EP und Helden

Skar

Dr. Spiele
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D&D zum Beispiel bietet ein klassisches Erfahrungspunktesystem mit Stufen, für die die Erfahrungspunktekosten überproportional ansteigen.

Ist das in euren Augen heldengerecht? Oder wäre ein Kaufsystem, Learning by Doing oder was anderes sinnvoller?
 
AW: EP und Helden

Du unterliegst einer Fehlannahme. Die Erfahrungspunkte bei D&D haben nichts mit der Erfahrung des Charakters zu tun und das gilt für fast alle Spiele. Sie dienen als Belohnung für den Spieler und als Eskalationsschraube für das Spiel.


Weiterhin müsste man erstmal wissen, was Helden sind und darüber hab ich den Jahren in RPG-Foren schon diverse Diskussionen ohne Ergebnis gelesen.


Wieder ein typischer Skar-Thread....
 
Ich denke daß Kaufsystem das Rollenspiel förden und den Sinn von diese-Klasse-muß und dieser-Charakter-sollte freimacht, da es viel mehr Individualität zuläßt.
Das Learning by Doing, von Chaosium bespielsweise, hat sich in meinen Augen nich bewährt, da die Charaktere dazu tendieren schnell "ausgelernt zu haben.

Fazit:
Ich mag Individualität bei Charaktere, und deshalb benutze ich hauptsächlich Spielsysteme mit Erfahrung-SkillKauf-Systemen....

Out of Character
Warum ist das eigentlich keine Umfrage geworden??


Die Erfahrungspunkte bei D&D haben nichts mit der Erfahrung des Charakters zu tun und das gilt für fast alle Spiele.

Merkwürdige Theorie....
Die meisten Spiele die ich spiele, benutzen Erfahrungspunkte tatsächlich ... um die Erfahrung das Charakters darzustellen.
 
AW: EP und Helden

Ist das in euren Augen heldengerecht? Oder wäre ein Kaufsystem, Learning by Doing oder was anderes sinnvoller?
Da bei D&D auch die Fähigkeiten der Charaktere überproportional steigen, ist das für mich OK, und um es kurz zu machen: "Was 1of3 gesagt hat!" (Abgesehen davon das ich mir nicht ganz sicher bin was ein Skar-typischer Thread ist).

Ich denke daß Kaufsystem das Rollenspiel förden und den Sinn von diese-Klasse-muß und dieser-Charakter-sollte freimacht, da es viel mehr Individualität zuläßt.
Nicht unbedingt. Ich habe z.B. die Erfahrung gemacht das das Spieler von Charakteren die mit dem Kaufsystem von DSA4 gemacht wurden, sehr viel stärker in die "dieser-Charakter-sollte/muss"-Schiene einschlagen als dies bei z.B. bei D&D-Klassen der Fall war (die eigentlich nur beschreiben "was der Charakter kann", nicht "was er sollte" (mit Ausnahme des Paladins, bei dem es heißt "was er sollte, wenn er seinen Status behalten will")).

Merkwürdige Theorie....
Die meisten Spiele die ich spiele, benutzen Erfahrungspunkte tatsächlich ... um die Erfahrung das Charakters darzustellen.
Welche Spiele spielst du?

Die allermeisten Spiele die ich kenne belohnen eindeutig den Spieler (und die anderen tun das nur weniger Auffällig). Egal ob es nun dafür EP gibt das der Spieler die richtige Fertigkeit zur richtigen Zeit einsetzt(aka "Taktisch kluger Ressourceneinsatz") oder es solche Dinge wie EP für "Gute Ideen", "Gutes Rollenspiel", "Anwesenheits-EP", oder "Abgeschlossene Kapitel" gibt, der Charakter und seine Werte beeinflussen vielleicht die Geschwindigkeit mit denen man diese EP bekommt, aber letzten Endes ist da selten etwas dran das sich objektiv als "EP für Lehrhaftes" darstellen lässt.
 
