Rezension Fae Noir Rezension

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Fantasy in den 20er

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ae Noir ist ein Pen-and-Paper-Rollenspiel mit einem ungewöhnlichen Konzept: Es kombiniert Feenwesen aus den Mythologien der Welt mit einer Version der 20er Jahre, die zutiefst von den Genres des Pulp und des Film Noir geprägt ist. Diese Prämisse hat mich zunächst etwas skeptisch gemacht, und ich war mir nicht sicher, ob sich die Gegensätze vereinen lassen, oder ob da einfach nur zwei Sachen zusammengepfriemelt worden sind, die wirklich nicht zusammengehören.

Fangen wir mit dem schicken Coverbild von Alexander Bradley an. Es ist primär in Dunkelgrün gehalten (dunkelgrün und Feen scheinen sich gut zu vertragen) und zeigt eine rothaarige Frau, die, ganz im Noir-Stil, sexy auf auf dem Rücken liegt und den Betrachter des Bildes schmachtend anblickt. Erst auf den zweiten Blick hab ich erkannt, dass die Dame spitze Ohren hat. Das Cover gefällt mir ausnehmend gut und erinnert mich auf eine gute Art an manche Shadowrun-Cover der guten alten Zeit. Macht auf jeden Fall Lust auf mehr und erweckt einen guten Eindruck davon, dass 20er und Feen vielleicht eine gute Idee sein könnten. Leider kann die Illustrationsqualiät des restlichen Buchs mit der Qualität des Coverbildes nicht im Ansatz mithalten und ist schlicht bis unschön. Das Layout ist unauffällig, dafür aber schön sauber und gut lesbar.

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Vor dem ersten Kapitel stellt sich nach dem üblichen „Was-ist-Rollenspiel“ und einem kurzen Glossar erst einmal der „Narrator“ des Buches vor, eine fiktive Figur aus der Welt von Fae Noir, der einen durch das Buch führt. Ich finde die Idee ganz gut, und der Narrator (der tatsächlich auch ein bisschen 20er-Slang auspackt und somit durchaus zuträglich für die Atmosphäre ist) nervt auch nicht wirklich, aber spätestens im Regelkapitel wird das mit einer Figur aus der Spielwelt ein bisschen kritisch, weil es schon fraglich ist, wie er denn dazu in der Lage sein sollen, die Regeln zu kommentieren. Vielleicht wäre es besser gewesen, den Narrator auf einzelne Einwürfe zu beschränken.

Kapitel 1 hat mir bei meiner Lektüre mit Abstand am besten gefallen. Es beginnt mit einem kurzen historischen Überblick der Jahre 1908 bis 1930 (wobei die eigentlich vorgesehene Spielzeit in der Mitte der 20er angesetzt ist), fährt mit einer Beschreibung der Welt fort (inklusive Mode, Sitten und Anstand, politischer Verwicklungen und so weiter), und mündet in einer Beschreibung von New York City. Alles ist von der Wiederkehr der Feen geprägt, aber bislang überwiegt deutlich der Noir-Aspekt. Das Kapitel ist ein echter Knüller; es macht wirklich Lust darauf, die von Feen bevölkerten 20er zu erleben, was nicht zuletzt an der Schreibe des Narrators liegt.

