Feedback zu Band I

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Hallo zusammen!

Band I ist ja bislang am Weitesten vom Gesamtsystem gediehen - bislang habe ich aber immer nur Feedback zu sehr speziellen Aspekten erhalten. Mich würde jetzt mal interessieren, wie ihr den Gesamtansatz für die Charaktererschaffung, die gewählten Klassen, die neu modellierten Klassenfähigkeiten, das Fertigkeitssystem, die Spruchauswahl, usw. findet.

Aus meiner Sicht habe ich im Moment nur noch marginale Änderungen an Band I geplant, insofern ist immer noch ein guter Zeitpunkt, daran was zu ändern, wenn ihr etwas Wichtiges vermisst oder nicht gut findet ;-)

Danke für jegliches Feedback!

Thomas
 
AW: Feedback zu Band I

Mich haben beim reinen überfliegen einige Aspekte massiv gestört. Zum einen ist es halt ein ziemlich stark D&D inspiriertes Spiel und so fragt man sich: Was kann dieses Spiel was D&D nicht kann? Gratis sein ... und weiter? Die Illustrationen gehen soweit in Ordnung, aber:

1) Die Stufenbezeichnungen für die einzelnen Klassen finde ich arg konstruiert. Was bei einem Druiden, der die verschiedenen Stadien des Druidentums durchläuft ja noch sinnig sein mag (wobei Charaktererfahrung im Grunde ungleich seines Ranges als Druide ist, weil nicht jedwede gesammelte Erfahrung dem Zirkel dienlich ist), klingt bei einem Charakter des Mörder Zweigs eher unpassend. Wie kommt die Strukturierung zustande? Was unterscheidet einen Halsabschneider vom Vollstrecker? Es klingt ja fast so, als gäbe es da eine Gilde, die auf solcherlei Namensgebungen wert legt. Beim Barden wirkts noch unglaubwürdiger, weil er eigentlich erst auf Stufe 9-12 Barde, davor eher Troubadour und Meistersänger und kaum später Virtuose ist. Das sind wertlose Namen bzw. Bezeichnungen, für die ich mir kaum eine Existenberechtigung vorstellen kann, weil sie willkürlich gewählt klingen.

2. Der Schreibstil ist generell gewöhnungsbedürftig. Man hat öfter mal die Vorstellung man habe es mit einer Wertezusammenfassung geschrieben von nem Mathestudenten zu tun, als einem stylischen Rollenspielbuch. Da wird von Parametern geredet und auch so ulkige Wortkreationen wie Mehrklassigkeit und Parallelklassigkeit angeführt. Gerade letztere sind weder sprachlich noch regeltechnisch wirklich griffig und die Darstellung auf dem Charakterbogen gleich gar nicht. Ich hab ne ungefähre Ahnung ... aber ich halte den Mix aus D&D und AD&D für wenig spielspaßfördernd. Weniger ist mehr ...

