Fragen über Fragen

Freak Legion ist das ältere Buch zu Fomori, "Possessed" das Neuere. Beide sind okay, solange du die Aussage aus dem neueren, dass Fomori u.U. auch schweren Schaden mit Widerstand reduzieren dürfen, übernimmst.

Garou wissen, welches Gebiet wyrmig ist, u. a. in dem sie "Wyrmgespür" verwenden. Aber generell gibt es Indizien, wo man nach Wyrm-Günstlingen suchen kann. Fomori z.B. entstehen "natürlich" wenn eine Person hoffnungslos, depressiv, selbst-zweifelnd oder ähnliches ist. Die Willenskraft der Person ist (ggf. auch nur kurzzeitig) niedrig und eine Plage schafft es, sich mit der Person zu verbinden. Es gibt auch andere Wegen und in der Abteilung von Pentex, die wirklich begrenzte Ahnung von Übernatürlichem hat, wird ggf. mit Drogen/Giften daran gearbeitet, solch eine Verschmelzung zu erzeugen, aber das ist nur eine Nebensache.

Aber quasi in jeder Stadt/Region gibt es einen Stadtteil/Bereich, der zurecht einen schlechten Ruf hat und wo man nachts besser nicht alleine vor die Tür geht. Dort herrschen Angst und Misstrauen gegen über den Nachbarn und Personen, die ihre Konflikte nicht anders bewältigen können, greifen zu Gewalt. Auch Leute die mutlos sind, keine Perspektiven in Job oder Privatleben haben schlagen ggf. ihre Kinder, Ehepartner oder einfach irgend jemand um sich durch das Ausleben einer Machtsituation (oder wenn sie sich einen gleichen oder größeren Gegner suchen eines Adrenalinkicks), zumindest für eine Weile besser zu fühlen. Andere flüchten sich in Rauschzustände durch Drogen, inkl. Alkohol und wieder andere leben nur für die Endorphinausschüttung die Sex so mit sich bringt.
In solchen Gebieten (oder denen die diesen Ruf haben) läuft einem schon tagsüber manchmal ein Schauer über den Rücken. Plagen können dort mächtig werden, weil sie viele Emotionen/Energien haben, an denen sie sich laben und es entstehen wohl auch vermehrt Fomori, weil Personen dort sich für die Verschmelzung wohl gut eignen.

Natürlich ist das Suchen nach Wyrm-Dienern (vor allem Übernatürlichen) keine exakte Wissenschaft. Es ist, je nach Situation, auch Detektivarbeit, aber dafür sind Garou ja auch Jäger.... und als Jäger weiß man, welche Beute man in welchem Gelände suchen muss.
Die Gabe "Ruf des Wyrm" die eben Diener des Wyrm bedingt zwingt sich zu offenbaren, kann da schon hilfreich sein. Man muss halt schauen, wie man das mit dem Schleier hin bekommt, aber ein Heulen in einem Hinterhof in einem "schlechten" Teil der Stadt, gefolgt von Kampflärm wird die meisten menschlichen Anwohner dazu bringen, sich vor Angst in ihren Wohnungen zu verkriechen.
 
So,da bin ich mal wieder.
Direkt zu meinen fragen: Wie stellt man einen Moot am besten dar? Kann mir mal einer, nen genauen Ablauf beschreiben gemünzt auf die Get of Fenris?
Ich habe auch noch immer Probleme mit dem Umbra: Wie genau stellt man am besten Geister und den Umgang/Interaktion mit ihnen dar? Gerne mit ein paar Beispielen/Beispielgeistern.
 
Direkt zu den Antworten:
Es gibt für das MET eine Beschreibung zum Ablauf einer Moot, die relativ detailliere ist und das MET beschreibt auch den "Ritus des Erreichten" der in Moots relevant ist, besonders ausführlich und versucht möglichst viele Spieler einzubringen. Laws of the Wyld revised ab Seite 203 (nicht vorher schon bei der Überschrift Moot hängen bleiben, und meinen, dass das alles ist. "Moots" kommt in dem Buch häufiger als Überschrift vor.)
Über stammesspezifisches steht da (speziell über das Verhalten nach dem zeremoniellen Teil):
The Get of Fenris engage in howling, drinking, eating and contests of endurance and martial prowess. Some have said that their moots resemble large brawls, including ceremonial burning and scarification and epic sagas. Younger members
of the tribe have been known to drink themselves sick, slamdance and beat each other up.

Generell ist im P&P eine Moot aber weniger interessant als im LARP, weil es mit unter weniger für die Spieler zu tun gibt, außer man baut speziell Plots ein. Plothooks habe ich unten genannt. Haben die Spielercharaktere aber ein Anliegen, kann es sehr intensives soziales Play geben. Vor allem neben dem Mootritus selbst, ist es eben eine Versammlung von Garou, und potentiell die einzige Gelegenheit bei der quasi alle Mitglieder der Septe und z.T. ihre Blutgeschwister versammelt sind.

Zum Ablauf:
Ein Septenmitglied wird als Narr bestimmt. Der Narr hat die Aufgabe Traditionen und Bräuche zu brechen, Personen verbal anzugreifen, ihre Schwächen zur Sprache zu bringen und die Litanei und andere Aspekte der Garoukultur offen anzugreifen. Dies soll der Septe im Gegenzug die Möglichkeit geben sich ihrer Tradition und Herkunft bewusst zu werden. Der Narr ist meist Ragabash. Einige Septen haben den Brauch des Narr auch in Vergessenheit geraten lassen, vor allem, weil es bequemer ist, von niemandem an die eigenen Fehler erinnert zu werden (oder daran, dass Traditionen bestehen und bis weilen unbequem sind).

