EP-System

Skar

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Mal eine Überlegung zu EP, Bennies und Fanmail (zu mainstreamigen Rollenspielen).

EP belohnen den Spieler (nicht den Charakter). Sie werden zur Verbesserung des Charakters eingesetzt und sie resultieren aus dem Zielerreichungsgrad der im jeweiligen Rollenspiel vorgesehenen Bedingungen.

Damit haben sie schon mal viel mit Bennies/Schicksalspunkten gemein. Es drängt sich also die Überlegung auf, warum man die überhaupt sepaprat behandeln sollte und ob man nicht lieber auf eine Ressource verschlankt.

Sozusagen EP als Generalschlüssel. Haptische und teilweise auch schön auf das Spielgenre zugeschnittene Bennies scheinen mir allerdings besser geeigent zu sein, als der abstrakte Erfahrungspunkt.

Zudem fällt mir oft auf, dass EP gleich auf die Spieler verteilt werden, um ja keinen zu bevorzugen (auch in Spielen, die das eigentlich anders handhaben). Das bremst den engagierten Spieler gegenüber dem Weck-mich-wenn-ich-würfeln-muss-Spieler natürlich zu unrecht aus.

Wie wäre es daher die EP/Bennies gleich über das Fanmail-Prinzip zu verteilen? Also die Spieler erhalten eine bestimmte Anzahl an EP/Bennies und verteilen die je nach Aktion der Mitspieler an selbige.
Einsetzen könnte man die dann halt für verschiedenste Aspekte: (Heilung, tolle Aktionen, Misserfolge rausreißen, Werte verbessern). Halt alles, was EP und Bennies sonst separat behandeln.

Klingt doch wie aus einem Guss, oder?
 
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So ein Pool führt im dümmsten Fall doch auch nur dazu, das die Spieler die Punkte der Einfachheit gleichmäßig untereinander aufteilen.
Und den Pool vor dem Spielen festlegen und während dem Spiel verteilen geht garnicht. Dann sind die Punkte am Anfang verteilt und zum Schluss dreht ein eher zurückhaltender Spieler nochmal auf, reisst eine geniale Aktion nach der Anderen ... und bekommt keine Punkte, weil keine mehr übrig sind. ;)
Ich bevorzuge es, wenn der SL die Punkte verteilt. Mein Schema: Es gibt Punkte zur Erreichung des Ziels für alle die daran beteiligt waren. Während des Spiels mache ich mir Notizen zu belohnenswerten Aktionen und verteile dementsprechend weitere Punkte. Dazu gehört auch, wenn ein Spieler einfach besonders gut seinen Charakter ausgespielt hat (Die Frage "Was ist gutes Rollenspiel?" sollte hier bitte nicht weiter erörtert werden ...) oder sonstwie überdurchschnittlich zum Spielspaß beigetragen hat. Wenn ein Spieler der Meinung ist, er hat zu wenig bekommen, dann darf er es gerne begründen. Auch ein EsEl ist nicht frei von Fehlern. ;)
 
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Sozusagen EP als Generalschlüssel.
Handhabe ich seit meinem RP-Einstieg bei Shadowrun so.

Zudem fällt mir oft auf, dass EP gleich auf die Spieler verteilt werden, um ja keinen zu bevorzugen (auch in Spielen, die das eigentlich anders handhaben).

Wie wäre es daher die EP/Bennies gleich über das Fanmail-Prinzip zu verteilen?
Wenn man Spieler hat, die gleich losflennen, weil sie hier und da weniger EP (o.ä.) bekommen, ist das Fanmailprinzip vielleicht nicht gerade der logische Schritt. Herrscht denn dort kein Konkurrenzkampf, kein Neid? Keine Ahnung, ich spiele seit Ewigkieten mit individueller Verteilung.
 