3. Manche Zauber scheinen ziemlich schlecht durchdacht zu sein. Als Freund der Nekromantie interessierte mich die Funktionsweise von Armee der Untoten. Ich kann also 1W6 Zombies und 1W10 Skelette pro Charakterstufe beschwören. Wenn also alles glatt geht kann ich auf CS8 mit einem Mal 48 Zombies und 80 Skelette auferstehen lassen, ohne dass dazu passende Leichen vorhanden sind. Zombies und Skelette sind aber stoffliche Wesenheiten, das heißt ein lumpiger Stufe 1 Magier kann untotes Gewebe und Knochen aus dem Nichts in Massen entstehen lassen. Wie es dazu kommt - keine Angabe. Eine entsprechende Anzahl Leichen sollte mindestens Voraussetzung sein. Darüberhinaus gilt derzeit die CS und nicht die KS. Als Stufe 7 Krieger und Stufe 1 Magier bin ich beim Untoten beschwören wie ein Stufe 8 Magier, der sein ganzes Leben nichts anderes gemacht hat. Die einzige Einschränkung besteht darin, dass das nur einmal pro Woche und nur einmal am selben Ort geht (so die exakte Aufdröselung des Satzes nach deutscher Grammatik). Will heißen: Wenn die Nekromanten erstmal ordentlich im Land gewütet haben funzt das irgendwann nicht mehr, weil alle Gebiete (ein Bereich der räumlich nicht eingegrenzt worden ist) einmal bezaubert wurden.
ODER heißt es, dass man nur einmal pro Woche am selben Ort den Zauber wirken kann? Oder heißt es, dass jeder individuelle Magier einmal die Woche die Chance hat den Zauber zu wirken am selben Ort? Oder generell nur einmal die Woche (letzteres wäre für nen Nekromanten fatal, wenn er dringend Nachschub braucht)? Allein dieser Zauber benötigt eine heftige Überarbeitung. Davon ab empfinde ich die Formulierung "Dieser böse Zauber..." als misslungen. Nekromanten die mit Zombies arbeiten müssen nicht zwangsläufig böse sein ... das ist zunächst mal Ansichtssache. Auch die Tatsache, dass der Zufall sehr viel Einfluss auf den Zauber hat ist doof. Ein Stufe 1 Magier kann mit seinem Maximum an Untoten mehr Glück haben, als ein Stufe 5 Nekromant. Ich würd den Zauber niemals einsetzen ... viel zu unzuverlässig.

Das sind jetzt erstmal Dinge die beim Querlesen aufgefallen sind. Ein Blick aufs Fertigkeiten Kapitel macht auch keinen sonderlich durchdachten Anschein .... Feuer machen in 10 Sekunden (2W6*5) unabhängig vom Attributsswert und den verwendeten Materialien und maximal 60 Sekunden.

Ich weiß nicht welchen Ansprüchen das Spiel genügen soll, aber mir ist es allein beim überfliegen zu mathematisch in den Formulierungen, zu zufallsabhängig und zu undurchdacht. Und ich befürchte, dass das beim intensiveren Lesen nicht anders würde.
 
AW: Feedback zu Band I

Hallo!

Erst einmal vielen Dank für das ausführliche Feedback - sehr interessant und hilfreich :)

Mich haben beim reinen überfliegen einige Aspekte massiv gestört. Zum einen ist es halt ein ziemlich stark D&D inspiriertes Spiel und so fragt man sich: Was kann dieses Spiel was D&D nicht kann? Gratis sein ... und weiter?

Also:
  • Es ist kürzer als die letzten beiden Editionen von D&D. Deutlich. 3 x 64 DIN-A5-Seiten, was ca. 96 DIN-A4-Seiten entspricht. Damit hast Du - wenn es fertig ist - alle Regeln für Charaktere der Stufen 1-20, alle Monster, usw. pp. In D&D 4 hast Du damit gerade mal vier Charakterbeschreibungen oder so.
  • Im Vergleich zum Original-D&D von 1982 (und davor) bietet es wesentlich mehr an Inhalten und Details... eben einen Mix aus D&D, AD&D 1st Edition, AD&D 2nd Edition und einen Hauch von D&D 3. Wenn man das nicht mag, ist man bei Hexer & Helden tatsächlich fehl am Platz. H&H richtet sich an alle, die keinen Bock auf 25 Hardcover D&D 3 oder 400+ Seiten Pathfinder haben... denn so schön das auch sein mag... meine These ist, dass der Rollenspielmarkt nicht ohne Grund seit geraumer Zeit in einer Krise ist, denn die Regeln werden immer umfangreicher und komplexer, ohne wirklich Neues zu bieten. Oder ich könnte anders herum sagen: "Dann will ich wenigstens kürzer sein und nichts Neues bieten ;) ". Wobei ich glaube, dass H&H in der geplanten Fassung eine Menge Neues zu bieten hat.
  • Ja, es ist gratis. Die gedruckten Regeln nicht. Die werden sogar Geld kosten.