Der Meister des Geheuls ist derjenige der den Narr bestimmt und das Ritual (die Versammlung) leitet. Er ist quasi der Zeremonienmeister für die Versammlung. Diese beginnt formell mit einem Heulen. Es ist anzunehmen, dass der Zeitpunkt bei dem einzelne Garou in dieses Heulen einstimmen, die Länge des Heulens und ggf. die Lautstärke sollen den Stand in der Gesellschaft widerspiegeln. Hier kann schon erstes soziales Play erfolgen, denn wenn man jemand dissen möchte, hört man einfach nicht auf zu heulen, oder setzt zu früh ein oder übertrifft jemand anderen an Lautstärke. Dies kann schon eine Herausforderung in sich darstellen (In Silver Crown ist das Heulen bei der Bestattung von Albrechts Großvater auch Auslöser des Standeskampfes zwischen Arkady und Albrecht).
Das MET beschreibt auch, dass das Heulen bestimmten Themen folgt, je nachdem was in der Septe in der letzten Zeit passiert ist. Trauriger, wenn es viele Tote zu beklagen gab, oder martialisch, wenn Kämpfe gewonnen wurden oder anstehen. Der Narr sollte diese Themen dann auch aufgreifen und in Frage stellen.

Es folgt der Innere Himmel. In dieser Phase ruft der Caller of the Wyld, meist der Ritenmeister der Septe, die fünf Richtungen (North, South, East, West and Within), sowie den oder die Caerngeister und Stammestotems. Andere Geister mit starker Verbindung zur Septe können auch angerufen werden. In einigen Septen werden ein oder mehr Shining Ones bestimmt, die Masken der Totems anlegen und diese während der gesamten Versammlung repräsentieren. Das MET kennt eine Standardformel für die Anrufung der Richtungen/Winde:
Calling the Winds
The Inner Sky renews the connection between the Garou and the spirits they work with. Below is a sample “script.” Change it or replace it as you choose:
Caller of the Wyld: We have gathered in this sacred place of Gaia, having called our brothers and sisters of Gaia, and we now call our brothers and sisters of Luna.
(She faces East, or her first assistant faces East if she is using four helpers)
East: East Wind! Bringer of the dawn of clear air! You who showed us the mirror side, the other side of the Velvet Curtain, come to us! We thank you for your clear thought and bright light!
(She turns to her right, to the South, or her second assistant faces South)
South: South Wind! Bringer of the eternal fire! You who gave us the fire of rage within, that we strike swiftly against our enemies, come to us! We thank you for your fiery anger and your protection!
(She turns to her right, to the West, or her third assistant faces West)
West: West wind! Bringer of the rain! You who gave us the Changing Ways, come to us! We thank you for the many shapes you’ve shared with us!
(She turns to her right, to the North, or her fourth assistant faces North)
North: North Wind! Bringer of cold from the mountains! You who brought us the Gifts and the Sacred Ways, come to us! We thank you for your wisdom and your strength!
(She stands with her hands above her, her eyes to the sky in the spring or summer, or with her hands pointing palms down, her eyes to the ground in fall or winter)
Caller of the Wyld: Inner wind! Bringer of blessings from Gaia from within us! You who hold our Mother’s power, come to us all! We thank you for your spirit and your peace!

In Breath Deeply wird eine Moot-Einleitung im Amazonas beschrieben. Dort werden die Totems der Stämme vom niedrigsten zum höchsten Stand angerufen und die jeweiligen Garou der Stämme jubeln bei der Nennung. Das Totem des Stammes, das den Caern hält, wird zuletzt genannt. In dem Buch ist das relevant, da der Caller of the Wyld Schattenlord ist und die Silberfänge verärgert, indem er Falke vor Donner ruft.

Es folgt das Brechen der Knochen, welches von einem Philodox geleitet wird, der den Titel Truthcatcher trägt. Alle Themen die die Septe angehen können vorgetragen werden. Persönlicher Zwist, Anklage von Verbrechen, Bitten um Rat oder Hilfegesuche und Angebote von Gästen der Septe. Jeder Garou sollte theoretisch gehört werden, der Truthcatcher erteilt das Wort. Er darf auch Personen unterbrechen und Rückfragen stellen. Je nach Stammestradition, ist es mit Rufverlust verbunden außerhalb der Reihe zu sprechen. Höherrangige haben vor recht zu sprechen. Der Truthcatcher bestimmt auch Lösungen und Urteilt über Anklagen und legt Strafen fest. Seine Entscheidungen sind dabei endgültig, sprich die letzte und einzige Instanz.
Das Brechen des Knochen ist charakteristisch für die quasi-Staatsform, der Garou. Es gibt, in den meisten Stämmen, kein "hinter verschlossenen Türen" sondern eben dieses Plenum, wo jeder zu allem Auskunft erhalten kann und alles besprochen wird. Das Schattenlors-Stammesbuch beschreibt dann ausführlich, wie das bei diesem Stamm nicht immer so ist.

Es folgt Lieder und Geschichten, der als Talesinger betitelte Garou (meist Galliard) leitet diesen Teil. Er ist nicht nur relevant um die jüngere Geschichte der Septe zu kennen und ggf. auch an alte Sagen erinnert zu werden, sondern weil hier der Ruf der Garou gebildet wird. Riten des Erreichten, die für den Rangaufstieg unerlässlich sind, fallen in diesen Teil der Versammlung.

Abschließend kommt es zu The Revel, die vom Wyrmfoe angeführt wird. Im wesentlichen stachelt man sich Gegenseitig an und wird dann vom Wyrmfeind angeführt, in wilder Jagd ein Areal nahe des Caerns von Feinden zu reinigen. Dabei ist Gnosis zu opfern. Wie beim Versammlungsritus angegeben ist die geopferte Gnosis für den Erhalt des Caerns nötig.

Nach der Moot wird meist weiter gefeiert, das habe ich ja oben bei den Nachfahren schon geschrieben.

Die Moot - Sinn und Unsinn
Laut P&P Regeln, finden die Moots monatlich bei Vollmond statt. The Revel ist der Grund, warum Menschen seit dem Mittelalter glauben, dass Werwölfe bei Vollmond die Wälder unsicher machen (weil sie bei Vollmond wie die Wilden durch den Wald rennen und alles Umbringen). Das das aber jeden Monat passiert, allein dass "the Wyrm Foe leads the sept on a run near the caern to clear the area of all enemies" funktioniert ist einfach Bull-Shit. Warum sollten Feinde sich jeden Monat wieder irgendwo in der Nähe des Caerns rumtreiben? Was heißt Nähe, reden wir von 1km Entfernung oder 10km oder 50km? Was machen da Caerns in Städten? Jeden Monat Chaostage wie in Berlin am ersten Mai?

