicht aus, und frage mich des öfteren, ob es ein Fantasy-Rollenspiel gibt, dass folgende eher "weibliche Anforderungen" erfüllen kann:
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- "natur und -kulturbezogen"

- "mittelalterlich angehaucht"

- mehr Magie (neben der üblichen Kampfmagie, mehr Fähigkeiten wie Hellung)

- weniger Kampfszenen, mehr Mysterien

- Kämpfe, in denen magiebegabte Helden mehr zum Zug kommen

- Alltagsnähe ( in Bezug auf das Leben der Helden, z.B. Handwerk,
z w.menschl. Konflikte)

- offene, weniger komplexe Regeln und Gestaltungsmöglichkeiten
Bei diesem Anforderungskatalog fallen mir gleich mehrere Kandidaten ein:

Everway

Ein kartenbasiertes, sehr mystisch angehauchtes Spiel vor vielen verschiedenen, aber stets fantasy/mittelalterlich orientierten Hintergründen. Die vielen Settings sind sogenannte Sphären, die man bereisen kann. Die Spielercharaktere sind allesamt Sphärenwanderer, die über Portale zwischen den Sphären und innerhalb der Sphären zwischen den Reichen darin wandeln können. Der Spielfokus ist auf sehr freies Gestalten ausgelegt. Praktisch jeder Charakter kann etwas Magisches an sich haben. Das kann ein ererbtes Familientalent sein, oder er ist ein "echter" Magier, der sich alles angelernt hat, oder er stammt aus einer magiereichen Sphäre, wo jeder magisch durchdrungen ist, oder.... Es handelt sich dabei um ein Erzählspiel, nicht um ein Simulationsorientiertes Rollenspiel. Das Interagieren zwischen den Charakteren und mit den zauberhaften Sphären, die man bereisen kann, machen dort einen wesentlichen Teil des Spielspaßes aus. Konflikte werden auf unterschiedlichsten Ebenen ausgetragen. So kann man z.B. mit magischer Dichtkunst (aus der Affinität der Charakters zum Element Luft) eine Horde Räuber, die waffenschwingend den Charakter schädigen wollen, in Verzweiflung reden, oder man dichtet dem feuerballschleudernden Magier seine Affinität zur Ewigen Flamme hinweg. Man kann bei Everway SEHR ungewöhnliche Problemlösungen erleben, da es sehr freie Ausgestaltung der sehr breit angelegten Fähigkeiten der Charaktere ermöglicht. Das Spielsystem bedient sich 36 Schicksalskarten, die nur grob verwandt zum Tarot sind (und aus denen augenscheinlich eine ganze Menge für die Engel-Arkana-Karten "herausinspiriert" wurden ;) ).