AW: EP und Helden

Als Teil der Charakter-Lern-Erfahrungspunkte-gleich-Erfahrung möchte ich mal Cthulhu anführen. Der Charakter verbessert sich durch Anwendung.
Das nächste wär CyberPunk....
... und auch in der World of Darkness wird die "Lernkurve" (*brrr* Ich hasse dieses Wort.) berücksichtigt....
Außerdem lernen die Charaktere ja fast grundsätzlich irgendwas.... ^^

Bezüglich DSA:
Gut, das ist ein schlechtes Beispiel.
... aber ich spiele tatsächlich hauptsächlich CyberPunk, WoD, L5R und 7te See, wo Du mit Deinen Punkten tatsächlich machen kannst, was Du magst....


Außerdem, ...
... war es nicht D&D, das XP für das tothauen von Monstern vergab? Hat doch auch etwas von "Erfahrung des Charakters".
 
AW: EP und Helden

Du unterliegst einer Fehlannahme. Die Erfahrungspunkte bei D&D haben nichts mit der Erfahrung des Charakters zu tun und das gilt für fast alle Spiele. Sie dienen als Belohnung für den Spieler und als Eskalationsschraube für das Spiel.
Du wirst es nicht glauben, aber das weiß ich. :)

Weiterhin müsste man erstmal wissen, was Helden sind und darüber hab ich den Jahren in RPG-Foren schon diverse Diskussionen ohne Ergebnis gelesen.
Dem können wir uns ja gerne mal widmen.

Wieder ein typischer Skar-Thread....
Was daran liegt, dass ich Beiträge anders verfasse als du. Ich stelle zu meiner und allgemeiner Untehaltung gerne mal eine Diskussion in den Raum, während du eher vollständig die Wahrheit (TM) darstellst. Ist einfach eine andere Form und Absicht.
 
AW: EP und Helden

Als Teil der Charakter-Lern-Erfahrungspunkte-gleich-Erfahrung möchte ich mal Cthulhu anführen. Der Charakter verbessert sich durch Anwendung.
Das nächste wär CyberPunk....
... und auch in der World of Darkness wird die "Lernkurve" (*brrr* Ich hasse dieses Wort.) berücksichtigt....
War es bei CoC nicht so das du nur für sinvollen erfolgreichen Einsatz von Fertigkeiten ein Häkchen bekamst? Das Wörtchen "sinvoll" ist hier der Punkt, der das ganze zu einer Belohnung für Spieler macht.

Lag der Fall bei Cp2020 nich ähnlich?

Ist die "Lernkurve" bei WOD überhaupt so zu nennen (Die EP mit denen man steigert haben schließlich wenig mit Lernen zu tun), ist sie nicht viel mehr die von 1of3 beschriebene (De-)"Eskalationsschraube"?


Außerdem, ...
... war es nicht D&D, das XP für das tothauen von Monstern vergab? Hat doch auch etwas von "Erfahrung des Charakters".
Das ist "EP für taktisch klugen Ressourceneinsatz beim Lösen vom durchs System gestellte Aufgaben" (und der Spieler setzt diese Ressource, den Charakter, ein).

Wenn die Stufen wirklich was mit Erfahrung zu tun hätten, könnte man auch durch bloßes Training seine Stufen verbessern.
 
AW: EP und Helden

War es bei CoC nicht so das du nur für sinvollen erfolgreichen Einsatz von Fertigkeiten ein Häkchen bekamst? Das Wörtchen "sinvoll" ist hier der Punkt, der das ganze zu einer Belohnung für Spieler macht.

Diese Annahme ist falsch, denke ich, da dieses "sinnvoll" verhindern soll, daß(!) Spieler es für sich ausnutzen. ^^
Übrigens heißt es auch noch "erfolgreich" und "der SL kann(!) Häkchen verteilen, wenn er es gerechtfertigt findet".
... und in der alten Edition hieß es auch noch "oder bei einer 0.00".... ;)

Lag der Fall bei Cp2020 nich ähnlich?