Eine Moot kann im P&P Spiel aber schon ein schönes Element sein. Die versprochenen Plothooks:
  1. Es ist ein Zeitpunkt, wo alle Garou der Septe am Caern sind. Wenn man die Hilfe von einem Ältesten oder einem Garou eines anderen Rudels brauch, ist das ein guter Zeitpunkt ihn unkompliziert anzusprechen. Besser als ihn bei sich zuhause, in den Jagdgründen seines Rudels zu besuchen.
  2. Wenn man eine ausgearbeitete Septe hat, mit NSCs, dann ist die Moot ein guter Zeitpunkt in das Spiel einzubringen, wie diese sich verändern und was diese getan haben, während das Rudel einzelne Abenteuer erlebt hat.
  3. Weise und umsichtige NSCs als Talesinger und Truthcatcher können einzelne Spielercharaktere herausstellen, indem sie verfügen, dass ihre Geschichten erzählt werden oder das sie vor allen Garou der Septe zu Wort kommen. Spieler in diesen Ämtern können sich Freunde oder Feinde machen.
  4. NSCs aus anderen Stämmen/Septen können eingeführt werden, als Gäste bei einer Moot.
  5. Spieler, die dabei sind irgend etwas zu machen, was der Spielleiter nicht will (verschollenen Fetisch in weit entferntem Land suchen) können auf einer Moot ein anderes Rudel diese Aufgabe fordern (Die Spieler haben eh immer Abenteuer, jetzt wird mein Rudel das erledigen). Somit kann man das Spiel auch bedingt lenken.
  6. Indem Riten des Erreichten nur bei Moots durchgeführt werden, kann man den Aufstieg von Charakteren bremsen, ggf. den Rest des Rudels nachziehen lassen. Man kann mit Gefallen und Missfallen der NSCs spielen, wenn man das Rudel übergeht, bei den Geschichten, so dass es keinen solchen Ritus erhalten kann. Man kann den Galliard des Rudels (oder, wenn die Septe das erlaubt einen anderen Garou) die Geschichte des letzten Abenteuers erzählen lassen und so dem Charakter, und ggf. einem Charisma/Manipulation + Vortrag-Wurf direkte Auswirkungen auf den Ruf des Rudels geben.
  7. "Bis zur Moot" ist eine nicht unübliche Deadline, für Aufgaben, die Ältere Rudeln stellen. Einfach, weil man da zusammen kommt, und weil das Brechen des Knochens die passende Gelegenheit ist, über ein Thema zu sprechen. Wenn es also nicht besonders dringlich ist, dann ist das die Zeit Bericht zu erstatten.
Und, wichtig ist, dass es ein Drumherum gibt. Die wenigsten Septe führen die Zeremonien stoisch durch und gehen wieder auseinander. Es gibt zwischen den Phasen pausen. Es gibt nicht immer überhaupt Zwang bei den Phasen teilzunehmen. Man kann also, während der große Silberfang das Brechen des Knochen leitet schnell mal mit seiner Kinfolk-Schwester anbandeln oder ähnliches.

Blutgeschwister sind oft bei Moots auch auf dem Caern (je nach Septe und Grad des "Eingeweiht"-Seins des Blutsverwandten). Kinfolk: Unsung Heros beschreibt die Moot im Leben einer Blutsverwandten damit, dass sie dort die anderen Blutsverwandten trifft und man sich mit ihnen austauschen kann, während die Garou ihre Zeremonien abhalten. Man hört sie heulen und sieht wie sie majestätisch ihre Drohgebärden gegen den Narr richten, um zu zeigen, dass er Unrecht hat und sie stolze Nachkommen edlen Blutes sind. Dann, während der Besprechung, reichen sie still Getränke, so dass niemand fortgehen muss, der zuhören will und später, bei den Geschichten und Liedern, sind alle Blutgeschwister Teil der Versammlung und hören von den Heldentaten ihre Eltern/Partner/Kinder und prüfen ggf. schon mal, welchem Garou sie ihre single Kin-Nachkommen mal vorstellen.

Guradians of the Caern hat neben anderen Büchern eine Beschreibung der Moot-Aufgaben/Ämter (lesser Offices).
Laws of the Wyld (revised) erklärt ab Seite 176 einen Modus für den Ritus des Erreichten, der mehr Garou einbindet und deren Verantwortung um den Ritus erläutert.

Soweit mal Hintergrund zur Moot.


Geister
Umgang mit Geistern bzw. wie man sie als Storyteller darstellt ist u. a. beschrieben in:
Storyteller's Handbook revised.
Ab Seite 101 geht es um das rollenspielerische darstellen von Tieren, danach um Geister.

Generell ist es hilfreich die Aspekte des Geistes herauszustellen und diese umzusetzen. Beim P&P ist die Stimme oft das einzige Werkzeug.
Geheimnisvolle Geister sprechen leise, bleiben stumm oder machen Gesten.
Falke, der Herr der Lüfte, ist majestätisch und erhaben, er spricht laut, deutlich und macht durch seine Betonung klar, dass er keine Widerworte erwartet.
Bei Taube oder Einhorn ist die Stimme eher sanft, sie haben Mitgefühl und sind empathisch.
Eichhörnchen ist flink und quirlig, es spricht schnell und piepsig.
Beispiele für Geister sind u.a. in Umbra (revised) und Axis Mundi.
Ansonsten kann man in quasi jedem Zeichentrickfilm Beispiele dafür sehen, wie bestimmte Charaktere ihre Charakteristiken auch über Tonlage und Wortwahl vermitteln.
 