Kapitel 2 widmet sich der Charaktererschaffung. Jetzt kommen zum ersten Mal Regeln ins Spiel, und ich muss sagen, ich war doch ein wenig enttäuscht.
Die Charaktererschaffung basiert auf einer Art mehrgeteiltem Punktesystem. Man hat einige Punkte, die man jeweils auf Attribute und Fertigkeiten verteilen kann, und dann noch einen Batzen freier Punkte, mit der man die Werte noch anpassen kann und Vorteile erwerben kann. Nichts besonderes, aber auch nicht vermurkst, so weit, so gut.
Als erstes wählt man seine Spezies aus. Die Auswahl ist Mensch, Brownie, Elf, Fairy, Faun, Goblin, Kobold, Leprechaun, Ogre, Troll und Tuatha. Hierbei fällt auf, dass die Auswahl der Feenrassen doch sehr an Changeling: The Dreaming erinnert, und leider genau wie dieses extrem eurozentrisch ist. Das ist vor allem deswegen störend, weil die Feen auf der ganzen Welt wiederkehren, und es doch schon ein wenig merkwürdig erscheint, wenn ein Haus Oni in Japan aus den oben genannten Rassen besteht, aber ich greife vor.
Die Attribute, die zur Auswahl stehen, sind Agility, Strength, Toughness, Speed, Looks, Intelligence, Willpower, und Perception. Hierbei stören mich mehrere Faktoren: Die Attribute reichen von 1 bis 9, doch bestimmen sie leider nicht nur einen Würfelpool, sondern haben auch noch je nach Wert verschiedene Auswirkungen, die man sich wohl oder übel aufschreiben muss. Das hätte auch weniger kompliziert ausfallen dürfen. Zudem verzichtet das Spiel auf soziale Attribute und Fertigkeiten, weil es ja mehr Spaß machen soll, soziale Interaktion auszuspielen (was ein bisschen nach Besserspieler klingt, gerade durch die Art, wie es präsentiert wird), liefert aber mit Looks einen Dump-Stat, bei dem zudem die Werte zwischen 3 und 5 keinerlei regeltechnischen Unterschied haben. Alles in allem ungeschickt gelöst. Es gibt noch drei magische Attribute, die nicht jeder hat (und auch gar nicht jeder nehmen kann), aber dazu später mehr.
Natürlich gibt es auch Vor- und Nachteile. Vorteile heißen hier Edges, Nachteile (für die man mehr Punkte bekommt) Defects, und dann gibt es noch die Personal Flaws, die man einfach nehmen muss. Warum diese Aufteilung nötig ist, wird nicht ganz klar. Zudem ist es interessant, dass ein Charakter mit niedrigem Wert in Looks mehr Personal Flaws hat – jepp, wenn man hässlich ist, ist man automatisch ein schlechterer Mensch. Die Edges und Defects sind nichts besonderes, aber das Balancing ist wieder in bisschen daneben – so bringt zum Beispiel Taub so viele Punkte, wie Beidhändig kostet, und richtig arm zu sein bringt genausoviel wie Farbenblindheit.

Die Fertigkeitenliste (folgt erst in Kapitel 3) ist unnötig lang (warum zum Beispiel braucht man die einzelnen Fertigkeiten Shotgun und Rifle, oder zwei unterschiedliche Fertigkeiten für waffenlosen Kampf?), und schien mir auch nicht unbedingt auf das eigentliche Spielziel hin ausgelegt (warum die Fertigkeiten Flamethrower und Panzer [sic]?). Auch das Balancing kam mir nicht optimal vor. Es stehen Rundumfertigkeiten wie Athletics neben Exoten wie Anthropology, eine Fertigkeit, die man nun gewiss nicht allzu oft brauchen wird.

Das Würfelsystem wird in Kapitel 4 beschrieben und ist nicht schlecht, aber auch nicht aufregend. Im Endeffekt ist es Shadowrun 3, nur mit W8 statt W6. Man wirft eine Anzahl von Würfeln gleich Attribut oder Fertigkeit gegen einen Mindestwurf und zählt die Erfolge. Manchmal braucht man mehr als einen Erfolg. Patzer kommen vor, wenn alle Würfel 1er zeigen. Sogar das Kampfsystem funktioniert weitgehend gleich (vergleichende Würfe im Nahkampf, Wurf gegen Mindestwurf im Fernkampf, Initiative wird jede Runde neu bestimmt). Das Schadenssystem funktioniert ein wenig anders, ist aber durchaus vergleichbar. Interessant ist hierbei noch, dass Rüstungen entweder den Schaden vollständig abfangen oder komplett versagen.
Alles in allem hätte ich mir das System ein wenig flotter gewünscht. Und wofür ich Regeln für Artilleriefeuer brauche, will mir nicht so recht einleuchten.

