AW: Erzählt mir vom Krieg! (Im Rollenspiel)
So, fieser Doppelpost! Ich setze hier einfach mal meine Gedanken zu einer Kriegskampagne in Reign online, die man aber auch relativ leicht auf andere Systeme adaptieren kann.
Welches System auf dem Markt eignet sich besser für eine klassische Kampagne voller Verrat, Intrigen und Krieg?
Keines!
Das ist natürlich äußerst subjektiv, aber ich kenne keines das Besser ist, wenn man nicht unbedingt auf Table Top steht und selbst dann fehlen Savage Worlds einfach die Kniffe für delegierte Spionage und das Delegieren von Aufgaben im Sinne eines großen Plans.
Deshalb schreibe ich hier mal meine Gedanken zu Kriegskampagnen in Reign nieder und gehe damit in die Vollen.
Ich hoffe meine Gedanken gefallen Euch und geben irgendwo Möglichkeiten oder Ideen für eigene Kampagnen.
Warum nicht mit einem C-Web?
Die benutze ich auch, aber wenn es darum geht zu sehen, wie die Parteien untereinander reagieren habe ich mit der Handlungsmaschine echt gute Erfahrungen gemacht, ich pflege die in meinem open Office und kann sehr schnell erkennen, wann welche Parteien aufeinander los gehen.
Wichtig ist, dass man nach Konflikten oder Manövern die Werte angleicht um zu sehen, wie die Leute reagieren, deshalb die Unterscheidung von permanenten und momentanen Wert
Eine weitere Frage bei einer Kampagne, welche sich um Kriege dreht ist die, wie man die Parteien aufstellen will oder welche Parteien man nimmt. Meine Tabelle oben sind ja leer um da Platz für eigene Ideen zu lassen.
Aber welche Möglichkeiten hat man denn so?
Ich habe mich bei meinen bisherigen Kampagnen auf 2 Modelle gestützt und möchte die beide vorstellen und ihre Vor und Nachteile nennen.
Modell 1:
Eine fertige Welt in Reign Werte umarbeiten.
Diese Methode habe ich für die Umsetzung der Known World von Mark Smylie, (Schauplatz der Artesia Comics) einer Freeport Kampagne oder der Umsetzung der Stadt aus dem Locke Lamora Romanen benutzt. Man nimmt sich einfach einen bestehenden Quellenband oder ein gutes Buch und schreibt sich die Parteien und das politische System da raus.
Der Vorteil bei diesem System ist, das man als SL nur noch bestehende Namen und schon ausgearbeitete Parteien auf die Reign Regeln umsetzen muss. Das geht meistens erheblich einfacher als sich solche Sachen aus den Fingern zu saugen und man kann die Spieler auch auf die Referenz verweisen um ihnen zu zeigen, in was für einer Art die Kampagne laufen wird.
Der Nachteil ist, das man als SL immer mit der Arbeit des oder Ser Autoren konkurrieren muss. (Mir tönt noch regelmäßig das „Untrue“ von MSch in den Ohren, wenn etwas nicht seiner Sicht der Known World entsprach)
Nach dem Erschaffen der Parteien und ihrer Anführer oder besonderen Personen kann man sich dann zusätzlich zu seiner Diplomatie Tabelle ein C-Web oder eine R-Map bauen. Dazu empfehle ich die Einbindung der Spieler um ihnen die Protagonisten der kommenden Konflikte vor Augen zu führen. Das ist besonders später bei den Intrigen und Kriegen wichtig, wenn es darum geht, wen man eventuell als Verbündeten nutzen kann.
Methode 2:
Man stellt eine komplett eigene Welt zusammen und entwickelt dafür passende Königreiche oder benutzt die One Roll Companys von Rob Donoghue rob_donoghue: One Roll Cities um die gewünschten Sachen zu bekommen.
Dabei ist es wichtig, für bestimmte Wünsche zu bedenken, dass man einige Würfel auf zahlen vorlegen kann oder soll, wenn man eine Grundausrichtung des Staates oder der Machtfraktion wünscht.
Hier empfehle ich dem modernen SL von Heute, jeden seiner Spieler eine der Machtfraktionen erstellen zu lassen um die Spieler in die Entstehung der Welt mit einzubinden und sich die Arbeit zu erleichtern.
Muss man aber nicht, wenn man selber viel Spaß an so etwas hat.
Diese Welt wird sicher mehr neues für die Spieler bieten, aber ich denke einfach mal, das Reign nicht so das besondere Spiel für Leute ist, welche auf Exploration stehen.
So von wegen Lords and Leaders, nicht Explorers.
Wenn die Welt mit ihren Parteien und den SLCs steht, dann kommt es zum Wesentlichen, der Frage wo die Spieler denn starten. Natürlich kann man gleich mit 120 EP Charakteren anfangen und voll in die Bresche springen und Als Mächtige die Welt zu unterjochen versuchen, doch mein Geschmack und damit auch meine Empfehlung ist immer ein Start auf einem niedrigeren Erfahrungslevel um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Welt und die Charaktere in ihr besser kennen zu lernen.
Sicher, die Spieler wissen, wer was bei welchen Fraktionen macht, aber das bedeutet noch nicht das sie aus der Sicht ihrer Charaktere wissen, mit wem sie gerne zusammenarbeiten sollten oder wollen.
