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Rezension Forward... to Adventure! [B!-Rezi]

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Forward... to Adventure!


Grundregelwerk


Disclaimer: Ich bin mit Macher RPGPundit und mit Publisher Clash Bowley dadurch verbunden dass durch den FTA!-Zufallstabellenwettbewerb zwei Beiträge von mir in FTA!GN zu finden sein werden, dass ich dafür ein Flying-Mice-PDF nach Wahl erhalten habe, sowie dadurch dass sich auf der FTA-Homepage eine von mir erstellte Spielhilfe findet.
Ich hoffe dass meine Rezension dennoch neutral ist und nicht vor Kritik zurückschreckt, aber ich halte es für eine Frage des Anstands vorweg darauf hinzuweisen.


"Forward... to Adventure!" ist ein Fantasy-Rollenspiel, das von dem berühmt-berüchtigten Blogger RPGPundit entwickelt wurde. Es soll auf spanisch in Heftform über südamerikanische Kioske vertrieben werden und Einsteiger ansprechen.
Gleichzeitig versucht es ganz old-school zu sein und Einflüsse aus Rogue-Likes (allen voran NetHack) zu verarbeiten.

Was die Spielstileinordnung angeht so lasse ich mal den Werbeblurb sprechen:
"Can you use FtA! for serious sophisticated stories, with lots of politics, intrigue, romance or character development?

Well, sure, you can, but really why would you? FtA! is the game for when you are tired of all that junk, and just want to go back down into the Gnomish mines, travel through the dangerous wilderlands in search of ruins, steal from shops, try eating a wraith corpse, and maybe, if you're really lucky, find Mjolnir.

Get to it, boys and girls, adventure lies ahead."


Klingt also nach einem ARS-kompatiblen Vergnügen - ob es diesem Anspruch standhält wird diese Rezi zeigen.

Die mir vorliegende Version ist das englischsprachige PDF, wie es über RPGnow und DriveThru für 12$ vertrieben wird. Es gibt auch ein Softcover über Lulu für ca. 20$, zu dessen Verarbeitungsqualität ich aber mangels Besitz nichts sagen kann.
Über FTA! gestolpert bin ich auf theRPGsite als es gerade herauskam. Der Blurb klang nicht uninteressant, ich habe im Q&A-Thread ein paar Fragen gestellt, mir den Charakterbogen angesehen, und was ich vorab herausfand klang interessant genug um fünf große Euromünzen zu riskieren.

Gestaltung
Ich schiebe mal das gute voran: Das Spiel hat einen Index, und lebende Kapitelüberschriften erleichtern die Navigation ein bißchen.

Danach geht es aber steil bergab: Einspaltiges Layout, Flattersatz, gräßliche Schriftart für Tabellenüberschriften, und als Illus auschließlich gräßliche photogeshoppte Bilder (wenn auch immerhin in Farbe).
Dazu leidet das ganze unter einem sehr dichten Schreibstil ohne Redundanz, in dem wichtige Regeln oft nur einmal im Fließtext erwähnt werden ohne hervorgehoben zu sein. Dazu sind die Tabellen kreuz und quer durch das ganze Buch verteilt, ohne mal irgendwo zentral kompiliert zu werden; auch unter den Spielhilfen auf der Homepage finden sich weder SL-Schirm noch Tabellenkompilation. Bei der Abenteuervorbereitung ging es, da ich dazu größtenteils am Laptop saß und mit dem gut gemachten Sidebar-Inhaltsverzeichnis im PDF schnell finden konnte was ich gesucht habe. Am Spieltisch mit dem tatsächlichen Ausdruck in der Hand ging aber sehr oft Zeit verloren wenn es nötig war eine der oft benötigten Tabellen wie die Zufallsbegegnungstabelle, die Schatztabelle oder die Monsterstatblöcke zu finden. Dem prospektiven Spielleiter sei sehr empfohlen sich selbst die Tabellen zu kompilieren oder beschriebene Post-Its ins Buch zu kleben.