Nee, da bekam man Skill-Xp immer nur wann der SL es für Gerechtfertigt hielt, oder wenn der Charakter sich schulte. *g*

Ist die "Lernkurve" bei WOD überhaupt so zu nennen (Die EP mit denen man steigert haben schließlich wenig mit Lernen zu tun), ist sie nicht viel mehr die von 1of3 beschriebene (De-)"Eskalationsschraube"?

Das ist ein weiterer (sinnloser) Gratis-XP, den man bekommt, wenn man behaupten kann, sein Charakter hätte etwas weltbewegendes gelernt. :p

Das ist "EP für taktisch klugen Ressourceneinsatz beim Lösen vom durchs System gestellte Aufgaben" (und der Spieler setzt diese Ressource, den Charakter, ein).

Entschuldige, aber solche Aussagen bringen mich immer zum brechen....
Ressourcen-Taktik.... *würg* (Sorry, ist echt nicht persönlich gemeint....)
Sollte Rollenspiel nicht sowas mit Spaß und fernab von Computer- oder Tabletop-Taktik-Spielen sein??

Wenn die Stufen wirklich was mit Erfahrung zu tun hätten, könnte man auch durch bloßes Training seine Stufen verbessern.

Stimmt schon, aber sagen die Macher nicht im Regelwerk selbst, daß die Stufe genau das ist? Erfahrung des Charakters? ... und das die Charaktere deshalb auf unterschiedlichen Stufen unterschiedlich viele Fähigkeiten besitzen??
Übrigens kann man bei D&D durch bloßes Training gar nichts verbesser. Keine Fertigkeiten, keine Angriffsfähigkeiten und auch keine Ausdauer (HP)....


Ich muß übrigens mal anmerken, daß ich am liebsten ein System spiele in dem es keine XP und auch keine festen Regeln und Werte gibt. ... Freies Rollenspiel. :))

Außerdem denke ich nicht, daß man Erfahrungspunkt losgelöst von der Charaktererfahrung oder als Spielerbelohnung betrachten sollte....
... denn ich gebe allen Spielern die gleichen XP, auch wenn ich mit einzelnen nicht zufrieden bin, und es ist schließlich auch nicht möglich sein XP auf einen anderen Charakter zu übertragen, denn man hätte es ja verdient.... 8)
 
AW: EP und Helden

Wie immer: Kommt darauf an.

Und wir kratzen im Moment nur an der Oberfläche der Verbesserungsmöglichkeiten. Beispielsweise könnte man Verbesserungen auch mit einem Prioritätengrid festhalten, auf dem man Stufe für Stufe seine Prioritäten zwischen verschiedenen Werten verteilen muss. (Das alte Game-Boy-Spiel Mystic Quest macht das so - in einem echten RPG habe ich so was noch nicht gesehen.)

Oder Kombimöglichkeiten... The Riddle of Steel benutzt etwa ein Kaufsystem für Attribute, Waffenfertigkeiten und Magiebereiche, während zivile Fertigkeiten/Vocations einem Learning-by-doing-System folgen und bei den Waffenfertigkeiten bei bestimmten Stufen bestimmte Manöver freigeschaltet werden.
Mein Heartbreaker hingegen verbindet Point-Buy, Prioritäten (bestimmte Werte sind billiger und teurer zu steigern, je nach Archetyp) und Stufen (bei bestimmten Gesamt-XP-Ständen werden "Feats" freigeschaltet).
 
AW: EP und Helden

Mein Heartbreaker hingegen verbindet Point-Buy, Prioritäten (bestimmte Werte sind billiger und teurer zu steigern, je nach Archetyp) und Stufen (bei bestimmten Gesamt-XP-Ständen werden "Feats" freigeschaltet).

Finde ich auch gut. (Alternity fällt mir da ein.)
... und Skill-was-Du-willst-Systeme wie L5R oder 7teSee....
 
AW: EP und Helden

Cryne schrieb:
Stimmt schon, aber sagen die Macher nicht im Regelwerk selbst, daß die Stufe genau das ist? Erfahrung des Charakters? ... und das die Charaktere deshalb auf unterschiedlichen Stufen unterschiedlich viele Fähigkeiten besitzen??
Das eine schließt das andere nicht aus. Es ist ist sogar besser, wenn die EP den Spielspaß des Spielers und die Evolution des Charakters vor dem Hintergund des Settings beeinflussen.