Dehalb habe ich die Spieler immer als Anfänger in einer der unbedeutenden Companys anfangen lassen und sie mit Aufträgen durch die Welt oder Stadt geschickt um mit den Mächtigen und Reichen zu interagieren. Zum Anfang mit einem Mentor, der ihnen Tipps gibt und zum Ende alleine und eigenverantwortlich. Dabei habe ich immer darauf geachtet, dass die Vorgesetzten nicht in Schwarz Weiß gezeichnet sind sondern es auch Grauzonen gibt und die Spieler Anreize bekommen die Mächtigen zu stürzen, um es selber besser zu machen.
Sehr beliebt bei mir: Unsinnige Befehle oder Vorgesetzte, die es auf die Familie und geliebten Personen der Gruppe abgesehen haben. Ich glaube, ich muss niemanden am Forum noch erklären, wie man einen potentiellen Despoten darstellen oder aufstellen muss.
Falls es in der Gruppe jetzt aber keinen Spieler gibt, der die Rolle des Führers übernimmt ist man als SL echt schlecht drann. Genau wie in dem Fall das ein Spieler den Führer macht, der für eine echte Führungsrolle nicht geeignet ist.
Als SL sitzt man dann in einer Zwickmühle, es heißt einen SLC zu etablieren, welcher die Gruppe triggert oder die eigentliche Macht hinter den Thron darstellt. Das sollte aber mit der Gruppe abgesprochen werden um den „Marry Sue Effekt“ zu vermeiden.
Wirklich, ein rechtzeitiges Gespräch mit der Gruppe kann helfen, denn wenn die Struktur in der Company erst mal im Eimer ist und die Gruppe nicht vernünftig agiert, dann wird sich eine andere Company um die geschwächte Einheit kümmern und den Spielern damit den Spaß versauen. Klar sollte so etwas im Spiel passieren können, dann aber weil die Spieler aktiv waren und versagt haben und nicht, weil sie keinen guten Anführer hatten.
Also gilt es vor dem Spiel zu klären, wer den Anführer machen will und zu prüfen, ob der Kandidat es auch kann. Sonst gibt es eine graue Eminenz oder einen weisen Anführer, den die Spieler unterstützen können um ihn an die Macht zu helfen.
Wenn dieser Punkt geklärt ist, geht es um die Sache mit der Tödlichkeit. Reign ist dreckig und selbst mit dicken Rüstungen kann man schnell mal einfach tot sein. Der erste Trick mit dem man die absolute Tödlichkeit verhindern kann ist das benutzen einer Optionalregel aus dem Fluid Combat.
Jeder Treffer der auf der Rüstung landet, und von ihr abgefangen wird, macht mindestens einen Punkt Schockschaden. Das beschleunigt die Kämpfe mit dicken Rüstungen ungemein und sorgt durch den Schockschaden für weniger Sterblichkeit.
Der zweite Punkt ist ein ganz einfacher, man lässt die Spieler und ihre Gegner jeweils Gefangene machen. Es geht dabei um großes Geld und die Spieler werden immer das Geld der Company im Auge haben um ihren Treasure Wert zu erhöhen. Ein gefangener Gegner gibt ein Lösegeld oder die Möglichkeit, ihn gegen einen Freund/Verbündeten zu tauschen/
einzutauschen.
So kann man prima Bündnisse vorbereiten oder anbahnen, wenn es mal ein wenig eng wird.
Wichtig bei dieser Methode ist es, den Spielern klarzumachen, dass ihr Verhalten keine Einbahnstraße ist. Wenn sie ihre Gegner schonen, dann werden diese sie auch gefangen nehmen, wenn sie die Gegner töten, dann werden deren Freunde wenig Lust haben, sie gegen Geld einzutauschen.
Bei einer Kampagne in und um den Krieg sind die Motivationen der Charaktere entscheidend für das Gelingen, weil die Spieler den Konflikt aktiv zum Feind tragen müssen, um wirklich erfolgreich zu sein. Reign ist kein System für Spieler die sich gerne berieseln lassen. Ich empfehle jedem SL, der eine Reign Kampagne spielen will, sich mit den Spielern hinzusetzen und mit ihnen ihre Motivationen für ihre Charaktere und den kommenden Krieg zu besprechen.
Natürlich kann man sich auch als SL hinstellen und den Charakteren Motivationen verpassen, doch ich habe die Erfahrung gemacht, das man im gegenseitigen Austausch zu besseren Beziehungen und langfristigeren Motivationen kommt, wenn die Sache zusammen ausarbeitet.
Wenn die Motivationen der Spieler stehen geht es nur noch um den Ablauf der Sache und da greife ich auf etwas zurück, das wohl jedem Hardcore ARS Spieler die Tränen in die Augen treibt.
Eine gute Geschichte.
Wenn der Hintergrund und die Motivationen der Spieler stehen braucht es Handlungsanreize jenseits der Motivationen und Ereignisse, die dafür sorgen, dass die Charaktere sich in die Geschichte einbringen. Also schaffe ich eine Storyline der groben Geschichte wie sie ablaufen soll und weise den SLC aus dem C-Web in der Geschichte ihre eigenen Motivationen zu, wie sie diese Geschichte beeinflussen wollen.
Ich erstelle oder übernehme eine Geschichte als Grundlage der aktuellen Situation und lass e die Spieler dann auf diese Geschichte los. Wenn sie Anfänger sind unter der Leitung eines Anführers, der ihnen Befehle gibt, wenn sie Helden sind in einer der Parteien und mit den Motivationen der Spieler als Flags.