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Also womit ich schon ganz gute Erfahrungen gemacht habe ist ein gewisses Kontingent an Bonus-XP dass am Ende durch Spielervotum verteilt wird. Das komplett so zu machen halte ich persönlich für völlig verfehlt, das wird mir doch etwas zu ungleich und die Gefahr dass Leute am Ende frustriert vom Spieltisch gehen ist IMHO viel zu hoch.

Die Beschränkung auf eine Ressource betreiben Star Wars d6 und auch Earthdawn ja schon in Ansätzen, bei ersterem werden Character Points ebenso zur Werteverbesserung wie zur nachträglichen Ergebniskorrektur eingesetzt, bei zweiterem kauft man sich von den Legend Points ebenso seine besseren Skills wie auch das Karma das man auch zur prophylaktischen Wurfstärkung einsetzt. Bei letzterem finde ich das vollständig in Ordnung, da Karma recht billig ist, bei SW d6 kommt man IMHO schon an die Grenze dass man sich eben überlegen muss "Versuch ich den Wurf noch zu pushen oder steiger ich lieber den Skill nach dem Abenteuer?", den Gedankengang finde ich eigentlich sehr unschön da er viele Leute dazu bringt vorsichtiger und zurückhaltender zu agieren was bei Star Wars ja nun eigentlich nicht der Fall sein sollte.

Mir persönlich gefällt die Trennung von Savage Worlds in dem Bereich sehr gut, Bennies einfach als dynamisches Verbrauchsgut, mit dem man einen Spieler der sich gut anstellt auch wirklich belohnen kann ohne gleich das Gleichgewicht langfristig zu sehr zu gefährden, sowie als Methode die Nachteile des Chars zu etwas zu machen das man gezielt und gerne ausspielt, man bekommt ja schließlich was dafür. Das würde einem IMHO alles abgehen wenn man das alles nur auf eine Ressource zusammenstreicht.
 
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Damit haben sie schon mal viel mit Bennies/Schicksalspunkten gemein. Es drängt sich also die Überlegung auf, warum man die überhaupt sepaprat behandeln sollte und ob man nicht lieber auf eine Ressource verschlankt.

Die Silhouette Regeln (Jovian Cronicles, Tribe 8, Heavy Gear, etc.) machen das so.
EP sind für die Charakterentwicklung und um den Charakteren den Hintern zuretten da. Führt halt dazu, dass man immer ein paar Notfall-EP aufhebt, falls man sich mal aus dem Cockpit schiessen muss. ;)

P.S.: Jetzt weiss ich grad nicht mehr, ob das die Jovian Cronicles Setting-Regeln sind, oder allgemeine Grunderegeln. :/
 
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Es drängt sich also die Überlegung auf, warum man die überhaupt sepaprat behandeln sollte und ob man nicht lieber auf eine Ressource verschlankt.

Weil man die Spieler damit in einen Interessenkonflikt bringt. Will ich jetzt den Punkt verbrennen oder damit nachher meinen Charakter verbessern? 7te See macht das ja so und ganz viele Gruppen, die ich kenne haben die Umwandlung von Drama Dice in Erfahrungspunkte rausgeregelt.

Dagegen findet die Regel von 7te See, Erfahrungspunkte in der Form von Hintergründen aufs Sparbuch zu packen, ja weitreichende Zustimmung. (Siehe TSoY.) Hier ist so eine Jetzt-oder-Später-Frage genau richtig.

Gummipunkte sollen aber benutzt werden. Sie bereichern durch ihre Benutzung das Spiel in größerem Maße, als wenn man sie zur Char-Verbesserung einsetzt. Insofern schießt man sich mit der Regelung selbst ins Bein.

Man beachte auch, dass D&D 4E auch EP-Kosten für die Erschaffung von magischen Gegenständen etc. rausnimmt. Das ist genau der gleiche Fall. Es ist einfach günstiger seine Equipment lieber zu finden oder zu kaufen statt selbst mit den schwerverdienten EP herzustellen.
 
