Ist Laws of the Wyld ein Buch fürs MET?
Ja, ich habe es ja oben u.a. verlinkt.
Die werwolf-bezogenen Bücher zu MET sind:
Laws of the Wild,
Laws of the Wild (revised),
Laws of the Wild Changing Breeds: 1,Laws of the Wild Changing Breeds: 2,
Laws of the Wild Changing Breeds: 3,
Laws of the Wild Changing Breeds: 4,
Laws of the Wyld West und
Mind's Eye Theatre: Book of the Wyrm.
Wobei ich nur die beiden Grundbücher weitergehend gelesen haben und auch da vor allem die jeweiligen Umsetzungen von Gaben, Riten und Gesellschaft. Als LARP-SL in Deutschland nutze ich zwar kein MET, aber einige der Ideen in den MET Bücher besprechen durchaus einige Probleme und Ungereimtheiten, die im P&P-Hintergrund auftreten, wenn man ihn praktisch umsetzen will.
Ich verwende für Moot eigentlich immer die weibliche Form "eine Moot", weil man in deutschen sagen würde "eine Versammlung". Aber da auch "ein Treffen" ein zulässige Übersetzung ist, sei das mal dahin gestellt.
Meine Gruppe hat jetzt endlich den 1. Ritus geschafft und kam natürlich genau pünktlich zum Moot zurück. Bisher haben sie noch an keinem Moot teilgenommen, daher wollte ich zumindest einmal exemplarisch zum gegebenen Anlass (Aufnahme in den Stamm etc.) einen Moot komplett ausspielen, damit sie wissen, was das ganze überhaupt ist/ wie so ein Moot aussieht und welche Bedeutung er hat.
Ich würde meinen, dass die Aufnahme in den Stamm und der 1. Ritus das selbe sind, oder sein sollten. Stammesbücher und das Buch
Rite of Passage beschreiben typische 1. Riten für den Stamm und/oder Elemente die in 1. Riten enthalten sein sollten (dabei ist
Rite of Passage mit Vorsicht zu genießen, da es 1. Edition ist und einige der Beispiel-1.Riten sind etwas "unsinnig" im Hintergrund der Spielwelt).
Aber, Welpen sollten als Mitglieder eines Stammes ausgebildet werden, nämlich des Stammes zu dem sie nach ihrem Blut gehören und der sie folgerichtig beansprucht. Einige Stämme mögen tolerieren, wenn ein Welpe lieber in einen anderen Stamm will (Kinder Gaias würden z.B. eher Welpen gehen lassen), aber wenige andere Stämme würde Garou aufnehmen, die nicht von ihrem Blut sind. Auch wenn verschiedentlich einzelne Autoren anders lautende Ausnahmen beschrieben haben. In wie weit aber z.B. die Autoren vom
Tribebook:Silver Fangs den Autoren von
Tribebook: Back Furies dafür Gewalt antun wollen, das letztere behaupten die Silberfänge würde auch mal männliche Black Fury Babies aufnehmen, weiß ich auch nicht. Mit den Aussagen zur Reinhaltung des Blutes und Ethen Skemps Aussage, dass Reinrassigkeit stammesspezifisch ist passt das halt nicht zusammen.
Langer Rede kurzer Sinn, man wird durch den 1. Ritus ein Cliath in einem Stamm und nicht ein Cliath unter den Garou und kann sich dann einen Stamm aussuchen.
Das MET erwähnt auch beiläufig, dass direkt nach dem 1. Ritus der neu-Cliath seine erste Stammesgabe erhält (sei es weil die Stammesmitglieder sie ihm beibringen, ihm einen Geist dafür beschwören oder sonst was). Es ist aber stark impliziert, dass sie vorher solches nicht haben dürfen (sondern nur Brutgaben und Vorzeichengaben erlernen, wenn überhaupt; Es gibt ja kein Muss eine Gabe zu lernen und je nach Buch haben Welpen auch keine Gaben). Erneut,
Rite of Passage hat Beispielcharakter direkt vor dem 1. Ritus, die die normalen Cliath-Werte haben, also auch drei Gaben, aber das Buch ist wie gesagt veraltet.