Charaktererschaffung
Wie die meisten Rollenspiele bietet auch FTA! die Möglichkeit einen Charakter zu erschaffen.
Als erstes werden die Attribute bestimmt, welche der gute alte D&D-Sechsklang sind: Constitution, Strength, Dexterity, Intelligence, Wisdom, Charisma. Diese Attribute reichen von -5 bis +5, womit auch gleich der Wurfmodifikator steht - hier merkt man dass der Macher ein Fan von True20 ist.

Die Wertschöpfung geschieht wahlweise mit einem Punktekaufsystem bei dem die Summe auf +5 aufgeht, oder durch Auswürfeln der Reihe nach: Für jedes Attribut 3W6, man liest auf einer Tabelle den Modifikator ab, und wenn die Summe unter +1 liegt wird alles neu gewürfelt.
Punktekauf führt im Schnitt zu deutlich stärkeren und maßgeschneiderteren Charakteren als die Auswürfelmethode, weshalb davon abzuraten ist die Methode innerhalb der Gruppe zu mischen.

Als nächstes werden Rasse und Klasse gewählt.
Als Rassen angeboten werden zivilisierte Menschen, Barbaren, Orks, Elfen, Zwerge, Halblinge sowie als Bizarrität Halb-Meermensch. Etwas versteckt im Monsterkapitel findet man auch Gnome als SC-Rasse. Diese Rassen bringen Attributsänderungen mit sich, sowie kleinere Boni und Besonderheiten. (Viele Rassen haben etwa Darkvision; Barbaren sind Analphabeten, haben aber einen Bonus auf Survival; Halb-Meermenschen können länger tauchen etc.)
Bei den Klassen handelt es sich um Warriors, Wizards, Rogues, Rogue-Wizards und Warrior-Wizards. (Hand hoch wer jetzt auch an True20 denkt.) Diese Klassen beeinflussen Hitpoints, ACTive, PASsive, Skillpunkte, Boni für Melee und Missile, das vorhandene Training in verschiedenen Waffen- und Rüstungsklassen (rein binär ja/nein) und bringen auch noch kleinere Shticks mit sich. (Warriors erzielen etwa öfter kritische Treffer, während Wizards überraschenderweise Magie benutzen dürfen.)

Als nächstes wird die Gesinnung gewählt. Das Gesinnungssystem ist einachsig à la Moorcock und NetHack: Law, Balance und Chaos, aber ohne Bewertung von gut und böse. So kann der Law-Charakter ebenso gut ein König Artus wie ein Waffen-SS-Scherge sein, der Chaotiker ebenso gut ein Robin Hood wie ein Dschingis Khan, und der Balancefuzzi ebensogut ein ausgeglichener Pragmatiker wie ein weltfremder Relativist sein.
Die gewählte Gesinnung startet auf 1W6, alle anderen auf 0. Nach jedem Abenteuer erhält man +1w6 auf die Gesinnung die man stärksten vertreten hat. Sobald eine Gesinnung alle anderen um 25 überragt strahlt man eine Gesinnungsaura aus die erkennbar macht welcher Gesinnung man folgt und die Vor- und Nachteile beim Umgang mit anderen gesinnungsstarken Wesen wie Drachen haben kann. Sobald man in einer Gesinnung mindestens 100 Punkte hat und sie die anderen um 25 überragt kann man zum Champion der Gesinnung auftsteigen was Boni beim Kampf gegen andersgesinnte und spezielle k3w1 p0w3rz wie Regeneration verleiht, die aber dem Gutdünken des SLs unterliegen.

Wären dann noch die Adventure Points von denen man einen pro Stufe hat. Diese können genutzt werden um einen Wurf um 1W6 zu verbessern, sind dann aber permanent weg ohne sich je aufzufrischen.
In der Spielpraxis macht sie das zu Arschrettpunkten die man erst rausrückt wenn es nicht mehr anders geht, denn letztlich ist es eine endliche Ressource die nur langsam wieder reintröpfelt.