HeroQuest

Da der Name HeroQuest leider bereits mit einem Brettspiel vorbelegt ist, muß man immer noch erläutern, wie die Vorgeschichte davon aussieht. HeroQuest spielt auf der "jungen" Welt Glorantha. Diese Welt ist anders als die meisten anderen Fantasy-Welten deshalb eine junge Welt, da das Zeitalter, in dem dort vornehmlich gespielt wird, die Zeit der Heldenkriege (Hero Wars - der vorherige Titel dieses Rollenspiels), nur ca. 1600 Jahre nach der Erschaffung der Zeit(!) liegt. Die Götter und Geister sind nah. Sehr nah! Und die Runen, die manifesten universellen Prinzipien des Kosmos, sind Adepten der Magie direkt zugänglich, bzw. den Anhänger der diversen Kulte über ihre Gottheiten, die jeweils über eine gewisse Anzahl Runen gebieten (daher der Titel des Vorgängersystems RuneQuest). HeroQuesten sind die Reisen, die Helden (nein, nicht DSA-"Helden", sondern HELDEN, Leute im Format von Gilgamesch, Herkules, oder auch Moorcocks Ewiger Held in seinen diversen Inkarnationen) in die Geister-, Götter- oder Runen-Sphären unternehmen, um die zeitlosen Mythen ihrer Kultur körperlich nachzuerleben, was ihnen mehr persönliche Macht verschafft, aber - wichtiger noch - was insbesondere die gesamte Schar der Gläubigen, der Bevölkerung, ganzer Nationen beeinflussen kann. Ein Held, der auf einer Queste, bei der es um das Befreien eines Regengottes geht, der von einem Drachen verschlungen wurde, versagen sollte, bringt ein oder mehrere Jahre Dürre über das Land seines Volkes - da sterben dann wirklich viele Personen, die sich auf ihn als HELDEN verlassen hatten und ihn mit ihrem Vertrauen gestärkt und überhaupt befähigt hatten in der Götterwelt eine Queste zu unternehmen.
Glorantha als Welt hat einen SEHR starken Kulturbezug. So stark, daß man als Spieler schon ein wenig Einlesezeit investieren sollte, um in die Kulturen dort einzutauchen. Es lohnt sich! Diese Welt, die seit 40 Jahren kontinuierlich weiterentwickelt und im Rollenspiel seit 1978 bespielt wird, ist m.E. die kulturell interessanteste Fantasy-Spielwelt, die es gibt.
Die Spielercharaktere auf Glorantha handeln immer in ihrem Kulturbezug. Sie haben ihre kulturellen Wahrnehmungsfilter, mit denen sie ihre Nachbarn wahrnehmen, sie haben innerhalb ihrer Kultur ein Beziehungsgeflecht und eine wichtige Rollen in der Gesellschaft. Alle ihre Handlungen haben Konsequenzen - sowohl in der direkt greifbaren Welt, als auch spirituell. Wer sich die kulturellen Stärken zueigen macht, der wird auch für die Götter und Geister sichtbarer. Er wird innerhalb seiner Kultur zu einem "Beweger", er kann mit seinen Gleichgesinnten eigene Gemeinschaften bilden, die auch in der Geisterwelt einen "Gruppengeist" besitzen, der alle Mitglieder einer solchen Heldenbande beschützt, warnt, heilt, etc. Je mehr Anhänger solche Gemeinschaften haben, desto mächtiger können sie werden.
Wenn aber eine Gemeinschaft, eine Nation ihre Hoffnungen und ihren Glauben auf wenige Helden konzentriert, so werden diese immens gestärkt. Sie müssen dafür natürlich auch den Auflagen der Gemeinschaft vorbildlich nachkommen. Ein Held kann in solchen Fällen zwei Wege gehen, bzw. diese z.T. auch kombinieren. Zum einen: er kann einen Helden von vor der Zeit personifizieren. Das ist eine Art Archetyp, ein Avatar eines höheren Prinzips wie z.B. Der Starke Mann, Die Herrin der Vögel, Der Einfühlsame Vermittler, Der Unbarmherzige Richter usw. Ein solcher Held identifiziert sich mehr und mehr mit diesem Ideal und wird selbst zu einem weltlichen, bzw. nicht mehr ganz so weltlichen Abbild des Ideals. - Zum anderen: er kann sich der Lehren seiner Kultur annehmen und sie nutzen, um nicht ein statisches Ideal zu repräsentieren, sondern etwas Neues zu schaffen. Dazu ändert er bei seinen HeroQuesten den Verlauf der überlieferten Mythen bewußt ab! Wenn er dann wieder zurückkehrt, dann war die Welt schon immer so, wie er sie nun geändert hat. Wenn er z.B. als Anhänger einer Sturmgottheit einem Feuer- und Lichtgott die Macht des Feuers gestohlen oder sonst irgendwie abgerungen hat, so werden alle betroffenen Sturm-Kulte auf der Welt nach solch einer (nicht leichten, wohlgemerkt) HeroQueste nun Feuermagie besitzen - und jeder, der nicht selbst mit auf dieser Queste war, wird sich auch nicht erinnern können, daß es jemals anders war.
Bevor man jedoch zu solchen Höhen aufsteigt, kann man auch in relativ "normalen" Machtgefügen spielen (witzigerweise ist die Einteilung von Unknown Armies in Street Level, Global Level und Cosmic Level EXAKT die Einstufung, in der man HeroQuest spielt - wie es auch sonst viele Parallelen zwischen UA und HQ gibt).
Das Spielsystem benutzt genau einen W20 und hat ein völlig frei definierbares Fertigkeitssystem, welches über Schlüsselworte arbeitet (so ähnlich wie die Klischees in Risus). Meine Empfehlung für Fantasy mit stark mystischem Einschlag, immer noch tendenziell mehr erzählorientiert, aber doch mit einem zufriedenstellend definierten Regelsystem.