Kapitel 5 widmet sich der ersten übernatürlichen Kraft, Faith. Mit diesem Kapitel bin ich extrem unglücklich. Zum einen ist anzumerken, dass übernatürlicher Glaube nicht wirklich mit den Kernthematiken des Spiels zusammenhängt, was den Fokus verwässert. Außerdem wird noch eine zusätzliche Gruppe von Widersachern eingeführt, Dämonen – hätten Feen und Gangster nicht gereicht? Die regeltechnische Abwicklung ist zudem noch sehr ungelenk. Wenn ein Charakter seinen Glauben verwenden will, nimmt er eine Handvoll W6 gegen 5 (die werden nur hierfür benutzt, und warum ist nicht wirklich klar). Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Größe des Wunders. Problem: Die Würfel verliert er und muss sie wieder zurückkaufen. Mit Erfahrung. Ein großzügiger Spielleiter kann sie ihm für wirklich gute Taten zurückgeben, muss er aber nicht. Mit anderen Worten: Jedes Mal wenn man Glaube benutzt, verbrennt man wertvolle Erfahrungspunkte.

Ich hätte in Kapitel 6 mit Zauberei oder Glamour gerechnet (den anderen beiden übernatürlichen Fähigkeiten), aber es kommt erstmal eine Beschreibung der Feen und von Arcadia. Hier gibt der Narrator an einen Experten ab, einen Tuatha. Er wirft allerdings weiterhin Kommentare ein. Das Kapitel ist somit ganz nett aufgemacht, und eigentlich ganz gut lesbar. Der Aufbau der Feengesellschaft mit den Adelshäusern erinnert wieder deutlich an CtD. Leider ist es wieder ärgerlich eurozentrisch, die Feen wirken nun mehr nur noch wie der irischen Mythologie entsprungen. Das wird nur dadurch problematisch, dass die ganze Welt von dieser Beschreibung abgedeckt werden soll. Glamour folgt dann doch noch, und ist das typische Illusionen-aber-nicht-ganz, das man an dieser Stelle erwartet. Keine großen Überraschungen hier. Zumindest die Regeln sind relativ einfach gestaltet und nicht so überladen wie an vielen anderen Stellen des Regelwerks. Die Beschreibung der Feenrassen sind nett geschrieben, vertiefen aber den eurozentrischen Eindruck noch mehr.

Kapitel 7: Arcana liefert nun die Regeln für Magie nach. Nach einer Beschreibung der theoretischen Konzepte wie Resonanz, Sympathie und Wahre Namen folgen die Beschreibungen der magischen Ausrichtungen: Alchemy, Conjuration, Enchantment, Prognostication, und Sorcery, die alle regeltechnische Eigentümlichkeiten haben, und eine Betrachtung der Rolle der Magie in der Gesellschaft. Diese ist, wie immer wenn das Buch sich mit sozialen Themen befasst, mal wieder das Highlight des Kapitels.
Die Regeln für Magie basieren auf Zaubersprüchen, die man einzeln lernen muss. Man macht einen Zauberwurf, und dann noch einen Kontrollwurf, um sicherzugehen, dass die Magie nicht außer Kontrolle gerät und katastrophal in die Hose geht. Eleganter wäre es wohl gewesen, das auf einen Wurf zusammenzudampfen. Die ewige Liste von Zaubersprüchen, die zum großen Teil redundant und wenig atmosphärisch ist, macht auch keinen besonders guten Eindruck.

Kapitel 8 beschreibt Erfahrungspunkte und Dinge wie Lebensstil. Nichts, was hier speziell erwähnenswert wäre.

Kapitel 9 ist das Ausrüstungskapitel. Es wird dominiert von teilweise wirklich einschüchternden Tabellen (zum Beispiel die, welche Rasse welche Waffe mit wievielen Händen führen kann…), überflüssigen Beschreibungen und einer mitunter für das Setting eigenartigen Waffenauswahl (Sai und Flammenwerfer…). Fahrzeuge, Drogen, Gifte, all das hinterlässt ein bisschen den Eindruck, man hätte es schon einmal gelesen. Was Krankheiten im Ausrüstungskapitel zu suchen haben, die Frage tut sich aber schon noch auf.