Schließlich wird noch der Status auf 1W6 ausgewürfelt, von dem Startausrüstung und -geld abhängen.

Dieser Teil konnte mit im System völlig neuen Spielteilnehmern binnen 5-10 Minuten erledigt werden, womit der "forward"-Anspruch erfüllt sein dürfte, wenn nicht... Aber das kommt gleich.

Ausrüstung
Was wäre ein klassisches Rollenspiel ohne ein Kapitel mit stacheligen Schnitzelklopfern, auf den Kopf stülpbaren Kochtöpfen und 10-Fuß-Stangen? Natürlich nichts, darum hat FTA ein Kapitel dafür (in dem auch die Zehn-Fuß-Stange gekauft werden kann.)

Waffen werden ganz grob klassifiziert: Leichte Waffen, Einhand-Waffen, Zweihand-Waffen und Fernkampfwaffen. Diese geben einen festen Bonus auf Nahkampfwürfe und gelten kumulativ wenn man zwei Waffen führt - womit beidhändiger Kampf bereits ganz elegant gelöst ist. Diese Einteilung ist schnell, einfach und vermeidet zum einen ellenlange Listen und zum anderen das Risiko dass sich Hartholzharnische einschleichen, so dass sie sowohl aus "forward"-Sicht sowie aus ARS-Sicht zu begrüßen ist.
Rüstungen sind ähnlich grob klassifiziert: Leicht, mittel und schwer. Diese reduzieren Schaden und geben gleichzeitig einen Abzug auf ACT-DEX-Würfe (bzw. auch auf Nahkampf wenn man kein Training darin hat.)

Die restliche Ausrüstung ist aber ein Krampf in dem jede Fackel und jedes Seil einzeln gekauft wird, und es war der Punkt der in der Charaktererschaffung die meiste Zeit gefressen hat (obwohl man fest ein paar Ausrüstungsstücke bekommt die jeder hat, wie Waffe, Rüstung und Rationen).
Um hier wirklich "forward" zu sein hilft nur Handwedeln und/oder ein Ausbau der vorgegebenen Startausrüstung bei gleichzeitiger Reduzierung des Startgelds.

Fertigkeiten
Die Fertigkeitenliste ist erfreulich kurz mit ihren rund 20 Einträgen (ohne Einrechnung der Sammelskills Craft und Lore). Bis auf ein paar obskurere Lores wie Pipe/Tobacco Lore ist auch alles potentiell spielrelevant. Mit den maximal 8 Skillpunkten (zivilisierter Mensch/Rogue) ist dieser Teil auch schnell erledigt.

Basismechanismus ist ACT/PAS + Attribut + Skill + 3W6 gegen die Zielzahl wo dein SL dir sagen tut (und für die er eine Tabelle hat - 10 ist etwa leicht, 15 durchschnittlich und 20 ist schwer).
Dadurch dass man mit ACT und PAS zwei Werte hat die durch Stufenanstiege steigen spart man sich auch neue Fertigkeitspunkte auzugeben um seine Basiskompetenz zu steigern - diese erhöht sich von selbst. Neue Fertigkeitspunkte sind rar und dienen eher dazu neue Gebiete zu erschließen, weniger dazu überhaupt seine Basiskompetenz zu steigern.

Hier findet sich auch eine der cooleren Innovationen von FTA: Stunts. Man kann Fertigkeiten im Kampf einsetzen um klar geregelte Effekte zu erreichen, etwa Ablenkung von Gegnern um sie eine Runde lang wehrlos zu machen, oder Boni auf Würfe eines anderen Charakters. Wie man diese Effekte erreicht ist offen und wird nur durch die eigene Kreativität und die Erlaubnis des SLs beschränkt - so könnte man etwa tatsächlich mit Pipe/Tobacco Lore etwas sinnvolles anstellen indem man einem Gegner z.B. Rauch ins Gesicht bläst.

Kampf
Wie so oft ist auch Kampf der 400-Pfund-Gorilla unter den Regelkernen.