Außerdem denke ich nicht, daß man Erfahrungspunkt losgelöst von der Charaktererfahrung oder als Spielerbelohnung betrachten sollte....
... denn ich gebe allen Spielern die gleichen XP, auch wenn ich mit einzelnen nicht zufrieden bin, und es ist schließlich auch nicht möglich sein XP auf einen anderen Charakter zu übertragen, denn man hätte es ja verdient.... 8)
Genau. Und beim Schach gewinnen auch beide Spieler. :koppzu:
 
AW: EP und Helden

Diese Annahme ist falsch, denke ich, da dieses "sinnvoll" verhindern soll, daß(!) Spieler es für sich ausnutzen. ^^
Und mit dieser Sicherungsfunktion ist es nichts weiter als eine Belohnung dafür das Spieler sich Spielgerecht verhalten.

Wäre das wirklich ein Mechanismus der das Lernen repräsentiert, gäbe es diese Sicherung nicht und die SC würden sich verbessern wenn sie statt dem Mythos hinterherzujagen, Bücher wälzen würden oder anderweitig spielfern Praxis sammeln wollten.

Übrigens heißt es auch noch "erfolgreich" und "der SL kann(!) Häkchen verteilen, wenn er es gerechtfertigt findet".
Genau, man lernt ja schließlich nie aus Fehlern (?) und nach welchen Maßstäben hat der SL nochmal diese gerechten Häkchen zu verteilen?

Nee, da bekam man Skill-Xp immer nur wann der SL es für Gerechtfertigt hielt, oder wenn der Charakter sich schulte. *g*
Letzteres lasse ich ja fast als echten "Erfahrungs"-mechanismus durchgehen, aber das Gesamtbild ist so natürlich nicht Stimmig.

Das ist ein weiterer (sinnloser) Gratis-XP, den man bekommt, wenn man behaupten kann, sein Charakter hätte etwas weltbewegendes gelernt. :p
Ach du meinst den "EP als Belohnung dafür das der Spieler einen Erkenntnissgewinn für seinen Charakter hinzuzudichtet" und nicht die steigenden Kosten für höhere Stufen?

Du merkst was an meiner Formulierung? Aber da du die Sinnlosigkeit dieses EPs sowieos dazu schriebst gehe ich mal davon aus das wir uns hier nicht streiten müssen.

Entschuldige, aber solche Aussagen bringen mich immer zum brechen....
Ressourcen-Taktik.... *würg* (Sorry, ist echt nicht persönlich gemeint....)
Sollte Rollenspiel nicht sowas mit Spaß und fernab von Computer- oder Tabletop-Taktik-Spielen sein??
"Tut mir traurig" um deinen Brechreiz und deine ästhethischen Ansprüche, aber objektiv betrachtet ist das nunmal so, daran ändert auch dein Geschmack nichts (D&D: "Und wenn du mit deinen Ressourcen nicht umgehen kannst verlierst du als Bestrafung 5000GM und EP in Höhe einer Stufe, bzw. alle Stufen und den ganzen Besitz deines Charakters").

Stimmt schon, aber sagen die Macher nicht im Regelwerk selbst, daß die Stufe genau das ist? Erfahrung des Charakters? ... und das die Charaktere deshalb auf unterschiedlichen Stufen unterschiedlich viele Fähigkeiten besitzen??
Nichts weiter als eine fluffige Erklärung die uns das Spiel und das Spielen erleichtern soll!

Ich muß übrigens mal anmerken, daß ich am liebsten ein System spiele in dem es keine XP und auch keine festen Regeln und Werte gibt. ... Freies Rollenspiel. :))
Das sei dir gegönnt! Und das nur als Anmerkung: Auch wenn es da keine XP und festen Werte geben mag, gibt es dort sehr wohl Regeln!