Oh danke HC! Du bist der beste! (y)
Die Beschreibung des Moot ist echt hilfreich. Ich musste zwar lange überlegen, was MET sein soll, aber ich bin tatsächlich selbst drauf gekommen. Ist Laws of the Wyld ein Buch fürs MET? Das hab ich nämlich garnicht und ich dachte echt, ich hätte alle Bücher.
Meine Gruppe hat jetzt endlich den 1. Ritus geschafft und kam natürlich genau pünktlich zum Moot zurück. Bisher haben sie noch an keinem Moot teilgenommen, daher wollte ich zumindest einmal exemplarisch zum gegebenen Anlass (Aufnahme in den Stamm etc.) einen Moot komplett ausspielen, damit sie wissen, was das ganze überhaupt ist/ wie so ein Moot aussieht und welche Bedeutung er hat.
Ich habe dazu noch 2 Fragen: Ich finde den Narr und seine Aufgabe ja toll und möchte den gerne einbauen. Aber zu welchem Zeitpunkt fängt er denn an? Schon beim Heulen, indem er anders intoniert als der Rest?
Oder erst beim Brechen der Knochen? Und wie genau sieht das dann aus? Ein Beispiel wäre echt hilfreich, weil ich mir das in der Praxis nur schlecht vorstellen kann.
Der zweite Punkt betrifft deine Kritik bzgl. the revel, der ich übrigens voll und ganz zustimme. Ich habe mir jetzt überlegt, das anders zu handhaben und wollte mal fragen, was du/ihr dazu meint bzw welche Verbesserungsvorschläge ihr habt.
Der Wyrmfoe leitet the revel ein, indem er einen Geist der Jagd/ des Krieges anruft, ihm eine gute Beute aufzuzeigen. Wenn die Beute feststeht, haben alle Teilnehmer der Schwelgerei (mystisch) eine Ahnung wer/was die Beute ist und machen sich auf die Hatz. Der der die Beute dann erlegt, ist Meister der Schwelgerei und bekommt einen temp. Punkt Ruhm. Alle Feinde auf dem Weg zur Beute werden natürlich von den Garou mitumgenatzt. Das ist die grobe Idee. Es hakt noch ein wenig daran, wie die Garou wissen, wo die Beute zu finden ist. Also ob alle sofort genau den Standort kennen sollten (dann wäre es eher ein Wettlauf) oder es eher nur eine Witterung ist und die Fährte zu finden Teil der Schwelgerei sein sollte. Dann könnte zB. die Opferung von Gnosis dazu dienen, die Fährte zu finden.

Nochmal zum Thema Geister: Mein Problem mit der Darstellung ist nicht das darstellen an sich, damit habe ich keine Probleme. Eher darum, wie verhalten sich Geister in bestimmten Situationen. Ich versuche das mal an verschiedenen Beispielen deutlich zu machen.

Garou Alfie möchte wissen, ob Garou Bertie den Wald im Umbra durchquert hat. Er sieht einen Eichhörnchengeist und geht auf ihn zu, um ihn zu fragen. Wie reagiert jetzt der Geist? Läuft er erstmal weg? Er ist ja ein Tiergeist und sollte daher instinktiv erstmal vor dem Raubtier/Garou fliehen. Wenn der Geist abwartet, wie reagiert er dann auf die Frage? Vor allem, wenn Alfie gar nicht die Geistersprache beherrscht? Versteht er Alfie dann evtl. trotzdem intuitiv? Würde er zB. wild in die richtige Richtung hüpfen, um ihm den Weg zu weisen? Würde er etwas für seine Hilfe verlangen? Wenn ja, was?

Alfie möchte gerne eine neue Gabe lernen und bittet den Theurgen Claus einen Geist des Schmerzes/ des Bibers/ des Einhorns zu rufen, damit er die Gabe lernen kann. Gesagt, getan. Der Geist ist da. Alfie kann immer noch nicht die Geistersprache, aber der Theurg ist ja - Gaia sei Dank - zum dolmetschen da. Wie läuft das jetzt ab? Claus fragt für Alfie, ob er diesem die Gabe beibringen kann. Sagt der Geist dann automatsich: Ja, klar! Oder muss Claus erstmal verhandeln? Was will so ein Geist dann dafür?
 
Ist Laws of the Wyld ein Buch fürs MET?
Ja, ich habe es ja oben u.a. verlinkt.
Die werwolf-bezogenen Bücher zu MET sind: Laws of the Wild, Laws of the Wild (revised), Laws of the Wild Changing Breeds: 1,Laws of the Wild Changing Breeds: 2, Laws of the Wild Changing Breeds: 3, Laws of the Wild Changing Breeds: 4, Laws of the Wyld West und Mind's Eye Theatre: Book of the Wyrm.


Wobei ich nur die beiden Grundbücher weitergehend gelesen haben und auch da vor allem die jeweiligen Umsetzungen von Gaben, Riten und Gesellschaft. Als LARP-SL in Deutschland nutze ich zwar kein MET, aber einige der Ideen in den MET Bücher besprechen durchaus einige Probleme und Ungereimtheiten, die im P&P-Hintergrund auftreten, wenn man ihn praktisch umsetzen will.

Ich verwende für Moot eigentlich immer die weibliche Form "eine Moot", weil man in deutschen sagen würde "eine Versammlung". Aber da auch "ein Treffen" ein zulässige Übersetzung ist, sei das mal dahin gestellt.