Die Kampfrunde ist wie folgt gegliedert:
1. Bewegungs-Phase
2. Magieansage-Phase / Quickcasting
3. Fernkampf-Phase
4. Nahkampf-Phase
5. Stunt-Phase
6. Spruchdurchführungs-Phase
7. Moral-Check-Phase
(Es sei angemerkt dass es die Option gibt Stunts und Nahkampf gegeneinander zu tauschen um zum Stunteinsatz anzureizen. Ich habe für mein Testspiel diese Option genutzt.)

Bewegung sollte klar sein, und aus dem Vorhandensein klarer Bewegungsregeln sollte auch klar sein dass Battlemap und Minis sehr empfehlenswert sind um by the book zu spielen.

Magieansage sollte ebenfalls klar sein, aber auf eine Besonderheit sollte hingewiesen werden: Man hat die Wahl seinen Zauber normal durchzuführen (womit er erst in Phase 6 in Kraft tritt) oder Quickcasting zu versuchen. Ersteres ist einfacher, aber manchmal zu spät. Letzteres verlangt einen zusätzlichen Wurf, aber dafür tritt der Effekt gleich in Phase 2 in Kraft.

Fernkampf wird mit DEX+Missile+Waffenbonus+3W6 gegen einen statischen Mindestwurf von 10+gegnerische DEX abgelegt. Der Nettobetrag abzüglich Damage Reduction durch Rüstung gibt dann auch gleich den Schaden an.

Nahkampf läuft kollektiv ab: Auf beiden Seiten würfelt jeder Kampfteilnehmer STR+DEX+Melee+Waffenmod+3W6, und die Summe beider Parteien wird verglichen. Der Nettobetrag aus dem Summenvergleich wird dann vom SL gemäß Onkel Plausi auf die Verlierer verteilt. Was zunächst beim Lesejn potentiell agonisch klang geht im tatsächlichen Spiel flott von der Hand, da in den meisten Fällen entweder klar ist auf wen die Kampfteilnehmer ihre Angriffe fokussieren, oder (gerade in Überzahlsituationen) der Schaden ohnehin so hoch ist um jeden Gegner auf die Matte zu schicken.

Stunts wurden oben bereits beleuchtet.

Spruchdurchführung bedarf keiner weiteren Erklärung; Magie wird weiter unten genauer erläutert.

Der Moralcheck kommt schließlich immer zum tragen wenn auf einer Seite
a.) der erste Kämpfer fällt,
b.) mindestens die Hälfte der Kämpfer gefallen ist oder
c.) der Anführer gefallen ist.
Hierzu legt die Seite mit dem Vorteil einen Intimidationcheck ab, die Gegenseite widersteht mit Sense Motive. Wenn NSCs den Moralcheck verhauen so fliehen sie; wenn SCs betroffen sind so gibt es bewußt keinen Mindfuck, aber sie erleiden -6 auf alle Aktionen, was es zu einer guten Idee macht das Hasenpanier zu ergreifen.
Diese Regel führt zum einen zu einem Spielverlauf in dem nicht jeder Kampf bis zum äußersten geht, zum anderen ist sie ein weiteres taktisch interessantes Mittel. Eine der Zufallsbegegnungen im Testspiel bestand etwa aus einem Schwarm Sugasangues, die binnen kurzem dank ihrer Übermacht die Gruppe in den TPK geschickt hätte. Ein gezielter Schuß gegen einen der einzeln eher fragilen Blutsaugervögel konnte aber einen Moralcheck erzwingen, und dank dessen Gewinn konnte die Gruppe gerade noch mal so ihren Hintern retten.

