Erfolgsgrade

Arashi

Gott
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26. März 2010
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Hat von euch mal jemand für Settings die deutlich geerdeter sind als Lemuria (oder allgemein S&S) mit verschiedenen Erfolgsgraden experimentiert? Also sowas in der Richtung von
7+8 = Teilerfolg
9+10 = Erfolg
11+= Großer Erfolg
Falls ja, was gibts denn für Erfahrungen damit?
Oder gibts da bei H+I vielleicht was zu?

PS:
  • Ja, das ist für wenig episch geeignet, ist ok so.
  • Ja, es gibt andere Regelsystem die das können aber bring meine Spieler mal dazu die zu lernen wo sie BoL schon (zu) können (glauben).
  • Ja, mir ist klar, dass Heldenpunkte, mächtige und legendäre Erfolge dann nicht mehr passen, ist auch ok.
Los gehts ;)
 
Die "Powered-by-the-Apocalypse"-Mechanik paßt auf den Wertebereich bei BoL nicht (bei PbtA sind die Boni, die in einen Wurf eingehen, deutlich geringer - und es gibt keine Gaben- und Schwächen-Würfel).

Die Erfolgsgrade des BoL-Systems sind ja:
Natürliche 2 = Kritischer Fehlschlag (wenn es eh kein Erfolg wäre)
Natürliche 2 = Mißerfolg (wenn 2 plus Attribut und Boni einen Erfolg brächten)
3-8 = Mißerfolg
9+ = Erfolg
Natürliche 12 = Mächtiger Erfolg
Natürliche 12 + Heldenpunkt = Legendärer Erfolg

Man hat also:
  • Kritischer Fehlschlag
  • Mißerfolg
  • Erfolg
  • Mächtiger Erfolg
  • Legendärer Erfolg
als die Erfolgsgrade, die auf das BoL-System angepaßt sind.

Welcher VORTEIL soll denn mit Einführung eines Erfolgsgrades "Teilerfolg" erzielt werden?

Bei PbtA-Systemen ist ja bei 7-9 (Teilerfolg) meist für jeden einzelnen "Move" KLAR DEFINIERT, was für ein Ergebnis einen Teilerfolg darstellt.
Man bekommt ja oft einfach eine Liste an Auswahlmöglichkeiten, von denen man sich nur eine bei einem Teilerfolg auswählen kann, bei einem vollen Erfolg jedoch mehr als eine: Oft ist ja ein 10+ (Erfolg) in PbtA nur "mehr Teilerfolge auf einmal".

Da BoL nicht mit "Moves" arbeitet, sondern alle Handlungen frei und offen gestaltet sind, fehlen hier klare Festlegungen, was denn ein "Teilerfolg" sein soll.

Vor allem löst aber BoL einzelne HANDLUNGEN auf, während die PbtA-Moves schon ganze Szenen mit nur einem Wurf entscheiden. Bei einer so groben Auflösung kann man sich eher etwas unter einem "Teilerfolg" vorstellen, als bei einer feiner granularen Handlungsabwicklung wie in BoL.

Einführen von Teilerfolgen paßt somit nicht in das gesamte Systemkonzept von BoL, solange man nicht auch gleich noch Moves und entsprechende Ergebnistabellen für die Moves einführt. Und dann kann man auch gleich ein PbtA-basiertes System spielen.

Hinweis: nicht jeder MISSERFOLG in BoL stellt ja ein komplettes Scheitern dar!

Wenn jemand irgendwo hochklettern möchte, und er schafft den Wurf nicht, dann fällt er ja nicht gleich zu Tode. Das wäre ein kritischer Fehlschlag, aber kein einfacher Mißerfolg. Somit erlaubt aufgrund der feineren Auflösung bei BoL der Mißerfolg ja auch das fortgesetzte Weiterversuchen an einer Handlung. Man schmiert also beim Klettern nicht ab, macht nur keinen wirklichen Fortschritt und probiert es nächste Runde nochmal. Das ist der "implizite Teilerfolg" bei BoL-Handlungsabwicklung.
 
Weitere Frage: Was heißt "ein Setting, das deutlich 'geerdeter' ist"?

Meinst Du damit ein Setting, in welchem die Charaktere WENIGER KOMPETENT sein sollen?

Dafür wäre dann eine Reduktion der Spielwerte, der Charaktererschaffungspunkte für Attribute und Fähigkeiten, sowie ein Heraufsetzen der Abenteuerpunktekosten zur Verbesserung der Spielwerte ein Ansatz.

Aber: Da BoL mit dem 2W6-basierten System und Spielwerten von -1 bis +6 nur eine SEHR KNAPPE Wertespanne bietet, kann man weder nach unten (weniger kompetent) noch nach oben (über-kompetent = Superhelden) wirklich weit "durchstimmen". BoL ist auf einen "sweet spot" an "heroischer Kompetenz" hin entworfen worden.

Sogar die Ableger für Endzeit, Pulp-Action, Militär-Abenteuer, etc. sind für heroisch-kompetene SCs gedacht.

Will man weniger kompetente SCs haben, dann geht das mit BoL nicht gut. Da wäre dann ein anderes System angezeigt. - Vor allem eines, das KEINE GABEN-WÜRFEL kennt, denn diese reißen die Kompetenz der SCs bei BoL sogar nochmals nach oben.

2W6-basierte Systeme, die weniger heroisch ausgerichtet sind, gibt es aber zuhauf. Ein Beispiel wäre Traveller. Damit kann man auch Fantasy spielen. Und das ist tödlicher und bildet weniger kompetente Charaktere als BoL ab. - Das wäre vielleicht eine Alternative.
 