Ars Magica

(wurde glaube ich schon erwähnt)
Mehr Regelsystem, mehr Simulation, aber ein wirklich tolles Magiesystem, welches aber gegenüber HeroQuest eher den "verkopften" Magier anspricht und weniger den Priester oder Schamanen.

Das erstmal als meine Favoriten. Bis auf den letzten Punkt mit dem offenen Regelsystem könnte man aber alle Deine Anforderungen durch die Art zu spielen mit den meisten Fantasy-Systemen erfüllen. Meine obigen Vorschläge kamen daher aus meinen Erfahrungen, wie man in den obigen Welten/Systemen ZUMEIST spielt. Man kann natürlich auch in HeroQuest nur Metzelorgien abhalten - das würde zwar das Besondere des Settings nicht im Geringsten ausnutzen, aber wem es Spaß macht, bitte. Genausogut kann man in DSA kulturbezogen intensiv-eingebettetes Rollenspiel ohne Kampfdominanz spielen, man muß es nur tun, will heißen: der Spielleiter UND die Spieler müssen sich auf einen Kultur richtig einlassen und nicht den Standard-Fantasy-Trott durchziehen. Macht ein wenig Arbeit und VIEL Spaß.

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Nachtrag (was mir beim Mittagessen dazu noch eingefallen ist):

Die Chroniken der Engel

Spielt zwar in einer 600 Jahre entfernten Zukunft, jedoch in einem Europa, welches im Wesentlichen auf eine Technologiestufe des Mittelalters zurückgefallen ist. Die "Magie" ist dort z.T. alte, aber nicht mehr so recht verstandene und noch weniger reproduzierbare Technik, aber auch mystisch begründet im Falle der Mächte der Engel. Gerade bei den Engelsmächten sind die klassischen "Kampfzauber" eigentlich garnicht zu finden, sondern oft sehr "zivile" Mächte, die mit Überlegung eingesetzt werden wollen. Auch hier ist ein starker Kulturbezug vorhanden, in den man aber als frisch auf Erden eingetroffener Engel im Spiel von selbst hineinfindet (wenn man hingegen mit Menschen als Charakteren spielt, sollte man sich in so manches zur Geographie, Politik und Bräuchen einlesen, da man sonst einen kulturellen faux pas nach dem anderen begeht). Auch hier wird wie in Everway mit Karten - den Engel-Arkana-Karten - als Zufallsgenerator gespielt und wie Everway ist Engel ein Erzählspiel (ketzerischerweise nehme ich Engel eigentlich nur als eine kräftig ausgearbeitete Everway-Sphäre mit etwas an die Sphäre angepaßten Schicksalskarten wahr - meine Vermutung: die "Engelmacher" kannten Everway SEHR gut ;) ).

Und was das "Frauen-RPG" anbetrifft, so findet sich bei Engel (und bei Everway) ein höherer Frauenanteil ein, als z.B. bei HeroQuest (vielleicht, weil es vielen Frauen etwas gibt, das andere Welten/Systeme nicht haben - es wäre mal interessant dazu die Meinung von ein paar Frauen zu hören).

Ich glaube, was Du suchst kann man auch in DSA finden, aber eben nur, wenn die Spielleitung und die anderen Spieler ihren Stil in der Richtung Deiner Anforderungen haben. Eventuell brauchst Du Dich nur nach anderen DSA-Gruppen umzuhören und mal zu schauen, wie die so spielen. Andererseits erweitert jedes neue Rollenspiel ein wenig den eigenen spielerischen Horizont (naja, zumindest jedes unterschiedliche Rollenspiel - nicht jeder d20-Klon ;) ).
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Bevor noch bleibender Schaden entsteht: Vergiss alles, was dir in diesem Thread über GURPS gesagt wurde. Dieses System ist nicht nur furchtbar mies, sondern auch das umfangreichste und komplizierteste, das ich kenne und damit genau das, was du nicht suchst.
 
GURPS kann man auch in einer leichten Version spielen, da ein wesentlicher Aspekt der meisten GURPS-Regeln deren Optionalität ist.