Mehr lieber bei den Details unten...

Die Illustrationen gehen soweit in Ordnung, aber:

1) Die Stufenbezeichnungen für die einzelnen Klassen finde ich arg konstruiert. Was bei einem Druiden, der die verschiedenen Stadien des Druidentums durchläuft ja noch sinnig sein mag (wobei Charaktererfahrung im Grunde ungleich seines Ranges als Druide ist, weil nicht jedwede gesammelte Erfahrung dem Zirkel dienlich ist), klingt bei einem Charakter des Mörder Zweigs eher unpassend. Wie kommt die Strukturierung zustande? Was unterscheidet einen Halsabschneider vom Vollstrecker? Es klingt ja fast so, als gäbe es da eine Gilde, die auf solcherlei Namensgebungen wert legt. Beim Barden wirkts noch unglaubwürdiger, weil er eigentlich erst auf Stufe 9-12 Barde, davor eher Troubadour und Meistersänger und kaum später Virtuose ist. Das sind wertlose Namen bzw. Bezeichnungen, für die ich mir kaum eine Existenberechtigung vorstellen kann, weil sie willkürlich gewählt klingen.

In der Tat gibt es Mördergilden, so dass durchaus vorstellbar ist, dass sich gewisse Bezeichnungen eingebürgert haben in den Gilden. Wenn Du die Klassentitel nicht magst, gibt es zwei Möglichkeiten:
  1. Verwende sie nicht. Du verlierst eine Seite an Inhalt aber keine echte Funktion.
  2. Schlage bessere Titel vor Version 1.0 von H&H vor - noch ist Zeit, was Sinnvolleres zu definieren :)
Ein paar Dinge sind in H&H, weil ich sie persönlich gut finde - ist ja auch mein Spiel ;-) Ich bemühe mich aber, die Menge an persönlichem Geschmack (zumindest bei so speziellen Dingen) möglichst klein zu halten und sie niemals zu einem entscheidenden Faktor im Spiel zu machen.

2. Der Schreibstil ist generell gewöhnungsbedürftig. Man hat öfter mal die Vorstellung man habe es mit einer Wertezusammenfassung geschrieben von nem Mathestudenten zu tun, als einem stylischen Rollenspielbuch.

Das stimmt... ich bin Informatiker. Und das kommt daher, dass viel Inhalt in 64 Seiten tatsächlich eine Menge Prägnanz und Präzision erfordern. Das muss man nicht mögen, war aber bei den meisten Old-School-Spielen nie anders. Und als solches positioniert sich Hexer & Helden ja ;-) Und im Vergleich zu Systemen wie Chivary & Sorcery oder Rolemaster halte ich das Ganze noch für moderat. Wobei auch hier gilt: Hexer & Helden ist als Gemeinschaftsprojekt gedacht und Vorschläge für bessere Formulierungen sind jederzeit willkommen.

Eine Journalistin wird auch noch mal Korrektur lesen und hoffentlich noch eine Menge verbessern - im Moment ist das tatsächlich mein persönlicher Schreibstil - und der ist einerseits leider immer technisch und andererseits speziell im H&H-Fall auf Kürze optimiert. Die Idee ist es eben, ein kompaktes und vollständiges Regelwerk zu haben und dann als Spielleiter den kreativen Teil selbst zu erledigen. So wie man das zu Zeiten der roten D&D-Kiste oder bei AD&D 1st Edition eben gemacht hat ;)

Vorgefertigte Kampagnen kamen ja erst viel später.

Da wird von Parametern geredet und auch so ulkige Wortkreationen wie Mehrklassigkeit und Parallelklassigkeit angeführt.