Dabei sollte man aufpassen, dass man die Spieler in einer lebendigen Welt arbeiten lässt und auf ihre Einflussnahmen eingeht. Vom Start der Kampagne an, heist es nur noch spiele deine SLC und setze mit ihnen Reizpunkte oder reagiere auf die Spieler. Egal was die Spieler machen, gehe auf ihre Wünsche ein und lass die Welt auf sie reagieren. Wenn die Spieler ein Problem ignorieren, dann kann der Vorgesetzte ihnen die Welt zur Hölle machen und bis sie ganz oben in der Nahrungskette angekommen sind gibt es immer noch einen größeren Fisch im Teich als die Charaktere der Spieler.
Andererseits können die Spieler auch mal Probleme ignorieren und darauf hoffen, dass diese sich von selber regeln...
Langeweilig, oder?
Nehmen wir einen Räuberhauptmann im Wald der Ärger macht. Er kann auf viele Arten bekämpft werden. Die Bauern könnten ihn verraten, er könnte so viel geplündert haben, dass er weiter ziehen muss oder er wird so mächtig, dass er eine Gefahr darstellt. Wenn die Spieler ihn ignorieren, kann man sich überlegen, welcher der Nachbarn sich eventuell um ihn kümmert oder was passiert, wenn man es nicht macht. Wichtig ist nur, dass man das Problem nicht vergisst sondern eventuell mit ein paar Companie Rolls regelt.
Denn was ist, wenn der Nachbar mit dem man sich im Streit befindet den Hauptmann im Wald zur Zusammenarbeit überredet, statt ihn zu eliminieren? Was ist, wenn der Hauptmann die eigene Burg angreift und einen Treasure und Souvereignty raubt, weil die Bevölkerung unter seinen Angriffen leidet?
Ist es da nicht viel einfacher ihn gefangen zu nehmen oder in die Nachbar Provinz zu drängen, damit er da Ärger macht? Als SL muss man den Spielern hier klar machen, dass es wichtig ist sich um seine Probleme zu kümmern, bevor sie zu groß werden.
Andererseits können bei den Company Rolls auch Sachen rauskommen die von Vorteil sind, denn wenn der Nachbar den Hauptmann auslöschen will und der ihn entscheidend schlägt, schwächen sich die Beiden vielleicht gegenseitig und man kann seinen Vorteil daraus ziehen.
Entscheidet nichts in Willkühr, sondern lasst die Würfel sprechen um zu sehen, wie sich die Macht hier in dem Stück Erde verändert, wenn die Spieler sich nicht kümmern, der Zufall wird entscheiden, ob es gut oder schlecht für die Company der Spieler ist.
Ich denke die wenigsten Spieler werden sich auf den Zufall verlassen wollen und lieber selber in die Sache eingreifen, wenn sie wissen, dass sie ihre Ziele dann mit höherer Wahrscheinlichkeit erreichen können. Also kümmern sie sich sehr wagrscheinlich um die Probleme und man kann sehen, wie es ausgeht.
Wenn mehrere Probleme auftauchen kann es wichtig werden, dass die Spieler die Grundfunktion des Herrschers lernen: Das Deligieren
Das schone an Truppen ist, dass man sie auch aufteilen kann und ihnen Aufgaben zuweist. In Reign kann man im Gegensatz zum klassischen Spiel die Gruppe gerne mal aufteilen, solange man als SL nicht vergisst, das beide Gruppen exakt gleich viel Aufmerksamkeit bekommen sollten.
Aber auch das reine Delegieren sollte nicht aus den Augen gelassen werden um sich eventuell um mehrere Probleme auf einmal zu kümmern und so für Ruhe und Ordnung in der Heimat zu sorgen.
Wenn die Gruppe das Abenteuer und ihre direkten Probleme geregelt hat, dann geht es um die anderen Parteien im C-Web. Man überlegt sich, was sie zur Zeit machen und führt für ihre Aktionen Company Würfe durch. Dafür empfehle ich, die Gruppe die Würfe durchführen zu lassen um den Spielern ihren Spaß am Spiel neben dem Spiel zu gönnen und damit sie immer einigermaßen im Auge haben, wie sich die Macht der anderen Parteien entwickelt. Es geht natürlich auch, dass man als SL seine Würfe im stillen Kämmerchen macht und die Charaktere sich auf Spionage und Gerüchte verlassen müssen um an die Informationen zu kommen, doch auch diese Sachen sollten immer mit Würfen die die Spieler ausführen ins Spiel eingebunden werden. Welche der Beiden Sachen man nacht ist einfach Geschmackssache, ich bevorzuge inzwischen das offene Würfeln und danach das Würfeln, ob die Charaktere herausfinden, was die Spieler nach den Würfen wissen.
Wenn alles Geregelt ist, beendet man den Abend und sieht sich anhand der neuen Konstellationen im C-Web an, was man für das nächste Spiel für Überraschungen parat haben könnte ich wünsche viel Spaß beim Planen.
Was passiert wenn die Charaktere sterben oder man keine Lust mehr auf sie hat?
Grundsätzlich ist zu bedenken, dass man trotz des Tricks mit dem Lösegeld manchmal einfach einen Charakter verliert, weil die Würfel es so wollen. Da heißt es bei meiner Art des Leitens was nun?
Ich würde dem Spieler auf jeden Falle eine Szene geben in der er nach der Schlacht oder dem Kampf auf die Tränendrüse drücken kann, wenn der Spieler denn zu so etwas in der Lage ist. Sonst kann man die Sache auch gerne meta angehen, denn es gibt wenige Sachen die für einen Spieler frustrierender sind als eine Szene spielen zu müssen, zu der er nicht in der Lage ist. Deshalb sollte man immer mit dem Spieler absprechen, was er sich denn wünscht und danach loslegen.