Welcher VORTEIL soll denn mit Einführung eines Erfolgsgrades "Teilerfolg" erzielt werden?
5 Stufen reichen prinzipiell, aber sie sollen nicht so extrem abgestuft sein, weder von den nötigen Würfen (= Häufigkeit) noch von den Ergebnissen. Daher fallen die bisherigen Regel für Mächtige, Legendäre Erfolge und kritische Misserfolg wahrscheinlich weg.
Bei einem Misserfolg kann man es noch mal versuchen, trotzdem ist man erst mal gescheitert. Da wollen wir was dazwischen haben, das hat sich bei FATE und Castle Falkenstein sehr bewährt. Das einzuführen wäre der Vorteil an der Sache.
Um bei deinem Beispiel zu bleiben - Erfolg: "Du bist auf den Baum geklettert wie beabsichtigt." oder Misserfolg: "Du bist den Baum nicht hoch gekommen." dann Teilerfolg: "Du kommst den Baum hoch, brauchst aber doppelt so lange wie erwartet." Ob das dann Teilerfolg heißt oder anders ist auch egal so lange die Bezeichnung verständlich ist.
Weitere Frage: Was heißt "ein Setting, das deutlich 'geerdeter' ist"?
Weniger episch, weniger schwarz-weiß. ZB. "Fear the Walking Dead" statt "Resident Evil". Oder "Letters from Iwo Jima" statt "Pearl Harbor".
Über das Kompetenzlevel wurde noch nicht geredet aber stimme ich dir zu, dass andere Möglichkeiten besser sind.
 
Bedenke bei setzen des Schwellwertes für Teilerfolge auf 7+, daß bei 2W6 hier eine Summe aus Attribut + Fähigkeit von 5 dazu führt, daß der Charakter NIE SCHEITERN kann. Es käme da immer mindestens ein Teilerfolg heraus - und zwar wirklich schon bei einer gewürfelten 2!

Und Attribut 2 und Laufbahn 3 oder umgekehrt kann ein Anfänger-Charakter schon haben. Das führt dazu, daß ein Charakter gleich vom Start weg immer Teilerfolge oder Erfolge erhalten wird.

Bei Zielwert 9 kommt dieser Punkt erst ab einer Summe von 7 von Attribut + Fähigkeit auf, was deutlich später erfolgt, weil hier doch eine ansehnliche Anzahl an Abenteuerpunkten in die Steigerung von Attributen und Laufbahnen/Kampffähigkeiten investiert werden muß.

Weiters: Was ist ein Teilerfolg bei Einsatz einer Kampffähigkeit? Schießen mit dem Bogen: Teilerfolg. Was passiert? Treffer ohne Schaden? Weniger Schaden? Ist solch ein Treffer mit aktiver Verteidigung leichter abzuwenden als ein normaler Erfolg?
 
Danke für die Kritik :)

Das Problem der niedrigen nötigen Würfelwerte resultiert aus meinem sehr schlampig gewählten Beispiel, sorry dafür.
Was tatsächlich in der Diskussion war:
0-4 Missgeschick
5-7 Kein Erfolg
8-10 Teilerfolg
11-13 Voller Erfolg
14+ Glänzender Erfolg
Das verbessert das Problem mit dem immer einen Teilerfolg würfeln etwas, macht die Sache insgesamt noch nicht wirklich tauglich.

Für die Frage mit dem kämpfen war vorgesehen ein Teilerfolg beim nicht verteidigten Angriff macht halben Schaden.
Bei aktiver Verteidigung:
Angreifer Erfolgslevel > Verteidiger Erfolgslevel: normaler Schaden
Angreifer Erfolgslevel = Verteidiger Erfolgslevel: Angriff abgewehrt
Angreifer Erfolgslevel < Verteidiger Erfolgslevel: Angriff abgewehrt
Insofern wäre ein Teilerfolg-Angriff einfacher abzuwehren, da der Verteidiger auch nur einen Teilerfolg braucht - und falls er es nicht schafft kassiert er auch nur halben Schaden. Ob das in der Umsetzung gut funktioniert habe ich aber Zweifel. Deswegen frage ich ja nach Erfahrungen.
 
Oje, das sieht nicht mehr nach einer kleinen, sondern einer sehr grundlegenden Änderung am gesamten Erfolgsermittlungssystem aus.

Da wäre vielleicht die bessere Wahl gleich Dungeonworld zu verwenden, weil dort alles aufeinander abgestimmt ist und funktioniert.

Im obigen Modell sind z.B. die Effekte über die Gaben-/Schwächen-Würfel nicht berücksichtigt. Rechne mal nach, was für Auswirkungen ein oder gar zwei Gaben- oder Schwäche-Würfel auf die obigen Erfolgsgrade und deren Verteilung haben wird.

Zudem verwendet ja BoL nicht nur den Standard-Zielwert 9, sondern auch jede Menge Modifikatoren. Schau Dir mal die Größenordnung von Modifikatoren an und bilde diese mal auf Deine obige Ergebnis-Liste ab. Da fällt ja schon gleich das Problem ins Auge.
 
Oje, das sieht nicht mehr nach einer kleinen, sondern einer sehr grundlegenden Änderung am gesamten Erfolgsermittlungssystem aus.
Ja das ist halt so das, wovon ich auch befürchtet hatte, dass es darauf hinaus läuft :-/

Ich schau mir mal Dungeonworld an, vielleicht kann ich das den Leuten schmackhaft machen, danke für den Tipp :)
 
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