FAZIT
Leider kann Fae Noir die Erwartungen nicht erfüllen. Es ist ein aufgewärmtes Shadowrun 3, das Versatzstücke aus Changeling the Dreaming mit dem eigentlich spannend präsentierten 20er-Jahre-Setting kombiniert.. Hierbei ist nichts wirklich fürchterlich, und gerade der Schreibstil ist stellenweise ausgesprochen lesenswert, aber man hat leider die ganze Zeit das Gefühl, das Spiel nicht zum ersten Mal zu lesen. So muss leider die Kombination der Einzelelemente als das einzig wirklich Kreative an Fae Noir gewertet werden. Wer sich aber für die spannende Grundidee interessiert, sollte einen Blick riskieren.

The English Review:</p>Fae Noir is a pen and paper roleplaying game based on an unusual conception: combining mythological fairies with a 20s-setting deeply rooted in the genres of Pulp and Film Noir. This idea did make me a bit sceptical, and I wasn’t certain if the contrasts could really be brought together. I just wasn’t certain if these things really belong together.

I’ll start with the nice cover by Alexander Bradley. It’s kept in dark green (dark green and Fairies just seem to be a match made in hell) and shows a redhaired woman, reclining in a sexy pose and looking longingly at the viewer. Only moments later you realize the woman has elfen ears. I do like the cover a lot, it reminds me of some old covers of Shadowrun, but in a good way. It does whet the appetite for this game, to be sure, and does give an impression about how combining the 20s and fairies could be a good idea. Unfortunately, the pictures in the book can’t keep up, it ranges from plain to not-so-pretty. The layout is nothing special, but it’s clean and very readable.

Before the first chapter and after the obilgatory explantion of roleplaying and a short glossary the “narrator” of the book introduces himself. It’s a character from the world of Fae Noir leading through the book. The idea is nice, and the narrator (who does indeed use some 20s-slang and is so quite helpful for the atmosphere) didn’t get on my nerves, but in the rules chapter it does become a bit silly. Maybe it would have been nicer to just have the narrator make short insertions.

Chapter 1 was what I liked best. It begins with a short historical overview of the years 1908 to 1930 (the pressumed game time being in the middle of the 20s), continues with a description of the world (including fashion, morals, politics and stuff), and ends in a desription of New York City. Everything is touched by the fairies’ return, but at the moment, Noir prevails. The chapter ist a blast – it really invites you to explore the fairy-populated 20s, and the writing of the narrator does help a lot.

Chapter 2 describes character creation. Rules show up for the first time, and they are dissapointing.
Character creation is based on a split point buy system. You have some points you can buy attributes and skills with, and a chunk of free points to adjust your stats and buy advantages with. Nothing special, but not screwed up, so far, so good.
You begin with choosing your species. The choice is from human, brownie, elf, fairy, faun, goblin, kobold, leprechaun, ogre, troll and tuatha. The selection does remind of Changeling – The Dreaming, and like this game it is extremely Eurocentric. This does bug me, for fairies return on the whole planet, and it seems to weird for a “house Oni” to be made up from the races described above. But I do anticipate.

The attributes are Agility, Strength, Toughness, Speed, Looks, Intelligence, Willpower, und Perception. Some things bother me here: the attributes go from 1 to 9, but unfortunately they do not only describe the dice pool, but have special effects based on rating you will have to write down. This could have been less complicated. Furthermore, the game does not include social attributes and skills, explained with social interaction being played out being more fun (the explanation does sound a little cocky), but does have a dump stat like Looks, which will seldom be rolled, but does not make any difference between rating 3 and 5. There are further, magical attributes, which not all characters have (and which cannot be taken by all), but later more on that.
Of course there are merits and flaws. The merits are called Edges, the flaws (for which you get points) Defects. There are also the Personal Flaws you have to take some points in. It’s not quite clear why this seperation was deemed necessary. It is interesting that a character with low Looks has more Personal Flaws – yeah, if you’re ugly, you’re a bad person. The edges and defects are nothing special, but balancing appears to be broken. If you’re deaf, you only get enough points to be ambidextrous, and being piss-poor is worth as much points as being colorblind.