Ich habe dazu noch 2 Fragen: Ich finde den Narr und seine Aufgabe ja toll und möchte den gerne einbauen. Aber zu welchem Zeitpunkt fängt er denn an? Schon beim Heulen, indem er anders intoniert als der Rest? Oder erst beim Brechen der Knochen? Und wie genau sieht das dann aus? Ein Beispiel wäre echt hilfreich, weil ich mir das in der Praxis nur schlecht vorstellen kann.
Laut der Beschreibung in MET würde ich meinen beim Heulen, aber das ist spielerisch blöd. Das MET, wie das P&P, unterscheidet auch unterschiedliches Heulen, nach Tonlagen usw. Ich kann nicht mal beim Singen die Töne treffen, damit ist das beim LARP eher kontraproduktiv.
Es kommt aber ggf. vor, dass der
Meister des Geheuls z.B. vor dem Heulen die Reihenfolge des Heulens festlegt, oder einzelne Regeln und Traditionen wiederholt. Hier könnte der
Narr schon reinreden. Wir handhaben es meistens auch so, dass bis zu Phase
Lieder & Geschichten nicht gegessen, geraucht oder getrunken werden darf. Allerdings sind zwischen den Phasen Pausen vorgesehen, auch für Toilettengänge. Solches kann von Septe zu Septe unterschiedlich sein, genauso wie die Uhrzeit zu der die Versammlung beginnt, daher sind gerade wenn Gäste oder Neulinge anwesend sind eben organisatorische Dinge zu erklären. Hier kann der
Narr sich einschalten.
Eine andere Möglichkeit ist, dass der
Narr eine eigene Phase bekommt, die entweder vor dem
Inneren Himmel liegt, oder ggf. von ihm eingeschoben wird, wann immer er möchte. Es gilt als Brauch, dass der
Narr für das was er sagt und tut, im Rahmen, nicht zur Rechenschaft gezogen werden darf (auch nicht nach der Moot). In sofern ist es okay, Personen zu beleidigen, ihre Fehler zu nennen und so weiter. Besonders Situationen anzusprechen, wo die Septe oder einzelne Garou sich heuchlerisch verhalten, also mit zweierlei Standards messen.
In ganz banalen Fällen sucht der
Narr sich einen der Litanei-Sätze und behauptet (und belegt) dass dieser nicht (mehr) gültig ist oder sein sollte. Es ist an der Septe ihn, z.T. durch laute erboste Rufe, umzustimmen. Dabei geht es mehr darum, die eigene Tugendhaftigkeit rituell zur Schau zu stellen. Die Septe soll sich nochmal zu den Traditionen und der Litanei bekennen, so dass es jeder sieht und hört.
Bei Nachfahren wird man den
Narr ggf. anpöbeln, bewerfen oder rumschupsen, was in anderen Septen aber völlig unangebracht wäre, wegen seiner Rolle als
Narr.
Der zweite Punkt betrifft deine Kritik bzgl. the revel, der ich übrigens voll und ganz zustimme. Ich habe mir jetzt überlegt, das anders zu handhaben und wollte mal fragen, was du/ihr dazu meint bzw welche Verbesserungsvorschläge ihr habt.
Der Wyrmfoe leitet the revel ein, indem er einen Geist der Jagd/ des Krieges anruft, ihm eine gute Beute aufzuzeigen. Wenn die Beute feststeht, haben alle Teilnehmer der Schwelgerei (mystisch) eine Ahnung wer/was die Beute ist und machen sich auf die Hatz. Der der die Beute dann erlegt, ist Meister der Schwelgerei und bekommt einen temp. Punkt Ruhm. Alle Feinde auf dem Weg zur Beute werden natürlich von den Garou mitumgenatzt. Das ist die grobe Idee. Es hakt noch ein wenig daran, wie die Garou wissen, wo die Beute zu finden ist. Also ob alle sofort genau den Standort kennen sollten (dann wäre es eher ein Wettlauf) oder es eher nur eine Witterung ist und die Fährte zu finden Teil der Schwelgerei sein sollte. Dann könnte zB. die Opferung von Gnosis dazu dienen, die Fährte zu finden.