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So ein Pool führt im dümmsten Fall doch auch nur dazu, das die Spieler die Punkte der Einfachheit gleichmäßig untereinander aufteilen.
Ich meinte einen Pool per Spieler.

Und den Pool vor dem Spielen festlegen und während dem Spiel verteilen geht garnicht. Dann sind die Punkte am Anfang verteilt und zum Schluss dreht ein eher zurückhaltender Spieler nochmal auf, reisst eine geniale Aktion nach der Anderen ... und bekommt keine Punkte, weil keine mehr übrig sind.
Das stimmt. :rolleyes:
 
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Das stimmt leider nicht. TSoY macht das so und ja das funktioniert.
 
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Zunächst ist ganz klar, das zwei Dinger für den ganzen Abend reichen müssen. Dann sind die nicht so mächtig, dass es nicht schlimm ist, mal keine zu kriegen. Und dann kann jede Aktion nur mit einem Teil bedacht werden.

Meist hat man dann am Ende des Abends noch was über.
 
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Ich für meinen Teil mag meine Gummipunkte gern getrennt von den EP, wegen dem von 1of3 angesprochenen Interessenkonflikts.
 
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Ich für meinen Teil mag meine Gummipunkte gern getrennt von den EP, wegen dem von 1of3 angesprochenen Interessenkonflikts.
Ich seh den gar nicht so. Bei den EP muss ich mir ja auch überlegen, wofür ich die einsetze. Und je mehr ich mich mit meinem Spiel und dem dazugehörigen Charakter beschäftige, desto besser.
 
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Und ich sehe den in einigen Systemen so massiv, daß eine der Mechaniken auf der Strecke bleibt. ;)
Und wenn ich zwei Ressourcen die ich ja schon allein managen muß auch noch it einander abgeichen muß, ist das ja nicht nur komplizierter sondern kann auch noch spielverlangsamend sein. Ich will ja garnicht, daß die Spieler groß anfangen zu rechnen, die sollen ihre Gummipunkte raushauen!
 
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Das typische Problem mit dem jetzt oder später ist die Schere die zwischen einzelnen Chrakteren aufgeht...
Extrembeispiel: Spieler 1 entscheidet sich immer für jetzt, Spieler 2 immer für später. Die Gummipunkte die Spieler 1 einsetzt um krass zu rocken, werden im Verlauf der Kampagne zu Gummipunkten, die er einsetzten muss um überhaupt noch mit Spieler 2 mitzukommen. Für den SL wird die ganze Sache auch unangenehm, denn er muss auf einmal mit verschiedenen Power Niveaus innerhalb der Gruppe klar kommen.
Alles im allem hab ich nur schlechte Erfahrung mit dem System gemacht.
 
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Das typische Problem mit dem jetzt oder später ist die Schere die zwischen einzelnen Chrakteren aufgeht...
[...]
Die Spieler haben sich aus eigenen Stücken entschieden so zu handeln, also müssen sie auch mit den Unterschieden leben. Für den SL könnte es aber haarig werden, das stimmt.
 
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Klingt doch wie aus einem Guss, oder?
Klingt beschissen. - Sorry, aber so ist es.

EP belohnen den Spieler (nicht den Charakter). Sie werden zur Verbesserung des Charakters eingesetzt und sie resultieren aus dem Zielerreichungsgrad der im jeweiligen Rollenspiel vorgesehenen Bedingungen.
Erfahrungspunkte werden nur in manchen Rollenspielen bzw. bei manchen Spielleitern nach "Zielerreichungsgrad" vergeben. - Genauso wie die variabler Gehaltsanteil nach "Zielerreichungsgrad" völlig untauglich ist eine Motivationssteigerung bei Mitarbeitern zu erreichen, genauso ist die XP-Vergabe nach "Zielerreichungsgrad" im Rollenspiel in irgendeiner Weise sinnvoll.

