AW: EP-System
Zu Deadlands 2nd Ed. und HeroQuest/HeroWars, die beide die XP und Schicksalspunkte miteinander vermischen:
Warum sagst du dann "Klingt beschissen"? Ich hatte immer das Gefühl diese Spiele liegen dir besonders am Herzen.
Eben WEIL ich beide Rollenspiele sehr gerne mag, ist dieses In-einen-Topf-werfen so scheiße!
Was sich dabei nach meiner in beiden Rollenspielen GLEICHARTIGEN Erfahrung einstellt, ist folgendes Problem:
... aber davon das EP und "Glückspunkte" in einen Topf geworfen werden halte ich nichts.
...
Mein Charakter entwickelte sich dermaßen lahmarschig das er am Ende der Kampagne die EP verbrennen musste um an die Fertigkeitswerte der anderen Charaktere heranzukommen. Da fühlte ich mich echt für meine Settinggerechte Spielweise verarscht.
Das ist das Problem.
Bei Deadlands 2nd Ed. bekommt man NUR NOCH Fate-Chips statt Bounty-Points für das Abenteuer und Fate-Chips für coole Aktionen, ausgespielte Nachteile oder des Zufalls wegen (jemanden beim Test of Will fertiggemacht oder Roten Joker gezogen). - Und bei Deadlands 2nd Ed. gibt es MEHR Möglichkeiten Fate-Chips AUSZUGEBEN: Guardian Spirits, Knacks, usw.
Somit wird dafür gesorgt, daß man STÄNDIG die EINZIGE Resource, mit der man seinen Charakter verbessern könnte, für das "Antreiben" von Knack- oder Guardian Spirit-Effekten, für das Wundenvermeiden, für Nach-/Draufwürfeln bei Eigenschaftswürfen heraushauen kann, soll bzw. MUSS.
Man hat als Deadlands-Spielleiter eh das Problem einen steten Strom an Fate-Chips aufrecht zu erhalten. Nun, da es diese Fate-Chips noch schneller als in der 1st Ed. "verbrennt", ist man förmlich gezwungen die Fate-Chips wie Bonbons auszuteilen, weil sonst die Spieler ihre z.T. mit Edges teuer erkauften Knacks, Guardian Spirits, Wunder, Hexes, usw. nicht anwenden könnten und weil die Spieler sonst mit ihren Charakteren NICHTS LERNEN können.
Zwei von so grundsätzlich unterschiedlicher Absicht bestimmte Resourcen wie XP (Charakterkompetenzentwicklung) und Fate-Chips/Bennies/Drama-Punkte/... (Spieler-Belohnung, Spieler-Einflußmöglichkeit auf den Lauf der Geschichte, Charakter-"Abhärtung" gegen ungewollt frühes Ableben, usw.) zu EINER einzigen Resource zusammenzulegen ist eine denkbar schlechte Idee.
Man kann so zwar die SCs seiner Spieler gnadenlos in jeglicher Entwicklung ihrer Charaktere ausbremsen, doch sollte man sich fragen, WARUM man eigentlich seine Spieler bzw. deren Charaktere so KLEINHALTEN möchte.
ICH möchte, daß die SCs mit den harten Burschen eines Settings, mit den härteren Burschen des Settings und mit den HÄRTESTEN Burschen des jeweiligen Settings in den Clinch gehen können. - Dazu MÜSSEN die Charaktere an Charakterkompetenz zulegen.
Das tun sie - meiner Erfahrung nach und damit (zumindest für meine Runden) NACHWEISLICH - eben NICHT.
Die Charaktere, die von Spielern richtig im Setting aufgehend gespielt werden, die hauen Fate-Chips bzw. HeroPoints immer da raus, wo es eine der Meinung des Spielers nach bessere Wendung der Geschichte geben sollte. Daher lernen deren SCs auch so gut wie nie etwas. - Die Charaktere von Spielern, die KEINEN Einfluß auf den Lauf der Geschichte über diese Mechanismen nehmen wollen, lernen schneller mehr dazu.
Die Charakterkompetenz in der Gruppe schert sich: Man hat (nach 10 Monaten DL Classic 2nd Ed. Spiel) zwei SEHR kompetente Charaktere und zwei die kaum besser sind als ein frischgenerierter Anfänger-Charakter.
Da braucht einer nur mal das Pech zu haben in einer Runde mit vielen Wunden (explodierende Schadenswürfel!) erwischt zu werden, und es ist schon gleich zu Anfang klar, daß er für diesen Charakter diese Woche NICHTS mehr hinzulernen wird.
Spaß ist anders.
Und zwar sowohl aus Spielersicht als auch für den Spielleiter, der nun mit einer gnadenlos unterschiedlich kompetenzverteilten Gruppe geschlagen ist: die Herausforderungen, die einen der "lernbehinderten" Immer-noch-wie-ein-Neuling-Charaktere noch beschäftigen können, die knallt der ausgemaxte Hochkompetente einfach weg. Und umgekehrt noch schlimmer: was einem Hochkompetenten eine adäquat-herausfordernde Gegnerschaft ist, das ist der sichere (und oft auch schnelle) Tod für den Immer-noch-wei-ein-Neuling-Charakter.
Klare Trennung von Resourcen für klar unterschiedliche Aufgabengebiete. Keine Interessenskonflikte einführen, die durch sinnloses Resourcenmanagement die eigentlich settingdefinierenden Charakterzüge in den Hintergrund treten lassen.
Vielleicht kein kleines Probelm, aber dafür wird die Fanmail-Verteilung objektiver und gerechter.
Vorausgesetzt, daß die Spieler einander überhaupt BEURTEILEN WOLLEN. - Wenn sie das nicht wollen, wenn ihnen das unangenehm ist, wenn sie letztlich doch jedem DIE EXAKT GLEICHE Summe an Fanmails zukommen lassen, dann ist klar, daß "objektiver und gerechter" NUR die gleichmäßige Verteilung sein kann.
Sie ist OBJEKTIV weniger geeignet Konflikte auf SPIELEREBENE, Aggression, Zurückweisung, etc. auf SPIELEREBENE auszulösen.
Und sie ist GERECHT, weil jeder SPIELER gleichermaßen wertschätzend seinen gleichen Anteil bekommt.