Falls der Spieler einfach unzufrieden ist, würde ich ihn den Charakter zurückziehen oder dramatisch sterben lassen (Ich halte sie auf, um Euch den Rückzug zu decken Freunde oder ich melde mich zu dieser hochriskanten Misssion).
Auf jeden Fall empfehle ich, das jeder Spieler einen Ersatzcharakter in Reserve hat und man diesen Charakter als SL auch öfter mal durchs Bild laufen oder sogar mit den anderen Spielern interagieren lässt. Dann kann der Ersatzcharakter ohne Logikbruch eingeführt werden, wenn ein Anderer stirbt oder sich zurückzieht.
Wenn keiner der Charaktere stirbt? Hat man immer noch ein paar nette SLC, die von den Spielern ausgearbeitet wurden. Schaden tut es bestimmt nicht, oder?
Was ist mit den EP beim Charaktertod?
Das sollte jede Gruppe für sich entscheiden, ich empfehle aber es vor der Kampagne zu machen, weil ein Großteil der Spieler die ich kenne an solche Themen sehr emotional rangeht, was die Verhandlungen nach einem Charaktertod nicht gerade einfach macht.
Ich empfehle 75% der alten EP, da ein Tod oder Charakterwechsel sonst oft als beliebig wahrgenommen wird und der komplette Neustart eines Charakters oft zu Balance Problemen führt. Außerdem bleibt die Frage der Logik, warum sollten sie die fortgeschrittenen Charaktere einen Klotz ans Bein nageln?
Ich arbeite beim erstellen meiner Kampagnen immer mit Timelines, die sich teilweise abhängig und auch unabhängig von der Gruppe entwickeln, die bei mir spielt.
Ich setze mich also hin und Schreibe erst mal eine grobe Timeline, welche auf jeden Fall den Meta Plot der Kampagne betrifft. Diese Ereignisse treffen auf jeden Fall ein, die Gruppe kann aber auf sie bedingt Einfluss nehmen. Mit wachsender Macht, wir die Einflussname aber immer wahrscheinlicher.
Das ist für mich ein wichtiges "Color" Instrument um der Geschichte etwas Tiefe zu geben und die Spieler merken zu lassen, das ihre Handlungen nicht beliebig sind.
Ich nenne diese Timeline: Meta Timeline
Dann arbeite ich eine Timeline aus, welche das grobe Umfeld der Gruppe betrifft und welche durch das Verhalten und die Taten der Gruppe schon direkt oder indirekt beeinflusst wird. hier geht es um Abenteuer Plottpunkte, die meine Gruppe interessieren könnten, aber eventuell auch an ihnen vorbei laufen, wenn die Gruppe sich nicht für sie interessiert. Der Dungeon mit dem wichtigen Schwert könnte schon geplündert sein, wenn die Gruppe nicht reagiert, oder zu lange rumtrödelt. Die Prinzessin kann schon von anderen Helden befreit worden oder gegen Lösegeld frei gelassen worden sein. Vielleicht ist die Prinzessin auch tot, weil die Gruppe nicht schnell genug reagiert hat oder sich zu lange mit dem Plündern der Gegner oder privaten Sidequests aufgehalten hat.
Ich nenne diese Timeline: Periphere Timeline
Dann gibt es die Timeline, die direkt mit der Gruppe, ihren Hintergründen und Taten (gute und böse) verwoben ist. In diese Timeline trage ich ein, wann welcher Charakter mit Punkten aus seinem Hintergrund oder vergangenen Abenteuern konfrontiert wird und wie stark er im Fokus der Geschichte steht. Hier habe ich mich von PTA inspirieren lassen und weise den Spielern oder ihren Charakteren eine Art Screenpresence zu, die mir sagt wie wichtig der Charakter und sein Hintergrund für die heutigen Ereignisse sind.
Diese Timeline wird von mir nach oder zum Teil auch vor jedem Spiele Abend ergänzt, weil die Handlungen der Spieler und eventuell auch die Handlungen von SLC oft Einfluss auf den Ablauf der Kampagne nehmen. Trotzdem gibt sie mir den groben Handlungsfaden vor, der es mir ermöglicht, jedem Spieler der Gruppe seine Heldenreise zu ermöglichen und die Kampagne auf ihr Ziel zulaufen zu lassen.
Ich nenne diese Timeline: Gruppentimeline
Diese drei Timelines sollen es mit ermöglichen eine komplexe Umwelt zu generieren und die Handlungen der Gruppe in eine Relation zur Umwelt die sich ja auch ohne die Handlungen der Gruppe weiter entwickelt zu stellen. Was man nicht vergessen darf ist, die Gruppe nicht zu überfordern, oder immer Fehlschläge hinnehmen zu lassen, weil sie zu langsam ist. Die Gruppe soll sich der Auswirkungen ihrer Handlungen bewusst werden und auch gerne mal sehen, wie ihre Taten sich auf das Umfeld oder den Meta Plot auswirken und umgekehrt.
So hoffe ich eine vielschichtige Umwelt zu simulieren und die Spieler nicht alleine im Fokus des Geschehens zu stellen. Ein Problem sehe ich da drinne, dass die Komplexität dazu verleitet, die Geschichte selber und nicht die Gruppe in den Fokus des Spielleiters zu stellen.
Wichtig!
Die Gruppe soll bei diesen Planungen immer den Dreh und Angelpunkt darstellen, weil sich die Spieler sonst leicht überflüssig vorkommen können. Handlungen, die durch die Diplomatie Tabelle entstehen werden immer der Meta Timline zugeordnet und danach auf mögliche Auswirkungen auf die anderen Timelines geprüft.