Meine Gruppe hat jetzt endlich den 1. Ritus geschafft und kam natürlich genau pünktlich zum Moot zurück. Bisher haben sie noch an keinem Moot teilgenommen, daher wollte ich zumindest einmal exemplarisch zum gegebenen Anlass (Aufnahme in den Stamm etc.) einen Moot komplett ausspielen, damit sie wissen, was das ganze überhaupt ist/ wie so ein Moot aussieht und welche Bedeutung er hat.
Ich würde meinen, dass die Aufnahme in den Stamm und der 1. Ritus das selbe sind, oder sein sollten. Stammesbücher und das Buch Rite of Passage beschreiben typische 1. Riten für den Stamm und/oder Elemente die in 1. Riten enthalten sein sollten (dabei ist Rite of Passage mit Vorsicht zu genießen, da es 1. Edition ist und einige der Beispiel-1.Riten sind etwas "unsinnig" im Hintergrund der Spielwelt).
Aber, Welpen sollten als Mitglieder eines Stammes ausgebildet werden, nämlich des Stammes zu dem sie nach ihrem Blut gehören und der sie folgerichtig beansprucht. Einige Stämme mögen tolerieren, wenn ein Welpe lieber in einen anderen Stamm will (Kinder Gaias würden z.B. eher Welpen gehen lassen), aber wenige andere Stämme würde Garou aufnehmen, die nicht von ihrem Blut sind. Auch wenn verschiedentlich einzelne Autoren anders lautende Ausnahmen beschrieben haben. In wie weit aber z.B. die Autoren vom Tribebook:Silver Fangs den Autoren von Tribebook: Back Furies dafür Gewalt antun wollen, das letztere behaupten die Silberfänge würde auch mal männliche Black Fury Babies aufnehmen, weiß ich auch nicht. Mit den Aussagen zur Reinhaltung des Blutes und Ethen Skemps Aussage, dass Reinrassigkeit stammesspezifisch ist passt das halt nicht zusammen.
Langer Rede kurzer Sinn, man wird durch den 1. Ritus ein Cliath in einem Stamm und nicht ein Cliath unter den Garou und kann sich dann einen Stamm aussuchen.
Das MET erwähnt auch beiläufig, dass direkt nach dem 1. Ritus der neu-Cliath seine erste Stammesgabe erhält (sei es weil die Stammesmitglieder sie ihm beibringen, ihm einen Geist dafür beschwören oder sonst was). Es ist aber stark impliziert, dass sie vorher solches nicht haben dürfen (sondern nur Brutgaben und Vorzeichengaben erlernen, wenn überhaupt; Es gibt ja kein Muss eine Gabe zu lernen und je nach Buch haben Welpen auch keine Gaben). Erneut, Rite of Passage hat Beispielcharakter direkt vor dem 1. Ritus, die die normalen Cliath-Werte haben, also auch drei Gaben, aber das Buch ist wie gesagt veraltet.

Ich habe dazu noch 2 Fragen: Ich finde den Narr und seine Aufgabe ja toll und möchte den gerne einbauen. Aber zu welchem Zeitpunkt fängt er denn an? Schon beim Heulen, indem er anders intoniert als der Rest? Oder erst beim Brechen der Knochen? Und wie genau sieht das dann aus? Ein Beispiel wäre echt hilfreich, weil ich mir das in der Praxis nur schlecht vorstellen kann.
Laut der Beschreibung in MET würde ich meinen beim Heulen, aber das ist spielerisch blöd. Das MET, wie das P&P, unterscheidet auch unterschiedliches Heulen, nach Tonlagen usw. Ich kann nicht mal beim Singen die Töne treffen, damit ist das beim LARP eher kontraproduktiv.

Es kommt aber ggf. vor, dass der Meister des Geheuls z.B. vor dem Heulen die Reihenfolge des Heulens festlegt, oder einzelne Regeln und Traditionen wiederholt. Hier könnte der Narr schon reinreden. Wir handhaben es meistens auch so, dass bis zu Phase Lieder & Geschichten nicht gegessen, geraucht oder getrunken werden darf. Allerdings sind zwischen den Phasen Pausen vorgesehen, auch für Toilettengänge. Solches kann von Septe zu Septe unterschiedlich sein, genauso wie die Uhrzeit zu der die Versammlung beginnt, daher sind gerade wenn Gäste oder Neulinge anwesend sind eben organisatorische Dinge zu erklären. Hier kann der Narr sich einschalten.
Eine andere Möglichkeit ist, dass der Narr eine eigene Phase bekommt, die entweder vor dem Inneren Himmel liegt, oder ggf. von ihm eingeschoben wird, wann immer er möchte. Es gilt als Brauch, dass der Narr für das was er sagt und tut, im Rahmen, nicht zur Rechenschaft gezogen werden darf (auch nicht nach der Moot). In sofern ist es okay, Personen zu beleidigen, ihre Fehler zu nennen und so weiter. Besonders Situationen anzusprechen, wo die Septe oder einzelne Garou sich heuchlerisch verhalten, also mit zweierlei Standards messen.
In ganz banalen Fällen sucht der Narr sich einen der Litanei-Sätze und behauptet (und belegt) dass dieser nicht (mehr) gültig ist oder sein sollte. Es ist an der Septe ihn, z.T. durch laute erboste Rufe, umzustimmen. Dabei geht es mehr darum, die eigene Tugendhaftigkeit rituell zur Schau zu stellen. Die Septe soll sich nochmal zu den Traditionen und der Litanei bekennen, so dass es jeder sieht und hört.
Bei Nachfahren wird man den Narr ggf. anpöbeln, bewerfen oder rumschupsen, was in anderen Septen aber völlig unangebracht wäre, wegen seiner Rolle als Narr.


Der zweite Punkt betrifft deine Kritik bzgl. the revel, der ich übrigens voll und ganz zustimme. Ich habe mir jetzt überlegt, das anders zu handhaben und wollte mal fragen, was du/ihr dazu meint bzw welche Verbesserungsvorschläge ihr habt.
Der Wyrmfoe leitet the revel ein, indem er einen Geist der Jagd/ des Krieges anruft, ihm eine gute Beute aufzuzeigen. Wenn die Beute feststeht, haben alle Teilnehmer der Schwelgerei (mystisch) eine Ahnung wer/was die Beute ist und machen sich auf die Hatz. Der der die Beute dann erlegt, ist Meister der Schwelgerei und bekommt einen temp. Punkt Ruhm. Alle Feinde auf dem Weg zur Beute werden natürlich von den Garou mitumgenatzt. Das ist die grobe Idee. Es hakt noch ein wenig daran, wie die Garou wissen, wo die Beute zu finden ist. Also ob alle sofort genau den Standort kennen sollten (dann wäre es eher ein Wettlauf) oder es eher nur eine Witterung ist und die Fährte zu finden Teil der Schwelgerei sein sollte. Dann könnte zB. die Opferung von Gnosis dazu dienen, die Fährte zu finden.
Ich finde den Ansatz gut.
Im LARP handhaben wir es so, dass der Wyrmfeind (in Einklang mit Passagen aus den älteren Player's Guides und dem Guardians of the Caerns auch außerhalb der Moot für die Koordination der Suche nach Wyrmdienern verantwortlich ist. Er kennt also Lage von Feinden. Solche, die sich für eine möglichst ausgelasse Schwelgerei eignen, wird er nicht vorher von Rudeln angreifen lassen, sondern zum Ziel der Schwelgerei machen. Dies sollten Areale mit vielen kleineren Gegnern sein, so dass alle Teilnehmer etwas "abbekommen" können und gewissen Mindestansprüchen zur Wahrung des Schleiers gerecht werden (Abstand zu Siedlungen, Areal ist nicht einzusehen, etc).
So was jeden Monat wieder parat zu haben ist halt schwierig, aber wir spielen auch nur jeden zweiten Monat und nicht immer ist eine Moot (bei jahreszeitlichen Festen z.B. sparen wir uns das). Dafür ist dann InPlay oft die Strecke zu diesen Feinden größer, als "Area near the caern".