Magie
...immer eine gute Suppe! Ne, das schrieb sich anders... Wie auch immer, jeder Phantastikrollzock braucht Magie, und FTA ist da keine Ausnahme.
Magie ist in einzelne Zaubersprüche unterteilt, die wiederum in Spruchlisten wie Fire-Shaping und Illusion gesammelt sind. (Der Roguelike-Freund erkennt hier die enge Verwandtschaft zur Angband-Familie.)
Der Stufe-1-Zauberspruch ist eigentlich so gut wie immer ein Scherzartikel: Licht machen, Gegenstände kühlen, Gläser zerschmettern, eine Stimme in der Entfernung erklingen lassen, alles nette Gimmicks die situativ vielleicht sogar was bringen können, aber nicht wirklich machtvoll sind.
Auf höheren Stufen kommt aber Progression rein, und später werden Magic Missiles geschleudert, Feuerwände erschaffen, Elementare heraufbeschworen oder auch Gottheiten kontaktiert.

Zauber schleudern selbst wird ganz simpel mit PAS+WIS+Occult-Lore+3W6 gegen einen statischen Mindestwurf abgehandelt. Quickcasting erfordert einen weiteren Wurf mit ACT+Int+Occult+3W6. Gegebenenfalls gibt es auch noch einen Widerstandswurf.
Wenn der Zauber flutscht dann flutscht er, wenn nicht dann erleidet der Zauberer 1W6+Spruchstufe Schaden. Patzer (3 1en auf dem Wurf) haben zudem... "unterhaltsame" Auswirkungen in Abhängigkeit von der Spruchstufe. Vom Froschregen über die Geschlechtsumwandlung bis hin zur spontanen Selbstentzündung samt Flächenschaden wird hier einiges für das Eintrittsgeld geboten.

Monster
Hier finden sich all die Klassiker wie Basilisken, Goblins, Zentauren und Eulenbären (hier Osabonhu genannt), von der Gewichtsklasse ist alles von der Riesenratte über den Troll bis hin zum Engel vertreten. Neues Viehzeugs sucht man vergebens - nur Sugasangues (blutsaugende Raben) sind mir neu, aber wahrscheinlich kenne ich einfach das Vorbild für diesen Critter nicht.

Monster werden bewußt einfacher als SCs modelliert: Alles was es gibt sind Hit Dice als genereller Kompetenzmesser, Hitpoints, Kampfbonus, ACT-/PAS-Bonus und Speed. Dazu kommen gegebenenfalls noch Spezialeffekte wie die Zauber und der böse Blick der Hag.

Für den Eigenbau gibt es auch eine Tabelle aus der sich aus den Hit Dice direkt alle anderen Werte ergeben und wo man gegebenenfalls einmal hoch und einmal runterrückt. (Ein langsames aber besonders ausdauerndes und kampfstarkes Monster wie der Wumpus ginge etwa indem man in Speed zwei Zeilen runterstuft und dafür in Hitpoints und Kampfbonus noch eine Schippe draufpackt.)

Alles in allem ist das Monsterkapitel nett, und die Leitlinien zum Eigenbau sind eine gute Hilfe, aber keine Offenbarung.

Schatztabellen
Man nehme die Hit Dice des Monsters (oder die Vorgabe des ausgewürfelten Dungeonschatzes), würfle 3W6 und finde heraus was und wie viel sich abstauben lässt.

Hier finden sich auch die magischen Gegenstände und die Würfeltabellen für deren zufällige Feststellung. Hier warten keine besonderen Überraschungen wenn man nicht die letzten 25 Jahre unter einem Stein verbracht hat, sondern man bekommt die Standardkost aus +1-Schwertern und Heiltränken verabreicht.
Es gibt ein paar Insider für Roguelike-Fans (Mjöllnir, Amulet of Yendor) und Verfolger von Pundits Blog (Pipe of Meditation), aber das war es auch schon an bemerkenswertem.

Wildnisencounter
Eine Reihe von nach Gelände gestaffelten Tabellen auf denen je mit 1W6 gewürfelt wird. Man erfährt auch wie oft es zu Zufallsbegegnungen kommt: In zivlisierten Teilen der Wildnis 1 auf 1W6 am Tag, in wirklich wilden 1-2 auf 1W6.
Been there, done that, auch wenn es wirklich nützlich ist.