Ich kann es nur wiederholen: Bessere Vorschläge sind herzlichst willkommen. Gerade Mehr- und Parallelklassigkeit sind nach längerem Überlegen gewählt. Mehrklassigkeit gab es ja auch schon im deutschen AD&D 1 und ist insofern keine neue Erfindung. In H&H meint es nur das, was in AD&D 1 im Grunde duale Klassen waren - und das war ein wirklich blöder Name, weil die Regeln z.B. für Barden verwendet wurden, die dann aber drei Klassen (also ternär) hatten.

Insofern bezeichnet Mehrklassigkeit in H&H das Aufeinanderfolgen mehrerer Klassen. Parallelklassigkeit steht analog für mehrere gleichzeitige ("parallele") Klassen. Und dann gibt es parallele Mehrklassigkeit, die beide Varianten kombiniert. Vielleicht ungewöhnlich, aber meines Wissens die erste offizielle und einigermaßen geradlinige Regel, die es erlaubt, offiziell alle jemals für AD&D 1 & 2 definierten Charaktere wirklich zu bauen. Denn so was wie Drizzt oder der Graue Mausling waren ja früher nie möglich... mit H&H ist das ganz einfach.

Gerade letztere sind weder sprachlich noch regeltechnisch wirklich griffig und die Darstellung auf dem Charakterbogen gleich gar nicht. Ich hab ne ungefähre Ahnung ... aber ich halte den Mix aus D&D und AD&D für wenig spielspaßfördernd. Weniger ist mehr ...

Wer weniger will, kann ja FUDGE oder RISUS spielen ;) Das ist wirklich nicht die Zielgruppe. H&H will nicht alles für jeden sein, sondern eine konsequente Fortführung der Ideen von D&D und AD&D auf sehr begrenztem Raum - eben damit man die Regeln auch in wenigen Stunden lesen und dann direkt spielen kann. Sowas geht mit den meisten professionellen Systemen von Verlagen ja nicht mehr, da sich irgendwann 300+ Seiten als "ordentliches Minimum" eingeschlichen zu haben scheinen, was mir mittlerweile einfach zu langatmig ist. Daher eben Hexer & Helden.

3. Manche Zauber scheinen ziemlich schlecht durchdacht zu sein. Als Freund der Nekromantie interessierte mich die Funktionsweise von Armee der Untoten. Ich kann also 1W6 Zombies und 1W10 Skelette pro Charakterstufe beschwören. Wenn also alles glatt geht kann ich auf CS8 mit einem Mal 48 Zombies und 80 Skelette auferstehen lassen, ohne dass dazu passende Leichen vorhanden sind. Zombies und Skelette sind aber stoffliche Wesenheiten, das heißt ein lumpiger Stufe 1 Magier kann untotes Gewebe und Knochen aus dem Nichts in Massen entstehen lassen.

Nö, die Interpretation obliegt dir als Spielleiter. Wie bei einem Feuerball ("huch, wo kommt das Feuer her?"). Davon abgesehen kann ein Magier der 1. Stufe "Armee der Untoten" nicht wirken, weil dieser Zauber den Zaubergrad 9 hat und Du damit mindestens die 18. Stufe als Magier erreichen musst, um ihn überhaupt wrken zu können. Und dann kannst du ganz andere Dinge, so dass wir eher über ein total theoretisches Problem sprechen.

Echte Probleme sind m.E. so Sachen wie Erzmagier mit gesteigerter Unsichtbarkeit und Schutz vor normalen Geschossen, die dann über eine Festung oder Stadt fliegen und diese dann mit Feuerbällen, Todeszaubern und Meteoritenschwärmen binnen einer Minute weitgehend in Schutt und Asche zu legen. Sowas war immer offiziell möglich, aber darum scheint sich niemand zu scheren ;)

Daher denke ich, dass ein paar hundert Skelette und Zombies im Umfeld eines Erzmagiers auch nicht wirklich ein Problem darstellen. Könnten sogar von Priestern der 1. Stufe vertrieben werden... zumindest wenn gengu Priester da sind ;-)

Wie es dazu kommt - keine Angabe.