Außerdem denke ich nicht, daß man Erfahrungspunkt losgelöst von der Charaktererfahrung oder als Spielerbelohnung betrachten sollte...
Warum nicht? Du scheinst doch genau das zu machen:

denn ich gebe allen Spielern die gleichen XP, auch wenn ich mit einzelnen nicht zufrieden bin, und es ist schließlich auch nicht möglich sein XP auf einen anderen Charakter zu übertragen, denn man hätte es ja verdient.... 8)
Und wenn du allen Spielern immer die gleichen EP gibst, dann deshalb weil alle Charaktere immer gleich viel lernen, oder weil du keinen SPIELER bevorzugen willst und sie gleichmäßig mit Anstands-EP abspeist/belohnst!?
 
AW: EP und Helden

Zitat von Skar:
Ist das in euren Augen heldengerecht?
Das hängt doch recht stark davon ab was der Spielleiter und die Spieler sich so vorstellen aber am meisten am Spielleiter ...

Ich persönlich definire ja einen Charakter als Held wenn auf seinen Char blat mehr Schadenstuffen eingetragen sind als er Gesundheitstuffen hat und in die ehrwürdige Mape der toten coolen Charakter gewandert ist ...
 
AW: EP und Helden

D&D zum Beispiel bietet ein klassisches Erfahrungspunktesystem mit Stufen, für die die Erfahrungspunktekosten überproportional ansteigen.
Wieso "überproportional"? - Eher wohl "proportional", nämlich mit dem Anwachsen der XP-Intervalle geht ein äquivalentes Anwachsen der Kompetenz des Charakters einher. Wenn ein Charakter schon verdammt gut in etwas ist, dann ist (nicht etwa realistisch motiviert, sondern nur aus dem Gefühl dafür, was "richtig" ist) für einen weiteren Anstieg dieser Kompetenz halt mehr Aufwand, mehr Engagement, mehr Praxis in wirklich kritischen Situationen erforderlich.

Es entspricht der Erwartung von vielen Spielern (den meisten, würde ich mal vermuten), daß es von einer sehr hohen, zu einer PERFEKTEN Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer Handlung durchaus MEHR Übung, Praxis, Erfahrung, Zeit braucht, als von einer niedrigen Vorkenntnis aus zu einer nicht mehr ganz so niedrigen Kenntnis zu gelangen.

"ÜBERproportional" ist hier fehl am Platze. Besser passend: Mit den Stufen steigen die XP-Kostenintervalle proportional zur Mächtigkeit des Charakters auf der zu erreichenden Stufe.

Ist das in euren Augen heldengerecht?
Ja.

Die Frage, nach dem, was hier mit "heldengerecht" gemeint ist, stelle ich nicht, sondern beantworte sie selbst: Heldengerecht ist ein Kompetenzzuwachssystem, welches es erlaubt einen übermenschlichen HELDEN der klassischen Pulp-Fantasy zu spielen. Somit muß im Rahmen der Charaktererschaffung entweder dieser Helden-Charakter SOFORT bei Spielbeginn die Kompetenz von Conan dem Barbaren haben, oder es muß im Regelsystem ein Weg ersichtlich sein, wie der Charakter diese Kompetenz durch das aktive Spiel (z.B. in Form von XP und damit verbundenen Kompetenzzuwachs) erlangen kann. (Zusatz: REALISTISCH erlangen kann - also nicht "nach 25 Jahren regelmäßigen Spielens zweimal die Woche könnte ein Charakter soweit kommen", wie in Midgard z.B., sondern im Rahmen eines oder vielleicht zweier Jahre mit bestenfalls 14-tägigem Spielrhrythmus muß das zu schaffen sein - sonst wäre das kein HELDEN-orientiertes Rollenspiel, sondern etwas anderes.)

Da man mit D&D übermenschliche HELDEN-Charaktere erschaffen/entwickeln kann, ist das durchaus heldengerecht. Und niemand hindert einen ja daran, bereits bei höheren Leveln einzusteigen und somit mit einer Gruppe an 15. Level Charakteren das Spiel zu beginnen. - Und selbst diese Gruppe hat immer noch ETWAS ZU GEWINNEN, nämlich weitere XP.