Dungeongenerator
Das ist eines der längsten Kapitel in FTA. Man kann hier seine Abenteuer durch auswürfeln erledigen und sich wirklich alles von den Würfeln erzählen lassen: Art des Dungeons, Layout, Rauminhalte... Natürlich kommt es bei reinem Auswürfeln ohne gelegentliche SL-seitige Korrektur zu Widersprüchen (sich überschneidende Gänge) und unsinnigen Resultaten (lebt ein Drache im 10'*10'-Raum durch den die Goblins müssen um rauszukommen), aber als Entlastung sollte er seine Schuldigkeit tun.
Ich selbst habe ihn nur genutzt um das grundlegende Dungeon-Layout zu ermitteln und den Rest selbst logisch aufgefüllt, insofern kann ich nicht sagen wie viel er voll ausgefahren taugt. Beimn reinen Layout tut er aber mit gelegentlicher Korrektur was man erwartet.

Wermutstropfen ist nur dass man nicht ganze Abenteuer erwürfeln kann, sondern nur Dungeons. Abenteuereinstieg, Missionsziel usw. muss sich der SL weiterhin aus der Nase ziehen.

Fazit
Was ich Hui fand:
1. Stunts: Wenn etwas t3h aw3som3 an FTA ist, dann diese. Sie machen auch Skillmonkeys nützlich, sie erlauben kreativ zu sein ohne auf klare mechanische Effekte zu verzichten, und sie heben das Spiel aus dem grauen Schwampf der Fantasy-Rollenspiele hervor. Sicher gab es diese Ansätze schon früher, aber entweder nicht voll durchgezogen (SW und Tests of Will) oder als gleichgeschalteter Forge-Porge wo alles gleich abläuft (The Pool, HeroQuest, Risus, Wushu).
2. Grundlegendes Kampfsystem: Der Kampf ist spannend, der kampf macht Spaß, der Kampf bietet interessante taktische Optionen, und blöeibt dennoch flott und einfach genug für Einsteiger.
3. Charaktererschaffung: Abgesehen von der Ausrüstungssache läuft sie flink, flott und vergnüglich, so dass man wirklich in 5-10 Minuten seinen Charakter stehen haben kann. Selbst ohne Ideen kann man einfach den Würfeln folgen und schauen was hinten rauskimmt.
4. Dungeongenerator: Kein Wunderwerk, aber eine nette Hilfe für die Vorbereitung des SLs. Mehr Rollenspiele sollten solche Hilfen aufweisen.

Was hingegen eher Pfui war:
1. Organisation des Buches: Nein, ich rede nicht über das Aussehen, obwohl das gräßlich ist. Ich rede über die Organisation. Mit seinem Mangel an Übersichten und Kompilationen und den wild durch den Fließtext gestreuten, unredundanten Regeln ist es ein Krampf gezielt etwas auf die Schnelle zu finden.
2. ACT-/PAS-Differenzierung: Diese bringt nicht wirklich viel Varianz rein, macht aber alles komplizierter, zumal die Trennung zwischen Aktiv und Passiv nicht ganz stringent durchgezogen ist. (Aktives Sprücheschleudern ist etwa PAS WIS, während vielen Stunts mit ACT widerstanden wird.) Ich selbst würde ACT und PAS rauswerfen und zu einem Einheitsmodifikator für generelle Skillkompetenz zusammenwerfen.
3. Ausrüstungmikromanagement: Es dauert einfach zu lang sich seinen Mist zusammenzukaufen. Hier müssten entweder mehr Pakete sein, die Startausrüstung müsste aufgebohrt werden, oder man vergisst gleich das Mikromanagement und handwedelt.

Fazit:
Ein gutes Fantasysystem um "Forward... to Adventure" zu kommen und unkomplizierten ARS-Spaß zu haben. Mit Hausregeln gegen das Ausrüstungsmikromanagement und die ACT-/PAS-Differenzierung sowie Hilfsmitteln zur Regelübersicht dürfte es ein echter Kracher sein, aber auch wie ausgeliefert gibt es deutlich schlechtere kommerzielle Systeme.Den Artikel im Blog lesen
 
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