Nochmal zum Thema Geister: Mein Problem mit der Darstellung ist nicht das darstellen an sich, damit habe ich keine Probleme. Eher darum, wie verhalten sich Geister in bestimmten Situationen. Ich versuche das mal an verschiedenen Beispielen deutlich zu machen.
Im Zweifel immer so, wie für das Spiel am Besten.

Garou Alfie möchte wissen, ob Garou Bertie den Wald im Umbra durchquert hat. Er sieht einen Eichhörnchengeist und geht auf ihn zu, um ihn zu fragen. Wie reagiert jetzt der Geist? Läuft er erstmal weg? Er ist ja ein Tiergeist und sollte daher instinktiv erstmal vor dem Raubtier/Garou fliehen. Wenn der Geist abwartet, wie reagiert er dann auf die Frage? Vor allem, wenn Alfie gar nicht die Geistersprache beherrscht? Versteht er Alfie dann evtl. trotzdem intuitiv? Würde er zB. wild in die richtige Richtung hüpfen, um ihm den Weg zu weisen? Würde er etwas für seine Hilfe verlangen? Wenn ja, was?
Geister haben Attribute. Gnosis ersetzt alle geistigen Attribute. Welche Geister welche Werte haben ist von den Autoren sehr willkürlich festgelegt. Einziger mir bekannter Maßstab ist der Gaffeling, der als Avatar des Rudel-Totems fungiert hat 7 Punkte und zwei Zauber. Angenommen er hat die 7 homogen verteilt, hat er zwei Attribute auf zwei und eines auf drei.
Er versteht den Kerl ohne Geistersprache nicht (mächtigere Geister können das, aber das Einchhörnchen ist das vermutlich nicht). Aber er kann eben seine geistigen Attribute würfeln, ob er weiß was der Garou will. Wie er reagiert ist ggf. von vorangegangen Erfahrungen abhängig. Leben in der Gegend nur Weichspühler-Garou, die immer artig bei Geistern fragen, höflich sind und Gegenleistungen erbringen, dann braucht das Eichhorn keine Angst zu haben. Aber gerade die unter abnehmendem Mond geborenen Theurgen stehen in dem Ruf halt auch mal die macht des Stärkeren gegen den Schwächeren auszunutzen. Das ist Teil der natürlichen Ordnung. Geister erkennen das auch an. Geister unterstützten das sogar, lehren solche Gaben wie "Geist befehligen". Wenn das Eichhorn halt solche Erfahrungen gemacht hat, ist wegrennen/verstecken wohl die gewählte Verhaltensweise.
Darüber hinaus stehen Eichhörner in dem Ruf quirlig zu sein, nicht unbedingt lange sich zu erinnern und Fährtenspührer sind sich auch nicht. Bertie sollte erst vor kurzem Vorbeigekommen sein, sonst kann man das Eichhorn als Infoquelle eh vergessen.
U.u. kann man übrigens gestatten, das Tiergeister auch Ziel der Gabe "Tiersprache" werden können, wenn sie nicht zu mächtig (und damit zu intelligent sind).

Alfie möchte gerne eine neue Gabe lernen und bittet den Theurgen Claus einen Geist des Schmerzes/ des Bibers/ des Einhorns zu rufen, damit er die Gabe lernen kann. Gesagt, getan. Der Geist ist da. Alfie kann immer noch nicht die Geistersprache, aber der Theurg ist ja - Gaia sei Dank - zum dolmetschen da. Wie läuft das jetzt ab? Claus fragt für Alfie, ob er diesem die Gabe beibringen kann. Sagt der Geist dann automatsich: Ja, klar! Oder muss Claus erstmal verhandeln? Was will so ein Geist dann dafür?
Das Buch Axis Mundi geht darauf ein wenig ein. Grundlegend sind Geister bei geschaffter Beschwörung erst mal positiv eingestellt (aber der Ritus der Beschwörung ist eh etwas unsinnig formuliert). Ansonsten kann man die Geister in der Umbra aufsuchen, es gilt die Faustregel, dass man in eine Septe mit Caern Stufe X gehen muss um einen Geist zu finden der eine Gabe der Stufe X lehrt.
Geheimhaltung über die Gegenleistung, die der Geist möchte, ist Teil aller Absprachen zum Lernen mit Geistern. Seite 34 des Buches beschreibt die Gegenleistungen in einer Sidebox als:
  • Undertaking a quest or performing a rite depending on the level of the Gift,
  • Oath of Secrecy and
  • promise of future homage to the spirit
Davon abgesehen kann der Geist Aufgaben als Teil des Unterrichts erwarten. Eine Geschichte in dem Buch beschreibt das ein Garou für eine Gabe eine Blume von einem hohen Berg holen soll. Als der Garou nach schwierigem, anstrengenden Klettern den Felsvorsprung erreicht auf dem die Blume wächst, setzt er sich und genießt erst mal den Sonnenuntergang und das Panorama. Der Geist erscheint und meint, dass seine Gabe (eine Heilgabe, iirc) nur von jemand gelernt werden kann, der diese Schönheit erkennt und zu würdigen weiß, die Blume sei völlig egal gewesen.