Oder wäre ein Kaufsystem, Learning by Doing oder was anderes sinnvoller?
Da gilt DASSELBE. Ein nicht auf heroische Übermenschen ausgelegtes Kaufsystem ist nicht heldengerecht. Wenn man hingegen Elric, Corum, Fafhrd, Kane, etc. damit "zusammenkaufen" kann, dann schon. Und "Learning by Doing" hat sowieso genug andere Probleme, daß auch hier das Heldenhafte auf der Strecke bleibt und das Erbsenzählen mehr und mehr Raum einnimmt.

Der Charaktererschaffungsmechanismus bzw. das Kompetenzsteigerungssystem an sich sagen noch nichts über "heldengerechte" Kompetenzzuwächse aus. Das Regelmechanische ist hier nicht so entscheidend, wie das relative Kompetenzniveau der SCs gegenüber "normalen" Charakteren (NSCs). Ist das hoch genug, dann ist es auch "heldengerecht".

Achtung! NICHT JEDES ROLLENSPIEL MUSS HEROISCHE ÜBERMENSCHEN-CHARAKTERE ZULASSEN!

Nur die "heldengerechten" Rollenspiele.

In anderen spielt man ja auch weniger HELDEN, sondern etwas anderes. Es gibt halt mehr Genres als die der Heroischen Fantasy. Daher ist die einleitende Frage auch nur sehr beschränkt von Interesse.

Bei Traveller, wo man bereits "gesetzte", erfahrene Charaktere bei Spielbeginn zur Verfügung hat, gibt es die D&D-typische "Aufstiegsstory" eines Charakters vom Nichtskönner zum Master of the Universe nicht. Da gibt es andere Formen der Erhöhung der Charakterkompetenz und der Spielerbelohnung. Deswegen gibt es dort auch KEINE XP oder ähnliches.

Bei Midgard SOLL MAN KEINE HELDEN spielen. Daher ist das Steigerungssystem sehr (spiel-)zeitaufwendig, sehr buchhaltungsreich, sehr umständlich und sehr stark kompetenzbeschränkend und abbremsend gestaltet worden. Daher gelangt das Midgard-Regelsystem bei Graden im oberen Bereich in einen immer labiler werdenden Bereich: Das Regelwerk ist ab Grad 10 effektiv kaputt. (Sehr schwarz-weiß ausgedrückt, aber so meine Spielerfahrung, die dazu geführt hatte, daß wir zwei langlaufende Midgard-Kampagnen eingestampft hatten und zu Runequest gewechselt sind.) - Bei Midgard ist der Aufwand, um einen Charakter von HELDENhaften Ausmaßen zu entwickeln nicht nur immens groß, sondern es ist nahezu unmöglich, den Charakter nach für Spielercharaktere gültigen Regeln zu einem jungen, kompetenten Conan zu entwickeln. Entweder er ist jung, und ziemlich inkompetent, oder er ist STEINALT und hat so langsam - aufgrund des Lernzeitbedarfs - zwar die Kompetenzen, aber nicht mehr seine Zähne und die Sicht läßt auch schon langsam nach. - Midgard ist KEIN heroisches Rollenspiel, in dem Sinne, in welchem ICH FÜR MICH die Helden-Frage beantwortet habe.

Rollenspiele, die mit Erfahrungspunkten arbeiten, gibt es viele. Erfahrungspunkte haben auch schon für sich rein praktische Vorteile gegenüber Lernmöglichkeitssystemen oder anderen Systemen, wo keine "Kennzahl" für die Charakterkompetenz vorhanden ist: Wenn ich ein Szenario plane, dann möchte ich meine Spieler mit Herausforderungen und Problemen konfrontieren, sie aber nicht rundheraus scheitern lassen und sie nicht frustrieren. Es soll schwierig sein, aber durch gewitztes Spielen lösbar sein. - Wenn ich nun eine Kampfszene plane, dann kann ich leicht jede Menge für die SCs niemals zu packende Gegner auftreten lassen. Doch wäre das nicht angemessen für mein Ziel meinen Spielern eine SPANNENDE und BEFRIEDIGENDE UNTERHALTUNG bieten zu wollen. - Somit brauche ich etwas, was mir das Einschätzen der Kompetenz der Charaktere erlaubt, so daß ich diesen Charakteren eine Herausforderung bieten kann, ohne sie zu überfordern (Überforderungen sind in Ordnung, wenn es andere Wege gibt - auch die Flucht ist solch ein Weg. Manchmal (siehe Cthulhu) ist es ja schon ein Sieg, wenn man mit halbwegs heiler Haut und halbwegs heilem Verstand dem Grauen entkommen ist.).