The skill list (follows in chapter 3) is longer than needed (why the seperation in Shotgun and Rifle, why two seperate skills for unarmed combat?), and doesn’t seem to based on the aim of the game (why skills like Flamethrower and Panzer)? Balancing is also a bit crude. There are roundy skills like Athletics, and there are exotic birds like Anthropology, for which you won’t have use very often.

The rules system is described in chapter 4. It’s not bad, but certainly not exiting. It’s really Shadowrun Third Edition, only using a d8 instead of a d6. You throw dice equal to the rating in skill or attribute against a target number and count successes. Sometimes you need more than one. You botch when all the dice show 1s. Even combat is more or less the same (contested rolls for close combat, rolls agains target number for ranged combat, initiative being rolled each turn). Damage does work a bit different, but not too much. It’s interesting that armor does catch all of the damage of an attack, or it fails completely.
I would have wished for rules a bit faster. And I really can’t tell why in a game like this I should need rules for artillery.

Chapter 5 describes the first supernatural power, Faith. I’m extremely unhappy about this chapter. First, supernatural faith is in my opinition not connected to the core themes of the game, which serves to dilute these themes. Also, another type of enemy is introduced, demons – aren’t fairies and gangsters enough? The rules are very clumsy: If a character wants to use his faith, he takes some d6 and rolls them agains a target number of 5 (the d6 are only used here, why I can’t see). The more successes you roll, the bigger the miracle. Problem: He looses some of his dice and has to buy them back. With experience. A generous GM can give them back for good deeds, but he doesn’t need to. With other words: Each time you use your faith, you burn precious experience.

In Chapter 6 I would have expected sorcery or glamor (the other supernatural skills), but there is a description of the fairies and Arcadia. Here, the narrator makes place for another expert, a Tuatha. He does comment, though. The chapter ist written nicely. The society of the Faee with their houses reminds once more of CtD. Again, it’s annoyingly Eurocentric, the Fae seem like something directly taken from irish myth. This is only a problem because the description should cover the whole world. Then, Glamour does follow. It’s the usual illusion-but-not-quite-illusion you would expect. No big suprise here. The rules are quite simple, tough. The description of the fairy races are very nice, but deepen the Eurocentric effect.

Chapter 7: Arcana the rules for magic follow. After a description of theoreotical concepts like resonance, sympathy and trues names (all very basic stuff) the magical paths are listed: Alchemy, Conjuration, Enchantment, Prognostication, and Sorcery. They all have mechanical peculiarities. Then the role of magic in society is described. This is the highlight of the chapter, and just as good as the other parts when the book touches social themes. Very delightful.
The rules for magic are based on spells you have to learn individually. You make a magic roll, and a controll roll to make sure that magic does not freak out. It would have been smoother to reduce it to one roll. The endless list of spells (much of them redunant and not very atmospherical) makes no good impression.

Chapter 8 describes stuff like experience and lifestyle. Nothing special here.

Chapter 9 ist the equipment chapter. It’s dominated by charts, some of them quite intimidating (for the example the one about which weapon which race can use with how many hands…), redundant desriptions and collection of weapons appearing strange for the setting (Sai and flamethrowers…). Vehicels, drugs, poison, everything makes the impression of being nothing new. I am not quite certain why you can find sicknesses here in this chapter, but there you go.

CONCLUSION
It’s a pity that Fae Noit can’t live up to the expectations. It’s rehashed Shadowrun 3 combining fragments of Changeling – The Deaming with the 20s-setting, which is presented in a very exciting way. Nothing is really terrible, and the writing is even very good sometimes, but you can’t loose the feeling of reading a game not the first time. The combination of elements is the only really new idea of Fae Noir. If you like the exciting basic idea, you should take a look.

Fae Noir
Grundregelwerk von Justin Bow
2005
Verlag: Green Fairy Games
Illustratoren: Alexander Bradley, Bayard Russell und Holly Randall
246 Seiten PDF
€ 24,95
ohne ISBN
Rezensent: Daniel Mayer 13.02.2009

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