So, fieser Doppelpost! Ich setze hier einfach mal meine Gedanken zu einer Kriegskampagne in Reign online, die man aber auch relativ leicht auf andere Systeme adaptieren kann.
Welches System auf dem Markt eignet sich besser für eine klassische Kampagne voller Verrat, Intrigen und Krieg?
Keines!
Das ist natürlich äußerst subjektiv, aber ich kenne keines das Besser ist, wenn man nicht unbedingt auf Table Top steht und selbst dann fehlen Savage Worlds einfach die Kniffe für delegierte Spionage und das Delegieren von Aufgaben im Sinne eines großen Plans.
Deshalb schreibe ich hier mal meine Gedanken zu Kriegskampagnen in Reign nieder und gehe damit in die Vollen.
Ich hoffe meine Gedanken gefallen Euch und geben irgendwo Möglichkeiten oder Ideen für eigene Kampagnen.
Warum nicht mit einem C-Web?
Die benutze ich auch, aber wenn es darum geht zu sehen, wie die Parteien untereinander reagieren habe ich mit der Handlungsmaschine echt gute Erfahrungen gemacht, ich pflege die in meinem open Office und kann sehr schnell erkennen, wann welche Parteien aufeinander los gehen.
Wichtig ist, dass man nach Konflikten oder Manövern die Werte angleicht um zu sehen, wie die Leute reagieren, deshalb die Unterscheidung von permanenten und momentanen Wert
Eine weitere Frage bei einer Kampagne, welche sich um Kriege dreht ist die, wie man die Parteien aufstellen will oder welche Parteien man nimmt. Meine Tabelle oben sind ja leer um da Platz für eigene Ideen zu lassen.
Aber welche Möglichkeiten hat man denn so?
Ich habe mich bei meinen bisherigen Kampagnen auf 2 Modelle gestützt und möchte die beide vorstellen und ihre Vor und Nachteile nennen.
Modell 1:
Eine fertige Welt in Reign Werte umarbeiten.
Diese Methode habe ich für die Umsetzung der Known World von Mark Smylie, (Schauplatz der Artesia Comics) einer Freeport Kampagne oder der Umsetzung der Stadt aus dem Locke Lamora Romanen benutzt. Man nimmt sich einfach einen bestehenden Quellenband oder ein gutes Buch und schreibt sich die Parteien und das politische System da raus.
Der Vorteil bei diesem System ist, das man als SL nur noch bestehende Namen und schon ausgearbeitete Parteien auf die Reign Regeln umsetzen muss. Das geht meistens erheblich einfacher als sich solche Sachen aus den Fingern zu saugen und man kann die Spieler auch auf die Referenz verweisen um ihnen zu zeigen, in was für einer Art die Kampagne laufen wird.
Der Nachteil ist, das man als SL immer mit der Arbeit des oder Ser Autoren konkurrieren muss. (Mir tönt noch regelmäßig das „Untrue“ von MSch in den Ohren, wenn etwas nicht seiner Sicht der Known World entsprach)
Nach dem Erschaffen der Parteien und ihrer Anführer oder besonderen Personen kann man sich dann zusätzlich zu seiner Diplomatie Tabelle ein C-Web oder eine R-Map bauen. Dazu empfehle ich die Einbindung der Spieler um ihnen die Protagonisten der kommenden Konflikte vor Augen zu führen. Das ist besonders später bei den Intrigen und Kriegen wichtig, wenn es darum geht, wen man eventuell als Verbündeten nutzen kann.
Methode 2:
Man stellt eine komplett eigene Welt zusammen und entwickelt dafür passende Königreiche oder benutzt die One Roll Companys von Rob Donoghue rob_donoghue: One Roll Cities um die gewünschten Sachen zu bekommen.
Dabei ist es wichtig, für bestimmte Wünsche zu bedenken, dass man einige Würfel auf zahlen vorlegen kann oder soll, wenn man eine Grundausrichtung des Staates oder der Machtfraktion wünscht.
Hier empfehle ich dem modernen SL von Heute, jeden seiner Spieler eine der Machtfraktionen erstellen zu lassen um die Spieler in die Entstehung der Welt mit einzubinden und sich die Arbeit zu erleichtern.
Muss man aber nicht, wenn man selber viel Spaß an so etwas hat.
Diese Welt wird sicher mehr neues für die Spieler bieten, aber ich denke einfach mal, das Reign nicht so das besondere Spiel für Leute ist, welche auf Exploration stehen.
So von wegen Lords and Leaders, nicht Explorers.
Wenn die Welt mit ihren Parteien und den SLCs steht, dann kommt es zum Wesentlichen, der Frage wo die Spieler denn starten. Natürlich kann man gleich mit 120 EP Charakteren anfangen und voll in die Bresche springen und Als Mächtige die Welt zu unterjochen versuchen, doch mein Geschmack und damit auch meine Empfehlung ist immer ein Start auf einem niedrigeren Erfahrungslevel um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Welt und die Charaktere in ihr besser kennen zu lernen.
Sicher, die Spieler wissen, wer was bei welchen Fraktionen macht, aber das bedeutet noch nicht das sie aus der Sicht ihrer Charaktere wissen, mit wem sie gerne zusammenarbeiten sollten oder wollen.
