epische Breite im kleinsten Loch?

AW: epische Breite im kleinsten Loch?

Ich bin da mehr auf die Kraft der gemeinsamen fiktiven Erschaffung durch Erzähltechniken fixiert, als durch Regelauflösung. Meine tollsten Rollenspielerlebnisse sind erspielt worden, nicht erwürfelt.
Das war mein Ansatz hierfür.
 
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Und das GEHT in einem Dungeon WARUM nicht?

Ich weiß natürlich nicht wie du spielst, aber ich bin in der Lage einen Dungeon komplett ohne zu würfeln zu spielen...
 
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Ich weiß natürlich nicht wie du spielst, aber ich bin in der Lage einen Dungeon komplett ohne zu würfeln zu spielen...
Und das geht sogar SUPERGUT! - Meine Engel-Missionen nach Arkana-"System", die die Schar(en) unterschiedlichste uralte unterirdische Anlagen (Dungeons!) haben erkunden lassen, liefen ohne jede Würfelei ab - und hatten alle Spannungselemente eines typischen Dungeons zu bieten.

Hier zeigt sich, daß Skar eine SEHR, SEHR ENGE Sicht auf das hat, was bei IHM ein Dungeon ist, und daß diese Sicht bestenfalls einen Punkt im für alle anderen unendlichen Raum dessen, was Dungeons sind, ausmacht. Und wer nicht genau diesen Punkt trifft, und wer nicht genau auf diesem einen Punkt mit Skar übereinstimmt, der versteht "episch" falsch, der versteht "Dungeon" falsch, der hat halt unrecht.
 
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Ich neige eher zu sagen: Skar, such dir DRINGEND einen neuen SL.

Man kann übrigens sogar bei einem voll-Würfel-Kellerloch noch epische Geschichten erleben - und ich empfinde das NICHT als besonders schwierig.
 
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Ach Zornhau, wenn du einfach mal aufhören könntest auf mir rumzuhacken und meine Beiträge nicht als Affront gegen dich sehen würdest. Das wären echt schöne Zeiten...

Worauf ich diese Ansicht stütze, habe ich oft genug in diesem Thema gesagt. Ich habe nie gesagt, dass bestimmte Dinge in einem Dungeon nicht möglich sind, sondern dass sie aufgrund der Assoziationen zur Spielumwelt bestimmte Dinge begünstigen.
 
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Ich würde zum Beispiel auch sagen, dass klasssiche Auftragsszenarien (wie sie manche Rollenspiele forcieren) epische Handlungen erschweren. Nein, nicht komplett verhindern, nur erschweren. Und auch hier sehe ich die Begründung in der Assoziationshaltung zu einem Auftrag (in diesem Rollenspiel sagt mir jemand, was ich machen soll, also mache ich genau das und nicht mehr).

Daher würde ich ein Rollenspiel in dem ich epische Handlungen forcieren möchte auch nicht an klassischen Auftragsszenarien aufhängen.

Es geht mir darum ein besonders begünstigendes Umfeld für ein Rollenspiel mit epischer Ausrichtung zu schaffen.
 
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Shadowrun erschwert AUCH keine epische Handlung. Ob man Aufträge bekommt oder nicht macht für die epische Tragweite keinen Unterschied.
 
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Shadowrun erschwert AUCH keine epische Handlung. Ob man Aufträge bekommt oder nicht macht für die epische Tragweite keinen Unterschied.
Seh ich (schon wieder) anders, weil der Kampagnengedanke schwerer aufrecht zu erhalten ist.

Es geht, keine Frage. Aber 10 lose Aufträge nacheinander sind eben kein großes Ganzes.
 
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Und auch hier sehe ich die Begründung in der Assoziationshaltung zu einem Auftrag (in diesem Rollenspiel sagt mir jemand, was ich machen soll, also mache ich genau das und nicht mehr).
Seit wann sind die Spieler in Auftrags-Szenarien dabei "Dienst nach Vorschrift" zu machen? - Das wäre mir neu, wenn sie mal das, was sie tun sollten, täten, und nichts anderes.

MEINE Spieler sind gerade bei Auftrags-Szenarien keine "Schafe", die sich mit Kadavergehorsam und ohne selbst nachzudenken an die Auftragserfüllung machen.



Und zu epischen Geschichten und Aufträgen:
Da kommt jemand von einer US-Behörde zu einem Archäologen und gibt ihm den Auftrag die Bundeslade zu finden, bevor die bösen Nazis sie bekommen und die Welt, wie wir sie kennen, endet.
Da wird eine zusammengewürfelte Horde überlebensuntauglicher Leute ins finstere Mordor entsandt um Den Einen Ring zu vernichten, weil ansonsten die Welt, wie wir sie kennen, endet.
Da wird ein abgehalfterter Ex-Soldat, Ex-Taxifahrer entsandt um irgendwelche Steine und ein fünftes Element zu finden, weil ansonsten die Welt, wie wir sie kennen, endet.
 