Das ist für mich aber klassisch "old school". Man muss nicht jedes Detail vorkauen - man hat ja denkende Spielleiter, die kreativ sind. Und ob die Untoten nun erscheinen, weil im Untergrund Leichen aus vielen Jahrtausenden begraben liegen (und der Spruch ja sogar erwähnt, dass es einen Moment dauert, bis die Untoten da sind - vielleicht graben sie sich aus) oder ob sie als Geister beschworen werden, ist ein Detail, dass sehr stark von der spezifischen Kampagne abhängig ist und daher meines Erachtens in den Regeln nicht vorgekaut werden muss. Das sollte aus meiner Sicht immer der Spielleiter entscheiden.

Ich habe übrigens mal den Test gemacht und mir viele Spruchbeschreibungen aus AD&D 1 im Detail angeschaut... es ist ganz erstaunlich, wie inhaltsfrei die meisten von denen sind. Da werden redundante Sachen immer wieder erklärt, Hintergrunderklärungen fehlen meist genauso wie in Hexer & Helden und manchmal findet man vor lauter Worten die eigentlichen Regeln nicht. Eben "gygaxian prose". Das hat einen sehr speziellen Charme, richtig Sinn macht's aber neutral betrachtet auch nicht. Und trotzdem haben hunderttausende es weltweit gespielt, ich inklusive ;)

Eine entsprechende Anzahl Leichen sollte mindestens Voraussetzung sein. Darüberhinaus gilt derzeit die CS und nicht die KS. Als Stufe 7 Krieger und Stufe 1 Magier bin ich beim Untoten beschwören wie ein Stufe 8 Magier, der sein ganzes Leben nichts anderes gemacht hat.

Das stimmt nicht ganz: Die Spruchparameter richten sich nach der KS, die Wirkung meistens nach der CS. Eine mögliche Interpretation ist, dass die CS die "Gesamtmacht" des Charakters und damit auch die Kraft seiner Magie beschreibt (ähnlich Earthdawn). Eine regeltechnische Erklärung ist, dass D&D 3 für mich bewiesen hat, dass es total sinnlos ist, ein oder zwei Stufen als Magier zu nehmen, da diese auf den höheren Stufen nur noch ein Hindernis sind, aber keinen praktischen Nutzen mehr haben. Daher die Idee, Schadenseffekte, usw. an die stetig wachsende CS zu kuppeln - so hat eine einzelne Stufe als Magier auch auf CS 15 noch minimalen Sinn, da man zumindest ein brauchbares magisches Geschoss (oder so) abfeuern kann.

Ist also durchaus mit Hintergedanken genau so gemacht wie es ist, denn Mehrklassigkeit hat in D&D 3 eigentlich immer das Problem gehabt, dass sie für Diebe & Co. viel zu gut funktioniert hat und für alle zauberfähigen Klassen viel zu schlecht.

Die einzige Einschränkung besteht darin, dass das nur einmal pro Woche und nur einmal am selben Ort geht (so die exakte Aufdröselung des Satzes nach deutscher Grammatik). Will heißen: Wenn die Nekromanten erstmal ordentlich im Land gewütet haben funzt das irgendwann nicht mehr, weil alle Gebiete (ein Bereich der räumlich nicht eingegrenzt worden ist) einmal bezaubert wurden.
ODER heißt es, dass man nur einmal pro Woche am selben Ort den Zauber wirken kann?

Entscheide Du als Spielleiter :) Gedacht war von mir, dass der Zauber nur einmal pro Region (überhaupt) und nur einmal pro Woche (vom Magier) gewirkt werden kann. Ich prüfe die Formulierung noch mal.

Oder heißt es, dass jeder individuelle Magier einmal die Woche die Chance hat den Zauber zu wirken am selben Ort? Oder generell nur einmal die Woche (letzteres wäre für nen Nekromanten fatal, wenn er dringend Nachschub braucht)? Allein dieser Zauber benötigt eine heftige Überarbeitung.