Zum einen sind den Spielern in den meisten Rollenspielen ja die ZIELE UNBEKANNT, die (oft nicht einmal dem Spielleiter bekannt) zu erreichen sein könnten. - Wenn die Spieler mit viel Eigeninitiative ihre Charaktere Dinge weit abseits eines stählernen "Eisenbahn-Plots" machen, wie will man da beurteilen, OB und WELCHE Ziele mit welchem ZielerreichungsGRAD erreicht wurden?

Das geht schlichtweg nicht.

Eine XP-Vergabe kann bei vorgefertigten Szenarien an bestimmte "Freischaltbedingungen" gekoppelt sein. - Dies sind aber oft KEINE ZIELE!

Das sind Meilensteine im vorgezeichneten Plot ("Am Ende von Kapitel 3 bekommt jeder SC 400 XP") oder an situative Gegebenheiten gebunden Bewertungen ("Für jedes erschlagene Wandernde Monster in den Höhlen des Wahnsinns bekommen die SC 10% mehr XP als den im Monsterhandbuch angegebenen Wert, weil hier die Erschwernisse durch die Sondereffekte der Höhlen des Wahnsinns einberechnet werden müssen.") oder eben an bestimmte "Schalter" ("Haben die SC den Leichnam auf Bißspuren untersucht, so bekommen sie 1 Weißen Fate-Chip.").

Manche Rollenspiele vergeben einen gewissen Grundwert an XP pro Spielstunde. Das ist absolut gerechtfertigt, da ja immerhin die Spieler zum Spiel erschienen sind und dadurch allen gemeinsam eine Spielrunde erst ermöglicht haben - unabhängig von den einzelnen Beiträgen der jeweiligen Spieler.

Die Vergabe von XP für "gutes Rollenspiel" stellt die einzige OFT, ja geradezu STANDARDMÄSSIG vorgesehene, absolut willkürliche Beurteilung des Mitspiels eines Spielers durch den Spielleiter dar. - Alles andere versucht wenigstens die Illusion einer "Objektivität" (Meilensteine, Situationen, Events, Indizien, ...) für die XP-Vergabe aufzubauen.

Aber - mal ganz ehrlich - außer bei den Rollenspielen, wo regeltechnisch die Spieler sich die XP SELBST "abholen" können, ist doch JEDE XP-Vergabe völlig subjektiv, völlig aus dem Bauchgefühl, dem Gesamteindruck des Spielleiters und seiner Freigiebigkeit erfolgend.

Wer sich da für "objektiv" hält, der lügt sich selbst in die Tasche.


Damit haben sie schon mal viel mit Bennies/Schicksalspunkten gemein. Es drängt sich also die Überlegung auf, warum man die überhaupt sepaprat behandeln sollte und ob man nicht lieber auf eine Ressource verschlankt.
Bei Deadlands 2nd Ed. gibt es keine separat vergebenen Bounty Points (XP) mehr, sondern nur noch Fate-Chips, die in den Gegenwert an Bounty Points eingetauscht werden können, wenn man seinen Charakter verbessern will.

Bei HeroQuest/HeroWars gibt es nur HeroPoints, die man als eine Art Fate-Chips aber auch zum Verbessern der Fähigkeiten verwenden kann und soll.

Je nach Rollenspiel gibt es das eh schon.

Sozusagen EP als Generalschlüssel. Haptische und teilweise auch schön auf das Spielgenre zugeschnittene Bennies scheinen mir allerdings besser geeigent zu sein, als der abstrakte Erfahrungspunkt.
Das mit dem "Anfassen" der XP/Schicksalspunkte ist ja, wie gesagt, z.B. in Deadlands Classic 2nd Edition so gelöst.

Danach gibt es in den Szenarien auch keine Angaben mehr, wieviele Bounty Points vergeben werden, sondern nur noch, wieviele Fate-Chips in welcher Farbe (= Wertigkeit) für welche Meilensteine, Ereignisse, Schlüssel, Situationen wem vergeben werden.