Auch wenn meiner Erfahrung nach die GURPS-Fans in puncto Regeln wie beim Döner Kebap "mit allem" bevorzugen. ;) Es ist schon so, daß (regel-)detailverliebte Simulations-Fans sich bei GURPS ein wenig häufiger einfinden, als geschichtenerzählende Regelvermeider. Ein Hard-Core-GURPSer kann keine Charaktergenerierung akzeptieren, für die er nicht ein über Jahre entwickeltes Charaktergenerierungs- und Berechnungsprogramm braucht, welches selbst eine High-End-Workstation mit Rechenleistungsanforderungen in die Knie zwingt. Wer weder Maschinenbau studieren wollte, noch an einer Fern-Uni Kurs in Maschinenbau belegt hatte, dem dürften die Fahrzeugbastelregeln bei GURPS doch leichte Schwierigkeiten bereiten. D.h. im Gegenzug: ein durchschnittlicher Entwicklungsingenieur bei Daimler, BMW, EADS oder so kommt schon nach wenigen Monaten Einarbeitung mit diesen Regeln klar (natürlich unter Verwendung eines elaborierten Software-Tools zur eigentlichen Berechnung).

Aber das betrifft alles nur extreme Auswüchse der zugegeben umfangreichen, aber eben auch weitgehend optionalen Regelwerks. Für GURPS gibt es jedoch viele interessante Hintergrundwelten aufbereitet und Genrebände von hoher Qualität (meine Lieblinge: Conan, Humanx, Steampunk). Auch hier gilt: es kommt darauf an, wie die Spielgruppe damit umgeht. Ich sehe nur - wie übrigens bei JEDEM generischen System - das Problem, daß das Besondere einer bestimmten Spielwelt, welches mit einem dedizierten System wie aus einem Guß abbildbar ist, hier immer ein wenig auf der Strecke bleibt. Beispiele: GURPS Deadlands, GURPS Castle Falkenstein. Gegenbeispiel: GURPS Traveller (nicht so mies wie MegaTraveller und folgende, mehr in Richtung auf Classic Traveller, wobei mir das immer noch lieber ist).

Es ist auch immer die Frage, ob man eine Spielgruppe findet, die gerade ein besonders schönes, aber auch etwas exotisches Spiel spielt. Schon Engel-Gruppen gibt es nicht so zahlreich, HeroQuest noch seltener und Everway - da braucht man garnicht zu suchen, da muß man gleich selbst eine aufmachen, sonst ist man aufgeschmissen. Bei GURPS kann man davon ausgehen, daß dies schon mehr Leute als Regelsystem kennen, als z.B. bei dem ebenfalls generischen System Savage Worlds. Also würde ich auf keinen Fall GURPS ausschließen, aber darauf achten, ob die Leute mit Notebook/Workstation/Mainframe-Schrankwand zum Spielen kommen :bluescree: oder doch bloß mit Papier, Bleistift und wenigen Grundrechenarten. :autor:
 
Zornhau schrieb:
Für GURPS gibt es jedoch viele interessante Hintergrundwelten aufbereitet und Genrebände von hoher Qualität (meine Lieblinge: Conan, Humanx, Steampunk).

Genau, die sind wirklich nur zu empfehlen. Sie sind zwar meist recht trocken geschrieben(zumindest, die die ich habe), aber dafür Ideen und Infos pur!
 
ich bin erstaunt. was es nicht alles fuer merkwuerdige rollenspiele gibt, oder wie j. hendrix sagen wuerde: are you exerienced?
jedenfalls viel interessantes dabei ...

... allerdings, wenn eine einzelne person sagt, sie will mal etwas neues ausprobieren (ich setze jetzt einfach mal vorraus ausserhalb der frueheren gruppe), wo findet mensch dann leute die "sowas" spielen? sicher, es muss sie irgendwo geben ... aber kann man diese systeme (so fantastisch sie seien moegen) mit gutem gewissen an einzelpersonen weiter empfelen?
 
Mage (was ich übrigens in Form von Mage: Sorcerers Crusade schon als allererstes empfohlen hatte), würde ich mit gutem Gewissen generell weiter empfehlen. Und im Zweifelsfall zieht man sich eben Spieler dafür heran.