Erfahrungspunkte, Stufen, Ränge, Grade, aber auch die Summe an "Kaufpunkten" in Kaufsystemen sind Maßzahlen, die ein Gefühl für die Charakterkompetenz vermitteln können. Diese reichen natürlich nicht wirklich aus, da ein Spieler einen noch so kompetenten Charakter sehr unglücklich spielen kann (im Sinne von Würfelpech, aber auch im Sinne von ungeschickter Vorgehensweise, tapsigem Auftreten, unaufmerksamem Spiels). - Dennoch ist bei einem Szenario, welches für 5 Charaktere der Stufen 12 bis 14 gedacht ist, eher zu erwarten, daß die Herausforderungen darin viel zu schwer sind, wenn ich dieses mit einer Gruppe aus 3 Charakteren der Stufen 3 und 4 spielen will.

Solche Maßzahlen sind insbesondere für die Verwendung von Kaufabenteuern sehr hilfreich.

Wo sie fehlen, da hat es der Spielleiter schwer sich einen Eindruck vom Kompetenzniveau der Charaktere zu verschaffen.

Beispiel Deadlands (Classic): Dort gibt es diese Maßzahlen nicht. Nun stellt sich das Problem, daß ein Autor eines Quellenbandes (z.B. Law Dogs) die Werte für "historische und legendäre Persönlichkeiten" aufgeschrieben hat (z.B. Wild Bill Hickock). Und diese Werte hielt der Autor des Quellenbandes für ziemlich hoch und somit einen adäquaten Ausdruck der höheren Kompetenz dieses NSCs gegenüber z.B. den meisten SCs in Deadlands. - Aber der Autor eines anderen Bandes (Canyon o'Doom) hatte seinem Gefühl nach ein höheres Kompetenzniveau der SCs im Sinne, als er selbst nicht gerade legendären NSCs VERDAMMT hohe Werte in kritischen Fähigkeiten verpaßt hatte.

Wer hat nun recht?

Beide natürlich. Denn Deadlands Classic sagt ja NIE etwas über Kompetenzniveaus aus, sondern bietet einem nur die Charaktererschaffungsregeln und das Steigerungssystem. Aufgrund beider kann man sich ein Gefühl verschaffen, wie aufwendig es sein dürfte so verdammt gut im Schießen zu werden, wie ein NSC bei Canyon o'Doom, und wie viele XP (Bounty Points) ein Deadlands-SC da wohl hineinstecken müßte.

Das ist an sich ja noch in Ordnung. Damit kann man - wenn auch schwerer als nötig wäre - leben und spielen. - Ärgerlich wird es nur, wenn man seine SCs längere Zeit in einer Kampagne sich hat weiterentwickeln sehen, und man dann doch gerne diese eine vorgefertigte, offizielle Metaplot-Kampagne durchspielen möchte, und man feststellt, daß die SCs um eine halbwegs faire Überlebenschance zu bekommen, NOCHMAL drei Jahre "bespielt" werden müßten, um hier mithalten zu können.

Keine solchen Maßzahlen für Kompetenzen von SCs und NSCs zu haben, erschwert die Verwendung von Szenarien, die nicht AUSSCHLIESSLICH der eigenen Gruppe auf den Leib geschrieben wurden.

Da aber längst nicht jeder Spielleiter ein begnadeter Szenario-Autor ist, da auch den begnadetsten immer noch der frische Wind von Ideen anderer Leute gut tut, ihren eigenen Horizont zu erweitern, und da manche Leute einfach zu wenig Zeit haben, viel in Eigenentwicklungen zu stecken, sind Fertig-Szenarien ein wichtiger Produktbereich im Rollenspiel.