Dehalb habe ich die Spieler immer als Anfänger in einer der unbedeutenden Companys anfangen lassen und sie mit Aufträgen durch die Welt oder Stadt geschickt um mit den Mächtigen und Reichen zu interagieren. Zum Anfang mit einem Mentor, der ihnen Tipps gibt und zum Ende alleine und eigenverantwortlich. Dabei habe ich immer darauf geachtet, dass die Vorgesetzten nicht in Schwarz Weiß gezeichnet sind sondern es auch Grauzonen gibt und die Spieler Anreize bekommen die Mächtigen zu stürzen, um es selber besser zu machen.
Sehr beliebt bei mir: Unsinnige Befehle oder Vorgesetzte, die es auf die Familie und geliebten Personen der Gruppe abgesehen haben. Ich glaube, ich muss niemanden am Forum noch erklären, wie man einen potentiellen Despoten darstellen oder aufstellen muss.
Falls es in der Gruppe jetzt aber keinen Spieler gibt, der die Rolle des Führers übernimmt ist man als SL echt schlecht drann. Genau wie in dem Fall das ein Spieler den Führer macht, der für eine echte Führungsrolle nicht geeignet ist.
Als SL sitzt man dann in einer Zwickmühle, es heißt einen SLC zu etablieren, welcher die Gruppe triggert oder die eigentliche Macht hinter den Thron darstellt. Das sollte aber mit der Gruppe abgesprochen werden um den „Marry Sue Effekt“ zu vermeiden.
Wirklich, ein rechtzeitiges Gespräch mit der Gruppe kann helfen, denn wenn die Struktur in der Company erst mal im Eimer ist und die Gruppe nicht vernünftig agiert, dann wird sich eine andere Company um die geschwächte Einheit kümmern und den Spielern damit den Spaß versauen. Klar sollte so etwas im Spiel passieren können, dann aber weil die Spieler aktiv waren und versagt haben und nicht, weil sie keinen guten Anführer hatten.
Also gilt es vor dem Spiel zu klären, wer den Anführer machen will und zu prüfen, ob der Kandidat es auch kann. Sonst gibt es eine graue Eminenz oder einen weisen Anführer, den die Spieler unterstützen können um ihn an die Macht zu helfen.
Wenn dieser Punkt geklärt ist, geht es um die Sache mit der Tödlichkeit. Reign ist dreckig und selbst mit dicken Rüstungen kann man schnell mal einfach tot sein. Der erste Trick mit dem man die absolute Tödlichkeit verhindern kann ist das benutzen einer Optionalregel aus dem Fluid Combat.
Jeder Treffer der auf der Rüstung landet, und von ihr abgefangen wird, macht mindestens einen Punkt Schockschaden. Das beschleunigt die Kämpfe mit dicken Rüstungen ungemein und sorgt durch den Schockschaden für weniger Sterblichkeit.
Der zweite Punkt ist ein ganz einfacher, man lässt die Spieler und ihre Gegner jeweils Gefangene machen. Es geht dabei um großes Geld und die Spieler werden immer das Geld der Company im Auge haben um ihren Treasure Wert zu erhöhen. Ein gefangener Gegner gibt ein Lösegeld oder die Möglichkeit, ihn gegen einen Freund/Verbündeten zu tauschen/
einzutauschen.
So kann man prima Bündnisse vorbereiten oder anbahnen, wenn es mal ein wenig eng wird.
Wichtig bei dieser Methode ist es, den Spielern klarzumachen, dass ihr Verhalten keine Einbahnstraße ist. Wenn sie ihre Gegner schonen, dann werden diese sie auch gefangen nehmen, wenn sie die Gegner töten, dann werden deren Freunde wenig Lust haben, sie gegen Geld einzutauschen.
Bei einer Kampagne in und um den Krieg sind die Motivationen der Charaktere entscheidend für das Gelingen, weil die Spieler den Konflikt aktiv zum Feind tragen müssen, um wirklich erfolgreich zu sein. Reign ist kein System für Spieler die sich gerne berieseln lassen. Ich empfehle jedem SL, der eine Reign Kampagne spielen will, sich mit den Spielern hinzusetzen und mit ihnen ihre Motivationen für ihre Charaktere und den kommenden Krieg zu besprechen.
Natürlich kann man sich auch als SL hinstellen und den Charakteren Motivationen verpassen, doch ich habe die Erfahrung gemacht, das man im gegenseitigen Austausch zu besseren Beziehungen und langfristigeren Motivationen kommt, wenn die Sache zusammen ausarbeitet.
Wenn die Motivationen der Spieler stehen geht es nur noch um den Ablauf der Sache und da greife ich auf etwas zurück, das wohl jedem Hardcore ARS Spieler die Tränen in die Augen treibt.
Eine gute Geschichte.
Wenn der Hintergrund und die Motivationen der Spieler stehen braucht es Handlungsanreize jenseits der Motivationen und Ereignisse, die dafür sorgen, dass die Charaktere sich in die Geschichte einbringen. Also schaffe ich eine Storyline der groben Geschichte wie sie ablaufen soll und weise den SLC aus dem C-Web in der Geschichte ihre eigenen Motivationen zu, wie sie diese Geschichte beeinflussen wollen.
Ich erstelle oder übernehme eine Geschichte als Grundlage der aktuellen Situation und lass e die Spieler dann auf diese Geschichte los. Wenn sie Anfänger sind unter der Leitung eines Anführers, der ihnen Befehle gibt, wenn sie Helden sind in einer der Parteien und mit den Motivationen der Spieler als Flags.