Im LARP halten wir es so, dass die erste Verhandlung mit einem Geist über eine Gabe und alle Verhandlungen über Gaben, die nicht aus dem eigenen Vorzeichen, Stamm oder Brut stammen, ausgespielt werden und Gegenleistungen erwarten, oft auch einen mehrmonatigen Verlust von einzelnen Werten (-1 Gnosis für zwei Monate, als Opfer an den Geist - Reduziert Gnosisvorrat und Würfelpool). Eigentlich sollten Spieler zu jeder Gabe eine kleine Geschichte schreiben, wie sie die Gabe lernen und von welchem Geist, aber oft wird das vergessen.
Gewöhnlich sollte bei "eigenen" Gaben aber kein Stein in den Weg gelegt werden. Allerdings haben wir einen Richtwert, dass nur 1 von 5 XP für Gaben ausgegeben werden darf, da sonst die Leute nur Gaben lernen würden, weil sie z.T. effektiver als Fähigkeiten bzw. Attribute sind. Axis Mundi sagt aber auch, dass man um das Gaben lernen so viel Plot machen kann, wie man will. Oft ist es aber so, dass man lieber den Plot des Spielleiters folgt und keinen Nebenplot zum Gabenlernen gestalten will, also hakt man es schnell ab.
Gaben die quasi als Signatur anderer Stämme, Vorzeichen oder Bruten dienen, sollten übrigens schwerer zu erlangen sein und es kann schon vorkommen, dass dann Mitglieder dieses Stammes, Vorzeichens oder Bruts dem Charakter der sich solches zu lernen anmaßt schaden wollen. Hier haben die Geister oft auch Pakte, die ein Geist der in der Hierarchie über ihnen steht mit einem Garou vor langer Zeit geschlossen hat und die sie nun einhalten müssen.
Die dazu auch Theurgen und Spirits, hier im Forum.
 
So, weil es mir beim Durchblättern aufgefallen ist, hier der Text aus W20 zur Schwelgerei-Phase:
Revelry
The greatest moots typically end with a revel, in which werewolves transform into Crinos form and run madly about the area to clear away anything that may pose a threat. This rampage is often so strenuous than some elders fall behind the cubs and cliath, or even die trying to keep up the pace. The revel isn’t a pack affair; the sept begins the run as one, then fragments into smaller groups as the night proceeds. Individual werewolves may work themselves into a frenzy, possibly becoming a danger to
themselves and others. Most run themselves to exhaustion. The strongest continue until dawn, immediately gaining renown for their great stamina and fervor. The revel is not performed every time the sept gathers, but is instead reserved for special occasions. Urban septs often bypass or reroute the revel, given the amount of damage it can do to a territory or to the Veil. Examples of modern revels include Fianna pub-crawls, Bone Gnawer feasts, Glass Walker “fragfests” on networked computers,
and Uktena drumming circles.

Das zeichnet ein etwas anderes Bild der Aktivitäten....
 
Da bin ich wieder :)
Heute geht es ums Geheul. Es gibt ja verschiedene "Geheule".
Ich hatte mir das mal irgendwo rauskopiert aus ner Internetseite, um das für meine Spieler in unser Forum zu posten. Leider weiß ich nicht mehr wo...
kann mir vielleicht jemand sagen, wo in welchen Büchern, ich was über das Geheul finde?

Ich habe auch noch diesen Zusatz mit rauskopiert: Um einen Howl richtig anzuwenden würfelt der betreffende Spieler auf Charisma + Performance gegen eine Mindestschwierigkeit (6). Sollte der Spieler seine Performance Fertigkeit auf Level 4 und höher erhöht haben, hat er die Möglichkeit als Spezialisierung “Heulen” zu nehmen. Dies bringt dem Charakter im Laufe des Spiels den Vorteil, dass Rudelgefährten und Verbündete mit Boni begünstigt werden.

Ist das ne Hausregel oder ist das offiziell? Gibt es irgendwo nähere Infos zu den o.g. Boni?

Und noch ein anderes Thema: Nehmen wir mal an, ein oder mehrere Garou geraten in einen Kampf und werden dabei von zufällig anwesenden Menschen gesehen.

Damit wäre ja der Schleier verletzt. Aber was macht man als Garou dann? Schlachten bei euch die Garou die im Grunde unschuldigen Zeugen dann einfach ab? Was gäbe es denn für Alternativen (also Abschlachten würde halt gar nicht zum Stil unserer Gruppe passen)?
 
In den Grundbüchern aller Editionen stehen die Geheule.

Die Regeln mit den Boni ist mir nicht bekannt. Die Gabe "Ruf des Wyld" ist ein Geheul dass Boni bringt. Galliard Cliath-Rang Gabe.

Was die Zeugen angeht.... Das Delirium führt auch zu Vergessen. War keiner in Crinos, ist meist der Schleier auch nicht verletzt. Ansonsten sagt die Regel sinngemäß eher "Die Menschheit" darf nichts von Garou wissen, sprich die Öffentlichkeit. Einzelne Stämme könnten statt Mord versuchen eine einzelne Person einzuweihen, aber das kann halt nach Hinten losgehen und von den traditionelleren Stämmen erst recht als Schleier lüften betrachtet werden.

Es gibt keine Gabe oder Ritus sinnvoll die Erinnerung von Personen nachträglich zu beeinflussen. Das Delirium sollte das ja auch erledigen. Aber falls das nicht der Fall ist, kann man ggf, Geister binden/zwingen/überzeugen/bezahlen, sowas zu erledigen.
 
Ok, das ist ja nicht viel über das Geheul was in den Grundbüchern steht. Wie handhabst du das denn praktisch im Spiel. Kommt das überhaupt mal zum tragen? Bisher kamen bei uns nur 2 Geheule zum Gebrauch, das Vorstellungsheulen, wenn man einen fremden Caern betritt und eines, dass es offiziell glaub ich garnicht gibt und vom Prinzip her ein "ich bin hier-wo bist du"-Geheul ist.

Mit den Zeugen hab ich echt so meine Probleme... es kann mMn der Schleier ja auch gelüftet werden, wenn jemand zufällig sieht, wie sich ein Garou vom Lupus in nen Homid zurückverwandelt. Der Schleier wirkt doch nur bei Crinos oder irre ich da?

Wie handhabst du/ihr das denn mit den Mord Unschuldiger? Ist das bei den Garou eher ein Kavaliersdelikt? (Mal ganz allgemein ohne speziell auf Stämme wie die Red Talons einzugehen etc.)
Ich meine Folter wird von den Garou verabscheut, weil es "wyrmig" ist, dann kann Mord doch nciht ok sein...
 
