D&D 5e Feats in DnD 5

Bekannt ist, daß Feats ausschließlich STATT Attributs-Erhöhungen genommen werden können. Wenn man also bei Level 4 einen Attributs-Anstieg eines Attributs um +2 oder zweiter um je +1 machen kann, darf man auch stattdessen einen Feat nehmen.

Da Attribute SEHR wichtig bei D&D 5E sind, muß ein Feat meiner Erwartung nach deutlich mächtiger sein als die "Schwemme" an 3E-artigen Feats, die oft nur Pipifax-Kompetenzschrittchen geboten haben. Somit würde ich erwarten, daß ein Feat ordentlichen Kompetenzzuwachs bietet.

Immerhin kann man ja maximal bis Level 20 nur zwischen 5 (Cleric, Wizard) und 7 (Fighter) "Ability Score Increases" erhalten, was ja auch die maximale Anzahl an Feats darstellt.
 
Die Feats decken viel mehr ab als in den alten Editionen. Es ist mehr eine Kombination aus mehreren Feats, die einem deutlich mehr Möglichkeiten geben.
 
Feats sind meistens alleinstehend (also keine Feat-Trees) und umfassen oft:
- alle nötigen Proficiencies
- eine oder mehrere neue Optionen
- eine oder mehrere Boni

Ein Feat für einen Schildkämpfer würde dich also proficient mit Schilden machen und instant zu einem außergewöhnlichen Schildkämpfer machen, dem besondere Optionen offenstehen, in diesem Fall wahrscheinlich defensiv wie offensiv.

Wenn du besonders gut mit zwei Waffen kämpfen willst, brauchst du auch auf Level 10 nur genau ein Feat.

Allerdings gab es im Playtest auch Ausnahmen. Bestes Beispiel sind die Magie-Dipper-Talente, die richtig wie Feat Trees für ein "Soft Multiclassing" verwendet werden können. Das war nicht 100% konsequent, aber sehr funktional.
 
Wenn du besonders gut mit zwei Waffen kämpfen willst, brauchst du auch auf Level 10 nur genau ein Feat.
Also das ist doch in 5E eben gerade NICHT als Feat umgesetzt, sondern das ist einfach nur ein "Fighting Style", den man sich als Fighter auswählen kann. Dafür muß man auch keine Attributs-Steigerungen opfern.

Und die Proficiencies etc. bekommt man über Klasse und Background - nicht über Feats. - Backgrounds enthalten neben Skill und Tool Proficiencies, Sprachkenntnissen und den zugehörigen Traits, Ideals, Bonds und Flaws auch noch "Features", die aber KEINE Feats sind, sondern eher "weiche" Vorteile eines Charakters mit dem betreffenden Hintergrund darstellen (der "Folk Hero" kann sich der Gastfreundschaft der einfachen Leute erfreuen - das ist sein Feature).

Feats sind sehr selten und müßten über das, was man in den jeweiligen Klassen ohnehin schon an Eigenschaften erhält (auch die Wahl-Eigenschaften wie Kampfstile, Skill-Expertise usw.), hinausgehen, um einem Attributs-Anstieg gleichwertig zu sein.
 
Ich hab jetzt nur die Fakten aus dem Playtest aufgezählt, da war bis zum letzten Satz keine eigene Meinung dabei. ;)

Wenn du als Schurke außergewöhnlich fähig mit zwei Waffen sein willst, nimmst du das Feat, als Fighter mit dem Kampfstil bist du danach noch fähiger. Klar kannst du auch einfach deine Stärke erhöhen, aber das kannst du dir auch aussuchen. Ist definitiv beides sinnvoll und hängt vorrangig davon ab, wo du den Fokus deines Charakters siehst.

Ich hab auch nicht unbewusst "außergewöhnlich" und "besonders" fähig geschrieben; mit zwei Waffen kämpfen kann jeder auch ohne Feat, und der Fighter noch besser, wenn er es darauf anlegt. Aber es geht eben noch besser.

Mit dem Schild-Feat kann halt auch ein Magier fähig im Schildkampf werden.
Allerdings haben sie immer auch vorrangig Sachen, die über Proficiencies hinausgehen (außer bei Skill-Proficiencies; wobei afair selbst der Skill Focus mehr als nur eine Proficiency gegeben hat, keine Sorge).
 