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Psst... wir sind doch schon bei LOSEN Aufträgen.

Es endet also mit der Nichtfeststellung:

Eine nicht-epische Geschichte ist keine epische Geschichte.

Rot ist nicht blau.

Krieg ist nicht Frieden.

Also bitte Skar...
 
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Und zu epischen Geschichten und Aufträgen:
Da kommt jemand von einer US-Behörde zu einem Archäologen und gibt ihm den Auftrag die Bundeslade zu finden, bevor die bösen Nazis sie bekommen und die Welt, wie wir sie kennen, endet.
Da wird eine zusammengewürfelte Horde überlebensuntauglicher Leute ins finstere Mordor entsandt um Den Einen Ring zu vernichten, weil ansonsten die Welt, wie wir sie kennen, endet.
Da wird ein abgehalfterter Ex-Soldat, Ex-Taxifahrer entsandt um irgendwelche Steine und ein fünftes Element zu finden, weil ansonsten die Welt, wie wir sie kennen, endet.
Sieh an, kein Dungeon dabei. Und alles eher Kampange als "Leute, heute spielen wir den Bruch in Konzernlager 12b und für morgen denk ich mir was Neues aus".

Man bestaune zudem nicht nur die horizontale, sondern auch noch das Hinzufügen einer vertikalen Struktur, indem Übernatürliches hinzugefügt wird.

:eeek:

Obiges begünstigt eben epische Geschichten. Ganz abseits von klasssichen Auftragsrollenspielen oder durchgängiger räumlicher Beengtheit.
 
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Aber 10 lose Aufträge nacheinander sind eben kein großes Ganzes.
Genau. Und zehn bis in die letzte Marotte ausgespielte "anspruchsvolle" Charakter-Darstellungen ergeben auch keine epische Kampagne.

Eigentlich steht ausgedehntes Charakterspiel jeglicher epischen Breite völlig im Wege. Wenn es ALLE Charaktere darauf anlegen ständig ihre Sperenzien durchziehen zu müssen, dann kommt eben auch kein Epos dabei heraus, sondern ein Fall für die Gruppentherapeutin.


Aber 10 lose Aufträge nacheinander sind eben kein großes Ganzes.
Andererseits, wenn es 12 Aufträge wären, und derjenige, der sie stellt zufälligerweise Eurystheus heißt und die Auftragszenarien OHNE JEGLICHE BINDUNG ANEINANDER sind, dann darf man das ganze sehr wohl episch als Herkulestaten bezeichnen.

10 lose Aufträge sind nicht episch. 12 völlig willkürlich erteilte, sinnlose Arbeiten machen hingegen eine tolle Geschichte mit epischer Breite aus, die auch nach Jahrtausenden immer noch jeder kennt.
 
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Sieh an, kein Dungeon dabei.
Indiana Jones Teil 1: Dungeon, Dungeon, Dungeon, Dungeon. Wenn ich recht gezählt habe, sind da vier Dungeons drin.
Herr der Ringe: MUSS man DIR das erst noch darlegen, wo da die Dungeons sind?
The 5th Element: Dungeon am Anfang, Dungeon am Ende.
 
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Skar schrieb:
Sieh an, kein Dungeon dabei.
Sorry, ich hab mir gerade ne echt nette Antwort auf deinen lose Auftrag Beitrag ausgedacht, aber jetzt ist wohl klar, daß man in diesem Thread nicht mit dir ordentlich diskutieren kann. Echt mal... schade.
 
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Zornhau schrieb:
Andererseits, wenn es 12 Aufträge wären, und derjenige, der sie stellt zufälligerweise Eurystheus heißt und die Auftragszenarien OHNE JEGLICHE BINDUNG ANEINANDER sind, dann darf man das ganze sehr wohl episch als Herkulestaten bezeichnen.
Noch ein schöner Punkt, der episches Spiel begünstigt: Große Charaktere.

Fassen wir mal zusammen. Ich behaupte bisher episches Spiel wird begünstigt durch:

  • Weite (räumlich ausgedehnte Wirkunsweise der Charaktere mit der Forcierung von ausspielender Spielweise (im Gegensatz zu klassischer Task Resolution)
  • Höhe (übernatürliche Einflüsse, kataklysmische Ereignisse)
  • Eigenantrieb auf Charakterseite (keine Anweisungsabenteuer wie bei klasssichen Aufftragsrollenspielen)
  • Charakter (große Charaktere, die großes bewirken können)
Den strengen Gegenpart dazu aufzuzählen erspare ich mir. Gemäßigt dürfte das aber so aussehen:

Ist egal wie du es machst, da lässt sich nichts forcieren.

?(
 
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Sorry, ich hab mir gerade ne echt nette Antwort auf deinen lose Auftrag Beitrag ausgedacht, aber jetzt ist wohl klar, daß man in diesem Thread nicht mit dir ordentlich diskutieren kann. Echt mal... schade.
Lass gerne hören. (Ich sprach von Anfang an von kasssichen Auftragsszenarien. Die definieren sich nunmal nicht durch Aufträge an denen man 3 Jahre spielt.)