@Geheul
Ich nutze sie im Spiel nicht. Eine Vorstellung, mit komplexem Inhalt fand ich nie sinnvoll.

@Schleier
Die Rückverwandlung löst kein Delirium aus. Nur die Crinosform. Es wird nie genau gesagt, ob man durch Crinos "durchflutscht" oder die Form für einen winzigen Augenblick inne hat, wenn man wandelt, aber wahrscheinlich ist das nicht.

Mord, also Tötung mit Planung aus niederen Motiven, ist sicher kein Kavaliersdelikt. Aber die Wahrung des Schleiers ist kein niederes Motiv. Es ist sogar eine ehrenhafte Tat, würden einige Garou sagen. Andere nicht. Allgemein kann man das nicht ausdrücken, weil einzelne Septen und Stämme das halt unterschiedliche sehen würden...
 
Da bin ich wieder :)
Unser Rudel hat ja mittlerweile Rang 1 und möchte sich nun langsam mal um ein Rudeltotem kümmern. Sie haben sich Outgame auch schon eines ausgesucht.Ich bräuchte mal euren Rat, wie ich das im Spiel am besten umsetze.

Geplant ist, dass einer der Theurgen der Septe den Ritus (dessen Namen mir gerade entfallen ist) für sie durchführt.... und dann? Also wenn mir jemand mal exemplarisch ein Beispiel nennen könnte, wie das en detail abläuft vom Ritus bis zur Bindung des Totems wäre es echt super. Ich bin momentan so unkreativ und tue mich ehrlich gesagt mit dem ganzen Umbra/Spiritkram immer noch verdammt schwer.
 
Sehr unterschiedlich.
Wenn du keine Einwände hast, dann kann der Geist erscheinen, mit dem Rudel sprechen und ihnen einen Schwur abnehmen, seine Ideale hoch zuhalten. Das sollte über den bei "Ban" angegeben Mindesterwartungen liegen.

Die Frage ist, welches Totem es ist. Denn die Geister verhalten sich auch alle unterschiedlich.

Wenn du meist, das Totem sei unpassend, kann auch eine Art rituelle Suche folgen, bei denen die Garou z.B. den Spuren des Totems folgen, das sie wollen und andere Geister sich ihnen auch anbieten, als Führer/Beschützer/Helfer.
 
Das ist alles? Der Geist erscheint und redet mit dem Rudel? Das ist ja recht unspektakulär.

Da es so viele Totems gibt und meine Spieler sich NIE einigen können, wenn sie mehr als 3 Optionen haben, hatte ich im Vorfeld 4 Totems selbst erstellt (eines für jede Totem-Art), die alle zu dem Rudel passen. Am Ende haben sie sich dann das Kriegstotem (ein Grauwolf) ausgesucht, das sehr stark in Richtung Fenris geht. Der Ban ist: Das Rudel muss regelmässig seine Stärke beweisen und darf keine Herausforderung ablehnen.

Ingame wissen sie natürlich nichts von dem Totem. Ich hatte es so verstanden, dass das Totem sich im Grunde das Rudel aussucht und nicht umgekehrt.

Wie würdest du das denn rüberbringen/darstellen?
 
Das ist alles? Der Geist erscheint und redet mit dem Rudel? Das ist ja recht unspektakulär.
Was soll den passieren?
Wenn das Rudel die Wege des Totems von sich aus verinnerlicht und einhält, braucht der Geist auch nur ein Zeichen zu schicken, dass er sie annimmt.
Wenn der Spielleiter sich nicht sicher ist, kann er ihnen auch eine Aufgabe als Prüfung geben.

Wie gesagt, es kommt sehr auf den Geist an.

Da es so viele Totems gibt und meine Spieler sich NIE einigen können, wenn sie mehr als 3 Optionen haben, hatte ich im Vorfeld 4 Totems selbst erstellt (eines für jede Totem-Art), die alle zu dem Rudel passen. Am Ende haben sie sich dann das Kriegstotem (ein Grauwolf) ausgesucht, das sehr stark in Richtung Fenris geht. Der Ban ist: Das Rudel muss regelmässig seine Stärke beweisen und darf keine Herausforderung ablehnen.
Gut, was kannst du weiter über die Mentalität des Totems sagen.
Ist es z.B. angemessen, dass sie sich eine schwere Aufgabe suchen und diese in Angriff nehmen, allein um dem Totem zu huldigen?

Ingame wissen sie natürlich nichts von dem Totem. Ich hatte es so verstanden, dass das Totem sich im Grunde das Rudel aussucht und nicht umgekehrt.
Ja, naja, sowohl als auch. Erstmal kennen die Garou relativ viele Totems, weil sie eben die Geschichten anderer Rudel kennen und man Totems mit Ritualen und Geschichten in Versammlungen ehrt und dankt.

Zum anderen ist die Beziehung zum Totem eine Symbiose. Klar gibt es Geschichten, wie das Silver River Pack, wo Uktena bereits dafür gesorgt hat, dass das Rudel überhaupt zusammen findet, in dem es manipuliert hat usw. Das Rudel hatte da wenig Wahl. Meist ist es aber wohl so, dass das Rudel sich findet, ohne dass ein Geist da seine Finger im Spiel hatte. Dieses Rudel hat halt eine gewisse Mentalität, eine Art "Wie sie drauf sind". Wenn es einen Geist gibt, der genauso oder so ähnlich drauf ist, dann können sie diesen als Vorbild/Mentor/spirituellen Führer annehmen, indem sie an dem Ritual teilnehmen. Wenn nicht, dann nicht. Wenn der Geist meint, das Rudel bringt nicht, was er fordert (das kommt häufiger vor, dass ich als Spielleitung meine, das Rudel bringt nicht, was das Totem will), dann wird es das Rudel halt abweisen. Manchmal klinken sich andere Totems in die Totemsuche ein und zeigen dem Rudel, dass es sie auch gibt und vielleicht kapiert das Rudel, dass sie das was sie suchen nicht bekommen können, vielleicht auch nicht.

Wie würdest du das denn rüberbringen/darstellen?
Müsste ich länger drüber nachdenken.
 
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