Woah, ich nehme das mit den Magic Dipper Feat Trees zurück, scheinbar haben sie die seit dem letzten Playtest auch noch angepasst (zumindest im PHB). ^__^

Hier die gesamte Liste aus dem Blog. Das vollständige beschriebene Feat ist übrigens nicht sonderlich repräsentativ für die Feats an sich, weil es scheinbar nur einen (mächtigen) Vorteil bringt, anstatt mehrerer kleine wie die meisten anderen. Was abermals keine Kritik ist, ich wollte nur klarmachen, dass die Feats jetzt doch etwas anders aussehen dürften, durchschnittlich, was auf dieses Feat nicht unbedingt zutrifft.

  • Alert
  • Athlete
  • Actor
  • Charger
  • Crossbow Expert
  • Defensive Duelist
  • Dual Wielder
  • Dungeon Delver
  • Durable
  • Elemental Adept
  • Grappler
  • Great Weapon Master
  • Healer
  • Heavily Armored
  • Heavy Armor Master
  • Inspiring Leader
  • Keen Mind
  • Lightly Armored
  • Linguist
  • Lucky
  • Mage Slayer
  • Magic Initiate
  • Martial Adept
  • Medium Armor Master
  • Mobile
  • Moderately Armored
  • Mounted Combatant
  • Observant
  • Polearm Master
  • Resilient
  • Ritual Caster
  • Savage Attacker
  • Sentinel
  • Sharpshooter
  • Shield Master
  • Skilled
  • Skulker
  • Spell Sniper
  • Tavern Brawler
  • Tough
  • War Caster
  • Weapon Master
 
Inzwischen haben wir das PHB vorliegen - und fast alle Feats sind eine sofort spürbare, deutliche Verbesserung des Charakters, die ein ganzes Bündel an Vorteilen mit sich bringen und teilweise die Charaktermöglichkeiten stark umkrempeln.
(Ein Ritual Caster z.B. kann alle Ritualzauber mit Stufe/2 wirken, wenn er sie in sein schlaues Buch niedergeschrieben hat. Auch ein völlig weltlicher Charakter, der dumm wie Brot ist, wird mit diesem Feat aus dem Stand ein brauchbarer Utilityzauberer für Sachen wo Widerstands-DC irrelevant ist, wie Augury oder Unseen Servant.
Ein Magic Initiate kriegt zwei Cantrips und einen Stufe-1-Zauber, was ausreicht um einem weltlichen Kampffuzzi eine Prise Gish zu verschaffen, ohne ihn auf einen teilmagische Subklasse wie Eldritch Knight oder Arcane Trickster einzuschießen oder eine Stufe auf eine Zaubererklasse zu verschwenden.)

Da ist dann auch halb so schlimm, über die gesamte Karriere nur 4-5 Feats (bzw. 7-8 als Fighter) bekommen zu können - viele Charaktere werden eher mit weniger auskommen wollen, um sich die Attributsverbesserungen nicht entgehen zu lassen.

Viele Sachen, für die man früher erst mal einen Feat gebraucht hat (oder die erst mit Feat sinnvoll wurden), sind außerdem inzwischen ganz normaler Teil der Standardregeln.
Finessewaffen können z.B. ihren Trefferbonus und ihren Schadensbonus von Dex statt Str beziehen, ohne dass man erst einen Feat reinstecken muss.
Zweiwaffenkampf erlaubt einfach einen zweiten Angriff mit der Nebenhand ohne Schadensbonus - Feats und Klassenfeatures verbessern das nur. Auch ohne das Reinstecken von Feats ist Zweiwaffenkampf eine akzeptable Alternative zu Zweihandwaffe oder Waffe+Schild.
Schädigende Reservefeats sind ebenfalls überflüssig geworden - Cantrips können beliebig oft gezaubert werden. Wer als Zauberer Armbrüste uncool findet und trotzdem konstant einen Beitrag leisten will, kann einfach jede Runde seinen Ray of Cold, Eldritch Blast, Sacred Flame o.ä. raushauen, ohne extra einen Feat dafür opfern zu müssen.
 
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