Dabei sollte man aufpassen, dass man die Spieler in einer lebendigen Welt arbeiten lässt und auf ihre Einflussnahmen eingeht. Vom Start der Kampagne an, heist es nur noch spiele deine SLC und setze mit ihnen Reizpunkte oder reagiere auf die Spieler. Egal was die Spieler machen, gehe auf ihre Wünsche ein und lass die Welt auf sie reagieren. Wenn die Spieler ein Problem ignorieren, dann kann der Vorgesetzte ihnen die Welt zur Hölle machen und bis sie ganz oben in der Nahrungskette angekommen sind gibt es immer noch einen größeren Fisch im Teich als die Charaktere der Spieler.
Andererseits können die Spieler auch mal Probleme ignorieren und darauf hoffen, dass diese sich von selber regeln...
Langeweilig, oder?
Nehmen wir einen Räuberhauptmann im Wald der Ärger macht. Er kann auf viele Arten bekämpft werden. Die Bauern könnten ihn verraten, er könnte so viel geplündert haben, dass er weiter ziehen muss oder er wird so mächtig, dass er eine Gefahr darstellt. Wenn die Spieler ihn ignorieren, kann man sich überlegen, welcher der Nachbarn sich eventuell um ihn kümmert oder was passiert, wenn man es nicht macht. Wichtig ist nur, dass man das Problem nicht vergisst sondern eventuell mit ein paar Companie Rolls regelt.
Denn was ist, wenn der Nachbar mit dem man sich im Streit befindet den Hauptmann im Wald zur Zusammenarbeit überredet, statt ihn zu eliminieren? Was ist, wenn der Hauptmann die eigene Burg angreift und einen Treasure und Souvereignty raubt, weil die Bevölkerung unter seinen Angriffen leidet?
Ist es da nicht viel einfacher ihn gefangen zu nehmen oder in die Nachbar Provinz zu drängen, damit er da Ärger macht? Als SL muss man den Spielern hier klar machen, dass es wichtig ist sich um seine Probleme zu kümmern, bevor sie zu groß werden.
Andererseits können bei den Company Rolls auch Sachen rauskommen die von Vorteil sind, denn wenn der Nachbar den Hauptmann auslöschen will und der ihn entscheidend schlägt, schwächen sich die Beiden vielleicht gegenseitig und man kann seinen Vorteil daraus ziehen.
Entscheidet nichts in Willkühr, sondern lasst die Würfel sprechen um zu sehen, wie sich die Macht hier in dem Stück Erde verändert, wenn die Spieler sich nicht kümmern, der Zufall wird entscheiden, ob es gut oder schlecht für die Company der Spieler ist.
Ich denke die wenigsten Spieler werden sich auf den Zufall verlassen wollen und lieber selber in die Sache eingreifen, wenn sie wissen, dass sie ihre Ziele dann mit höherer Wahrscheinlichkeit erreichen können. Also kümmern sie sich sehr wagrscheinlich um die Probleme und man kann sehen, wie es ausgeht.
Wenn mehrere Probleme auftauchen kann es wichtig werden, dass die Spieler die Grundfunktion des Herrschers lernen: Das Deligieren
Das schone an Truppen ist, dass man sie auch aufteilen kann und ihnen Aufgaben zuweist. In Reign kann man im Gegensatz zum klassischen Spiel die Gruppe gerne mal aufteilen, solange man als SL nicht vergisst, das beide Gruppen exakt gleich viel Aufmerksamkeit bekommen sollten.
Aber auch das reine Delegieren sollte nicht aus den Augen gelassen werden um sich eventuell um mehrere Probleme auf einmal zu kümmern und so für Ruhe und Ordnung in der Heimat zu sorgen.
Wenn die Gruppe das Abenteuer und ihre direkten Probleme geregelt hat, dann geht es um die anderen Parteien im C-Web. Man überlegt sich, was sie zur Zeit machen und führt für ihre Aktionen Company Würfe durch. Dafür empfehle ich, die Gruppe die Würfe durchführen zu lassen um den Spielern ihren Spaß am Spiel neben dem Spiel zu gönnen und damit sie immer einigermaßen im Auge haben, wie sich die Macht der anderen Parteien entwickelt. Es geht natürlich auch, dass man als SL seine Würfe im stillen Kämmerchen macht und die Charaktere sich auf Spionage und Gerüchte verlassen müssen um an die Informationen zu kommen, doch auch diese Sachen sollten immer mit Würfen die die Spieler ausführen ins Spiel eingebunden werden. Welche der Beiden Sachen man nacht ist einfach Geschmackssache, ich bevorzuge inzwischen das offene Würfeln und danach das Würfeln, ob die Charaktere herausfinden, was die Spieler nach den Würfen wissen.
Wenn alles Geregelt ist, beendet man den Abend und sieht sich anhand der neuen Konstellationen im C-Web an, was man für das nächste Spiel für Überraschungen parat haben könnte ich wünsche viel Spaß beim Planen.
Was passiert wenn die Charaktere sterben oder man keine Lust mehr auf sie hat?
Grundsätzlich ist zu bedenken, dass man trotz des Tricks mit dem Lösegeld manchmal einfach einen Charakter verliert, weil die Würfel es so wollen. Da heißt es bei meiner Art des Leitens was nun?
Ich würde dem Spieler auf jeden Falle eine Szene geben in der er nach der Schlacht oder dem Kampf auf die Tränendrüse drücken kann, wenn der Spieler denn zu so etwas in der Lage ist. Sonst kann man die Sache auch gerne meta angehen, denn es gibt wenige Sachen die für einen Spieler frustrierender sind als eine Szene spielen zu müssen, zu der er nicht in der Lage ist. Deshalb sollte man immer mit dem Spieler absprechen, was er sich denn wünscht und danach loslegen.