Ich finde den Ansatz gut.
Im LARP handhaben wir es so, dass der Wyrmfeind (in Einklang mit Passagen aus den älteren Player's Guides und dem
Guardians of the Caerns auch außerhalb der Moot für die Koordination der Suche nach Wyrmdienern verantwortlich ist. Er kennt also Lage von Feinden. Solche, die sich für eine möglichst ausgelasse Schwelgerei eignen, wird er nicht vorher von Rudeln angreifen lassen, sondern zum Ziel der Schwelgerei machen. Dies sollten Areale mit vielen kleineren Gegnern sein, so dass alle Teilnehmer etwas "abbekommen" können und gewissen Mindestansprüchen zur Wahrung des Schleiers gerecht werden (Abstand zu Siedlungen, Areal ist nicht einzusehen, etc).
So was jeden Monat wieder parat zu haben ist halt schwierig, aber wir spielen auch nur jeden zweiten Monat und nicht immer ist eine Moot (bei jahreszeitlichen Festen z.B. sparen wir uns das). Dafür ist dann InPlay oft die Strecke zu diesen Feinden größer, als "Area near the caern".
Nochmal zum Thema Geister: Mein Problem mit der Darstellung ist nicht das darstellen an sich, damit habe ich keine Probleme. Eher darum, wie verhalten sich Geister in bestimmten Situationen. Ich versuche das mal an verschiedenen Beispielen deutlich zu machen.
Im Zweifel immer so, wie für das Spiel am Besten.
Garou Alfie möchte wissen, ob Garou Bertie den Wald im Umbra durchquert hat. Er sieht einen Eichhörnchengeist und geht auf ihn zu, um ihn zu fragen. Wie reagiert jetzt der Geist? Läuft er erstmal weg? Er ist ja ein Tiergeist und sollte daher instinktiv erstmal vor dem Raubtier/Garou fliehen. Wenn der Geist abwartet, wie reagiert er dann auf die Frage? Vor allem, wenn Alfie gar nicht die Geistersprache beherrscht? Versteht er Alfie dann evtl. trotzdem intuitiv? Würde er zB. wild in die richtige Richtung hüpfen, um ihm den Weg zu weisen? Würde er etwas für seine Hilfe verlangen? Wenn ja, was?
Geister haben Attribute. Gnosis ersetzt alle geistigen Attribute. Welche Geister welche Werte haben ist von den Autoren sehr willkürlich festgelegt. Einziger mir bekannter Maßstab ist der Gaffeling, der als Avatar des Rudel-Totems fungiert hat 7 Punkte und zwei Zauber. Angenommen er hat die 7 homogen verteilt, hat er zwei Attribute auf zwei und eines auf drei.
Er versteht den Kerl ohne Geistersprache nicht (mächtigere Geister können das, aber das Einchhörnchen ist das vermutlich nicht). Aber er kann eben seine geistigen Attribute würfeln, ob er weiß was der Garou will. Wie er reagiert ist ggf. von vorangegangen Erfahrungen abhängig. Leben in der Gegend nur Weichspühler-Garou, die immer artig bei Geistern fragen, höflich sind und Gegenleistungen erbringen, dann braucht das Eichhorn keine Angst zu haben. Aber gerade die unter abnehmendem Mond geborenen Theurgen stehen in dem Ruf halt auch mal die macht des Stärkeren gegen den Schwächeren auszunutzen. Das ist Teil der natürlichen Ordnung. Geister erkennen das auch an. Geister unterstützten das sogar, lehren solche Gaben wie "Geist befehligen". Wenn das Eichhorn halt solche Erfahrungen gemacht hat, ist wegrennen/verstecken wohl die gewählte Verhaltensweise.
Darüber hinaus stehen Eichhörner in dem Ruf quirlig zu sein, nicht unbedingt lange sich zu erinnern und Fährtenspührer sind sich auch nicht. Bertie sollte erst vor kurzem Vorbeigekommen sein, sonst kann man das Eichhorn als Infoquelle eh vergessen.