(Das Argument "jedes Abenteuer ist quasi ein Dungeon" hab ich hier zB auch noch nicht gehört.)
 
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Und noch was: Ich habe oben schon mal gesagt: Es geht mir um einen Settingbau. Dabei will ich nicht gesagt haben, dass ein episches Setting keine Dungeons haben darf. Es soll nur nicht im Vordergrund stehen (siehe spätestens Beitrag 36). Kann sein, dass diese Intention meinerseits hier zu spät durchschien.
 
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Was sind den klassische Auftragsszenarien? Hol mir drei Wildschweinnieren? Wenn ich mal mein Erfahrungssäckle aufmache kommen da selbst für unsere DSA3-Anfangszeit-Aufträge Sachen mit Mehrwert bei raus. Und wenn es nur mal wieder der Auftraggeber war, der in Wirklichkeit phöse ist und uns übers Ohr gehauen hat und nun aufgehalten werden muß. Das waren unsere "klassischen" Auftragsszenarien (und zwar in einem solchem Maße, daß ich mal nicht vom Auftragegeber übers Ohr gehauen zu werden, sondern mit einer anderen Überraschenden Wendung konfrontiert zu werden, für fast schon besondere Originalität hielt). Da waren eigentlich immer Wendungen drin, die irgendwie mehr von den Charakteren verlangten, als nur stur den Auftrag zu ende zu bringen. Das ist natürlich noch keine epische Kampagne (in deinem Sinne) aber doch schon auf den besten Weg dahin. Dazu muß sich die Handlung nur auf weitere Szenarien erstrecken, wenden sich die SC an bestimmt Instanzen bekommen sie wieder Aufträge wie oben mit Wendungen, die die Kampagne betreffen, andere Teile/Szenarien der Kampagne entwickeln sich ohne Aufträge. Für mich sind das alles ganz klassische Auftragsszenarien. Alte Schule.
Dann gibt es noch den kampagnenumfassenden Auftrag, wie „Raube das goldene Vlies aus dem Ares-Hain auf Kolchis!“ Ist der klassische? Für mich nicht im Sinne von: „Solche Aufträge haben wir in der Anfangszeit gespielt.“ Ging auch gar nicht wir haben zunächst nur Einzelszenarien gespielt, da kann man ja schlecht eine Kampagne mit kampagnenumfassenden Auftrag spielen. Anderseits ist der alles überragende Auftrag, das große Ziel schon ein klassischer Aufhänger für große Geschichten und somit das Übertragen auf eine Rollenspielkampagne mehr als nur nahe liegend.

Daß es ne Menge Leute gibt, für die es die klassische Art SR zu spielen ist, einen Auftrag nach dem anderen Abzuarbeiten und sämtliche Komplikationen und Wendungen höchsten auftragsinterne Relevanz besitzen und das Szenario mit dem Abliefern des MCGuffins und dem Kassieren des Geldes beendet ist, das ist etwas, was ich auch immer wieder mit einem traurigem Staunen registriere. Aber ist das, wirklich die klassische Art SR zu spielen? In einem Anfall von Optimismus will ich das olle Erfahrungssäckle schnell wieder fest zuschnüren, war jetzt auch lange genug offen, und NEIN sagen. Sind das klassische Auftragsszenarien? Für mich? NEIN! Für dich? Keine Ahnung. :nixwissen:

Aber in einem kann ich dir unumwunden zustimmen: Aus 10 langweiligen, stumpfen Auftragsszenarien kann man keine epische Kampagne bauen. Weil man aus schlechten Zutaten nie etwas Gutes bauen kann.

Sylandryl
 
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Beim Posten der "klasssichen Auftragsszenarien" hatte ich in erster Linie SLA Industries (und in zweiter Linies Shadowrun) im Kopf, da das meiner Meinung besonders schlimm vormacht, wie man es nicht machen sollte.
Zwar kann man auch hier aus dem Metaplot etwas stricken, aber das wäre schon nicht der von SLA gewiesene Weg. Lediglich die Hunter Sheets ermöglichen da ein wenig Eigeninitiative und damit einhergehend Selbstmotivation.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ein Metaplot ebenfalls immer epische Geschichten vorantreibt. Er schreibt zwar in gewisser Weise die Ereignisse vor, man erhält dafür aber eine Richtung angezeigt, wo Großes zu erwarten ist. Damit wird reinem Settingtourismus oder Bauergaming schon mal vorgebeugt.
 
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Wie wäre es, wenn Skar mal einfach ein Beispiel (ohne Dungeon) für Epik im Rollenspiel kurz skizziert und wir dann anhand dieses konkreten Beispiels mal schauen, ob das auch auf ein Dungeon übertragen werden kann.
Immer nur tröpfchenweise herauszubekommen, was denn nun nicht unter "episch" fällt, bringt's nicht so.
 
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