Er braucht einen entscheidungswilligen Spielleiter. Ich glaube, dass weder die eine noch die andere Variante irgendeine Kampagne kaputtmachen wird ;)

Davon ab empfinde ich die Formulierung "Dieser böse Zauber..." als misslungen. Nekromanten die mit Zombies arbeiten müssen nicht zwangsläufig böse sein ... das ist zunächst mal Ansichtssache.

Na ja... klassisch sind Zombies (und Untote allgemein) böse. Vielleicht nicht im Voodoo... aber Fantasy hat ja originär nichts mit Voodoo zu tun. Und wie die Einleitung bereits sagt: Wenn dir etwas nicht gefällt, dann ändere es. Die Regeln sind dein ;) Hätte ich "böse" weggelassen, hätte ganz sicher jemand anders beklagt, dass der Zauber aber von guten Charakteren nicht gewirkt werden dürfte ;) Man kann es nie allen recht machen, sondern m.E. nur eine Basis legen.

Auch die Tatsache, dass der Zufall sehr viel Einfluss auf den Zauber hat ist doof.

Das simuliert die Menge an verfügbarem Material :) Außerdem ist Zufall immer ein großer Faktor in "old school" Systemen... und gerade Magie ist nun mal keine exakte Wissenschaft ;)

Ein Stufe 1 Magier kann mit seinem Maximum an Untoten mehr Glück haben, als ein Stufe 5 Nekromant. Ich würd den Zauber niemals einsetzen ... viel zu unzuverlässig.

Wie gesagt... KS 18 als Magier ist Minimum... und dann kommt alleine aus statistischen Gründen eine große Horde von Untoten.

Das sind jetzt erstmal Dinge die beim Querlesen aufgefallen sind. Ein Blick aufs Fertigkeiten Kapitel macht auch keinen sonderlich durchdachten Anschein .... Feuer machen in 10 Sekunden (2W6*5) unabhängig vom Attributsswert und den verwendeten Materialien und maximal 60 Sekunden.

Deswegen ist es ja eine Fertigkeit. Hat dein Charakter die Fertigkeit, hat er sich intensiv damit beschäftgt, wie man schnell Feuer macht. Übrigens ist das ein "2W6"-Wurf - also ein offener Wurf, so dass es durchaus auch viel länger dauern kann. Auch das ist eine bewusste Entscheidung. Wenn es dir nicht auf Geschwindigkeit ankommt, braucht dein Charakter die Fertigkeit nicht und kann den gleichen Effekt mit einem Zunderkästchen in... ups... :wand: ... 1W4 Runden ??? Das macht keinen Sinn.

Danke - du hast einen Fehler gefunden. Wenn Du mir deinen realen Namen an erzmagus(at)hexerundhelden(dot)org schickst, kommst Du in die Credits!

Was ich eigentlich sagen wollte: Wenn Du die Fertigkeit nicht hast, kannst Du auch mit dem richtige Werkzeug Feuer machen - nur dauert es dann länger. Version 0.8 von Band I wird dies widerspiegeln!

Ich weiß nicht welchen Ansprüchen das Spiel genügen soll, aber mir ist es allein beim überfliegen zu mathematisch in den Formulierungen, zu zufallsabhängig und zu undurchdacht. Und ich befürchte, dass das beim intensiveren Lesen nicht anders würde.

Ich verweise noch mal auf die Mission (steht auch auf der Rückseite): Hexer & Helden will die besten Eigenschaften von AD&D 1 & 2 sowie D&D (dem Original) und D&D 3 (ein bissel) in sich vereinen, um ein Regelwerk der alten Schule auf 3x64 DIN-A5-Seiten bereitzustellen. Also viele (aber nicht zu viele) Regeln mit viel Interpretionsfreiheit in den Details auf wenig Seiten.

Danke für das Feedback - gerne immer wieder!

Thomas
 
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