Falls der Spieler einfach unzufrieden ist, würde ich ihn den Charakter zurückziehen oder dramatisch sterben lassen (Ich halte sie auf, um Euch den Rückzug zu decken Freunde oder ich melde mich zu dieser hochriskanten Misssion).
Auf jeden Fall empfehle ich, das jeder Spieler einen Ersatzcharakter in Reserve hat und man diesen Charakter als SL auch öfter mal durchs Bild laufen oder sogar mit den anderen Spielern interagieren lässt. Dann kann der Ersatzcharakter ohne Logikbruch eingeführt werden, wenn ein Anderer stirbt oder sich zurückzieht.
Wenn keiner der Charaktere stirbt? Hat man immer noch ein paar nette SLC, die von den Spielern ausgearbeitet wurden. Schaden tut es bestimmt nicht, oder?
Was ist mit den EP beim Charaktertod?
Das sollte jede Gruppe für sich entscheiden, ich empfehle aber es vor der Kampagne zu machen, weil ein Großteil der Spieler die ich kenne an solche Themen sehr emotional rangeht, was die Verhandlungen nach einem Charaktertod nicht gerade einfach macht.
Ich empfehle 75% der alten EP, da ein Tod oder Charakterwechsel sonst oft als beliebig wahrgenommen wird und der komplette Neustart eines Charakters oft zu Balance Problemen führt. Außerdem bleibt die Frage der Logik, warum sollten sie die fortgeschrittenen Charaktere einen Klotz ans Bein nageln?
Ich arbeite beim erstellen meiner Kampagnen immer mit Timelines, die sich teilweise abhängig und auch unabhängig von der Gruppe entwickeln, die bei mir spielt.
Ich setze mich also hin und Schreibe erst mal eine grobe Timeline, welche auf jeden Fall den Meta Plot der Kampagne betrifft. Diese Ereignisse treffen auf jeden Fall ein, die Gruppe kann aber auf sie bedingt Einfluss nehmen. Mit wachsender Macht, wir die Einflussname aber immer wahrscheinlicher.
Das ist für mich ein wichtiges "Color" Instrument um der Geschichte etwas Tiefe zu geben und die Spieler merken zu lassen, das ihre Handlungen nicht beliebig sind.
Ich nenne diese Timeline: Meta Timeline
Dann arbeite ich eine Timeline aus, welche das grobe Umfeld der Gruppe betrifft und welche durch das Verhalten und die Taten der Gruppe schon direkt oder indirekt beeinflusst wird. hier geht es um Abenteuer Plottpunkte, die meine Gruppe interessieren könnten, aber eventuell auch an ihnen vorbei laufen, wenn die Gruppe sich nicht für sie interessiert. Der Dungeon mit dem wichtigen Schwert könnte schon geplündert sein, wenn die Gruppe nicht reagiert, oder zu lange rumtrödelt. Die Prinzessin kann schon von anderen Helden befreit worden oder gegen Lösegeld frei gelassen worden sein. Vielleicht ist die Prinzessin auch tot, weil die Gruppe nicht schnell genug reagiert hat oder sich zu lange mit dem Plündern der Gegner oder privaten Sidequests aufgehalten hat.
Ich nenne diese Timeline: Periphere Timeline
Dann gibt es die Timeline, die direkt mit der Gruppe, ihren Hintergründen und Taten (gute und böse) verwoben ist. In diese Timeline trage ich ein, wann welcher Charakter mit Punkten aus seinem Hintergrund oder vergangenen Abenteuern konfrontiert wird und wie stark er im Fokus der Geschichte steht. Hier habe ich mich von PTA inspirieren lassen und weise den Spielern oder ihren Charakteren eine Art Screenpresence zu, die mir sagt wie wichtig der Charakter und sein Hintergrund für die heutigen Ereignisse sind.
Diese Timeline wird von mir nach oder zum Teil auch vor jedem Spiele Abend ergänzt, weil die Handlungen der Spieler und eventuell auch die Handlungen von SLC oft Einfluss auf den Ablauf der Kampagne nehmen. Trotzdem gibt sie mir den groben Handlungsfaden vor, der es mir ermöglicht, jedem Spieler der Gruppe seine Heldenreise zu ermöglichen und die Kampagne auf ihr Ziel zulaufen zu lassen.
Ich nenne diese Timeline: Gruppentimeline
Diese drei Timelines sollen es mit ermöglichen eine komplexe Umwelt zu generieren und die Handlungen der Gruppe in eine Relation zur Umwelt die sich ja auch ohne die Handlungen der Gruppe weiter entwickelt zu stellen. Was man nicht vergessen darf ist, die Gruppe nicht zu überfordern, oder immer Fehlschläge hinnehmen zu lassen, weil sie zu langsam ist. Die Gruppe soll sich der Auswirkungen ihrer Handlungen bewusst werden und auch gerne mal sehen, wie ihre Taten sich auf das Umfeld oder den Meta Plot auswirken und umgekehrt.
So hoffe ich eine vielschichtige Umwelt zu simulieren und die Spieler nicht alleine im Fokus des Geschehens zu stellen. Ein Problem sehe ich da drinne, dass die Komplexität dazu verleitet, die Geschichte selber und nicht die Gruppe in den Fokus des Spielleiters zu stellen.
Wichtig!
Die Gruppe soll bei diesen Planungen immer den Dreh und Angelpunkt darstellen, weil sich die Spieler sonst leicht überflüssig vorkommen können. Handlungen, die durch die Diplomatie Tabelle entstehen werden immer der Meta Timline zugeordnet und danach auf mögliche Auswirkungen auf die anderen Timelines geprüft.