Clear Ether!
Stayka
 
Ascaso schrieb:
... allerdings, wenn eine einzelne person sagt, sie will mal etwas neues ausprobieren ..., wo findet mensch dann leute die "sowas" spielen?
Z.B. in Rollenspielvereinen, die sich nicht einem einzigen System verschworen haben, sondern offen für Neues sind. Da gibt es - so meine konkrete Erfahrung - für viele, z.T. SEHR exotische Systeme immer mindestens einen SL mit Kenntnis und Willen dafür Runden anzubieten. Als einzelner Spieler kann man dann mal in einer "Schnupperrunde" mitmachen und, wenn einem das dann zusagt, in Kampagnen einsteigen oder selbst sich stärker damit (auch als SL) befassen. Die Palette an Rollenspielsystemen und -welten, die gerade in dem Verein, auf den ich mich beziehe, regelmäßig gespielt wird, ist schon recht enorm.

Wenn man keinen Verein in der Nähe hat, so kann man ja in diversen Foren im Web nach Mitspielgelegenheiten suchen. Das funktioniert auch recht gut, nur sollte man aber auf jeden Fall bei solchen Mitspielgesuchen die eigenen Vorlieben (so wie anfangs dieses Themas ja aufgeführt) klar schildern, um eventuelle Enttäuschungen zu vermeiden.
 
GURPS hat versucht, einfache, allgemeingültige Grundregeln zu präsentieren. Das Ergebnis davon ist, erstens sind sie nicht so der Hammer, zweitens gibt es unmengen Zusatzregeln. Grade die Charerschaffung ist ultra-komplex und schreckt damit Einsteiger ab (was icha uch für den grössten Fehler von DSA4 halte). Spielen würde ich GURPS nieniemals. Trotzdem habe ich ein halbes Regal voller GURPS-Bücher. Wieso? Es gibt keine besseren Quellenbücher als GURPS-Quellenbücher und man kann Infos daraus für alle Systeme gebrauchen. Und es gibt auch für wirklich extravagantere Settings GURPS-Supplements. meine Lieblinge sind GURPS Uplift (nach David Brin) und Alpha Centauri (nach Sid Meier).
 
Stayka schrieb:
Mage (was ich übrigens in Form von Mage: Sorcerers Crusade schon als allererstes empfohlen hatte), würde ich mit gutem Gewissen generell weiter empfehlen. Und im Zweifelsfall zieht man sich eben Spieler dafür heran.
Mage hat aber sehr komplexe Regeln, was sich mit einem von Elfengleichs Kriterien beißt.
 
Glaswandler schrieb:
Ich finde die Mage-Regeln nicht komplexer als die Vampire-Regeln.
Also in meinen Augen zählen die Magick-Regeln mitunter zu den komplexesten Regeln die mir jemals unterkamen. (Nur Matrix- und Fahrzeugregeln von SR schlagen es noch.)
 
Das Umsetzen der gegebenen Regeln kann sich unter Umständen als kompliziert erweisen, daber die Regeln an sich sind eigentlich sehr eindeutig. Finde Wechselbalg um ein Vielfaches abgedrehter als Magus.

Just my 2 cents.

Be seeing you.
Glaswandler
 
Also, ich bin jemand, der riesige Probleme mit dem Lernen von Regeln hat (einige Leute in #agww können ein Lied davon singen - ich kriege zB Adventure! und WoD:Sorcerer absolut nicht geregelt - der ST der Sorcerer Runde hat mir jetzt erlaubt, daß ich in der Runde einen Mage spielen kann...), aber Mage fand ich immer sehr einfach. Das mag auch dran liegen, daß ich, was Regeln betrifft, immer ziemlich viel weglasse, aber bislang hat es meist prima geklappt. (Mit Ausnahme einer Horror-Spielerin, die meine Großzügigkeit absolut mißbraucht und wegen der ich schon mehrere Nervenzusammenbrüche hatte).

Clear Ether!
Stayka
 
Glaswandler schrieb:
Ich finde die Mage-Regeln nicht komplexer als die Vampire-Regeln.

Da liegt ja der Hund begraben...

Und was das Spielen "merkwürdiger" Systeme angeht, nun, deshalb war mein erster (und favorisierter) Vorschlag Earthdawn, für das in Deutschland (noch) relativ einfach Spieler zu finden sind.

mfG
jdw
 
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