U.u. kann man übrigens gestatten, das Tiergeister auch Ziel der Gabe "Tiersprache" werden können, wenn sie nicht zu mächtig (und damit zu intelligent sind).
Alfie möchte gerne eine neue Gabe lernen und bittet den Theurgen Claus einen Geist des Schmerzes/ des Bibers/ des Einhorns zu rufen, damit er die Gabe lernen kann. Gesagt, getan. Der Geist ist da. Alfie kann immer noch nicht die Geistersprache, aber der Theurg ist ja - Gaia sei Dank - zum dolmetschen da. Wie läuft das jetzt ab? Claus fragt für Alfie, ob er diesem die Gabe beibringen kann. Sagt der Geist dann automatsich: Ja, klar! Oder muss Claus erstmal verhandeln? Was will so ein Geist dann dafür?
Das Buch
Axis Mundi geht darauf ein wenig ein. Grundlegend sind Geister bei geschaffter Beschwörung erst mal positiv eingestellt (aber der
Ritus der Beschwörung ist eh etwas unsinnig formuliert). Ansonsten kann man die Geister in der Umbra aufsuchen, es gilt die Faustregel, dass man in eine Septe mit Caern Stufe X gehen muss um einen Geist zu finden der eine Gabe der Stufe X lehrt.
Geheimhaltung über die Gegenleistung, die der Geist möchte, ist Teil aller Absprachen zum Lernen mit Geistern. Seite 34 des Buches beschreibt die Gegenleistungen in einer Sidebox als:
- Undertaking a quest or performing a rite depending on the level of the Gift,
- Oath of Secrecy and
- promise of future homage to the spirit
Davon abgesehen kann der Geist Aufgaben als Teil des Unterrichts erwarten. Eine Geschichte in dem Buch beschreibt das ein Garou für eine Gabe eine Blume von einem hohen Berg holen soll. Als der Garou nach schwierigem, anstrengenden Klettern den Felsvorsprung erreicht auf dem die Blume wächst, setzt er sich und genießt erst mal den Sonnenuntergang und das Panorama. Der Geist erscheint und meint, dass seine Gabe (eine Heilgabe, iirc) nur von jemand gelernt werden kann, der diese Schönheit erkennt und zu würdigen weiß, die Blume sei völlig egal gewesen.
Im LARP halten wir es so, dass die erste Verhandlung mit einem Geist über eine Gabe und alle Verhandlungen über Gaben, die nicht aus dem eigenen Vorzeichen, Stamm oder Brut stammen, ausgespielt werden und Gegenleistungen erwarten, oft auch einen mehrmonatigen Verlust von einzelnen Werten (-1 Gnosis für zwei Monate, als Opfer an den Geist - Reduziert Gnosisvorrat und Würfelpool). Eigentlich sollten Spieler zu jeder Gabe eine kleine Geschichte schreiben, wie sie die Gabe lernen und von welchem Geist, aber oft wird das vergessen.
Gewöhnlich sollte bei "eigenen" Gaben aber kein Stein in den Weg gelegt werden. Allerdings haben wir einen Richtwert, dass nur 1 von 5 XP für Gaben ausgegeben werden darf, da sonst die Leute nur Gaben lernen würden, weil sie z.T. effektiver als Fähigkeiten bzw. Attribute sind.
Axis Mundi sagt aber auch, dass man um das Gaben lernen so viel Plot machen kann, wie man will. Oft ist es aber so, dass man lieber den Plot des Spielleiters folgt und keinen Nebenplot zum Gabenlernen gestalten will, also hakt man es schnell ab.
Gaben die quasi als Signatur anderer Stämme, Vorzeichen oder Bruten dienen, sollten übrigens schwerer zu erlangen sein und es kann schon vorkommen, dass dann Mitglieder dieses Stammes, Vorzeichens oder Bruts dem Charakter der sich solches zu lernen anmaßt schaden wollen. Hier haben die Geister oft auch Pakte, die ein Geist der in der Hierarchie über ihnen steht mit einem Garou vor langer Zeit geschlossen hat und die sie nun einhalten müssen.
Die dazu auch
Theurgen und Spirits, hier im Forum.