Wenn man nun nicht leicht, sondern nur schwer - d.h. durch ewiges Nachrechnen im Fertigszenario - herausbekommen kann, wie kompetent die für dieses Szenario gedachten SCs denn nun sein sollen, dann ist das ungeschickt.

Deadlands Reloaded (basierend auf dem Savage Worlds Regelsystem) kennt Charakter-Ränge und Level-Ups. Hier kann ich sofort sagen, daß ein Szenario nur für Veteran-Rank gedacht ist, und ich weiß, daß ich da mit Novice-Rank Charakteren diese in den Fleischwolf jagen werde. - Das erleichtert die Arbeit des Spielleiters ungemein.

Manche Szenarien vertragen von ihrem Inhalt her einfach keine sehr kompetenten SCs. Andere benötigen SCs von legendären Fähigkeiten.

Die Idee der Stufen ist diesbezüglich eine nicht etwa "in-game" interessante Sache, sondern vornehmlich für den Hobby-Aspekt des "adäquat spannende Unterhaltung Bietens" wichtig und nützlich.

Wir haben auch beim Lernmöglichkeiten-System RuneQuest eine Maßzahl eingeführt. Und zwar einfach die Summe der über die Prozentpunkte quer über alle Fähigkeiten (Attributsteigerungen wurden mit 5% multipliziert). Das haben wir gemacht, um ein Gefühl zu bekommen, wie kompetent die Gruppe anfangs war, wie schnell sie wieviel Kompetenzzuwachs erfahren hat, wie stark Gegner sein konnten, die die Gruppe noch gut/schwierig/gerade so/nicht gepackt hat. - Das war insbesondere beim Einstieg in RuneQuest eine echte Hilfe, da wir noch keinerlei Gefühl dafür hatten, wie die Kompetenzen der Charaktere in Relation zu den möglichen Bewohnern der Spielwelt verhielten.

Keine Maßzahl ist irgendwie eine wirklich belastbare Größe - auch die D&D Challenge Ratings nicht. - Sie kann aber helfen ein besseres Gefühl für relative Kompetenz der SCs zu liefern, und das ist notwendig, um den SPIELERN mit ihren Spielercharakteren die notwendigen Herausforderungen bieten zu können.
 
AW: EP und Helden

Also ich spiele DSA4 und finde das System sehr sinnvoll im Gegensatz zum Stufensystem wie bei D&D zum Beispiel. Dadurch dass ich eben meine AP bekomme und damit tun und lassen kann was ich möchte kommen am Ende viel ausgeglichenere Charaktere raus. Da kann ich auch mal sagen "Die letzten zwei Wochen hat mein Char ständig das Essen gemacht, steiger ich doch mal Kochen" oder auch "Ich möchte dass mein Krieger auch Singen kann also üb ich das inplay nebenher und steiger das dann nach und nach um ein paar Punkte." Das entspricht meinem Empfinden nach noch am ehesten der Realität, weil es ist doch so, man kann nicht plötzlich auf einen Schlag mehr sondern lernt so nach und nach alle möglichen Dinge.
Außerdem finde ich es als Spieler sehr viel befriedigender nach jedem Spielabend ein paar Kleinigkeiten verbessern zu können als dass ich nach 8 Spielsitzungen plötzlich eine Stufe besser bin. Naja solche Klassen- und Stufensysteme finde ich sowieso sehr unbefriedigend weil ich da so extrem eingeschränkt bin. Ein Dieb wird da niemals was anderes sein als ein Dieb, ein Krieger ist ein Krieger ist ein Krieger und gut. Viel Charakterentwicklung ist da meiner Erfahrung nach sowieso nicht drin.

Learning by doing kenn ich bisher eigentlich nur vom Computerspiel (Morrowind) und halte das auch für eine sehr realistische Variante. Allerdings kann ich wie gesagt nicht viel dazu sagen.
 
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