Nach längerer Erfahrung mit diesem XP = Schicksalspunkte = eine ununterscheidbare Resource für Charakterentwicklung, Charakter-Überlebenssicherung, und stärkere Richtungsbestimmung der Handlung durch den Spieler haben wir die SEPARATE Vergabe von Bounty Points in unserer ansonsten 2nd Ed. Deadlands-Runde wieder eingeführt.

Alles in EINER EINZIGEN Resource zu sammeln ist SCHEISSE.

Man gerät - wie schon erwähnt - als Spieler in einen erheblichen Interessenskonflikt. Da die meisten Spieler eher an ihren Charakteren hängen, werden somit die Chips aufgespart, um dem Charakter das Überleben zu sichern. Der Spieler verzichtet für diese Überlebenssicherung auf die Chance den Handlungsverlauf zu beeinflussen (indem er z.B. gescheiterte Fertigkeitswürfe mit Chips verbessert oder auf einen Erfolg noch eine Erhöhung draufsetzt für zusätzliche Intensität eines ihm wichtigen Erfolges) und er verzichtet auf Charakterweiterentwicklung, so daß die Charakter wie "lernbehindert" wirken.

Mich als Spielleiter hat das mächtig geärgert. - Und zwar, weil ich über z.T. zweistellige Spielsitzungen so gut wie KEINEN Lernfortschritt bei der Charakterkompetenz erlebt habe. Und das, wo ich für die Dicken Brocken im Weird West Charaktere HABEN WOLLTE, die SEHR, SEHR kompetent sind, damit sie nicht gleich weggeputzt werden. - Das ging aber in einer Runde nicht, wo in Kämpfen die Spieler lieber ihre Chips zum Wundenvermeiden aufgewandt hatten, statt für andere Einsatzarten auszugeben.

Das war meine erste DL-Kampagne nach den 2nd Ed. Regeln, d.h. ohne separat von erspielten Fate-Chips vergebenen Bounty Points.

Das ging so dermaßen in die Hose, daß ich dieses Stagnieren nur durch das Wiedereinführen von SICHER für die Charaktersteigerung (und NUR dafür!) anwendbaren Bounty Points aufheben konnte. - Inzwischen habe ich mehrere weitere DL Classic Kampagnen nach demselben Muster geleitet und konnte so über die einzelnen Spielsitzungen den GEWÜNSCHTEN (sowohl von mir als Spielleiter als auch von den Spielern) Kompetenzzuwachs bei den Charakteren feststellen.



Aktuell habe ich eine HeroQuest/HeroWars-Runde in einem heroischen "Antiken Griechenland" am Laufen. - Da haben wir genau dasselbe Problem: Die HeroPoints, die für die Gestaltung der Geschichte im Spielverlauf ausgegeben werden, die FEHLEN dann um den Charakteren zu erlauben z.B. erspielte Beziehungen oder Eigenschaften zu "zementieren", geschweige denn etwas zu verbessern. - Das ist FRUSTRIEREND, wenn man die SCs in absehbarer Zeit in "heroischer Wettkampfform" haben will.

Was macht man da? - VERSCHENKEN von mehr HeroPoints, als man eigentlich hätte vergeben sollen und wollen? Oder Einführen von zweierlei Arten HeroPoints? Oder auf das "Zementieren" von erspielten Eigenschaften, Beziehungen etc. verzichten, so daß wenigstens noch ein paar Punkte ins Verbessern gesteckt werden können?



Ich finde diese "Gleichmacherei" von XP und Schicksalspunkten aus meinen eigenen praktischen Erfahrungen urteilend als eine SCHLECHTE Idee.



Zudem fällt mir oft auf, dass EP gleich auf die Spieler verteilt werden, um ja keinen zu bevorzugen (auch in Spielen, die das eigentlich anders handhaben). Das bremst den engagierten Spieler gegenüber dem Weck-mich-wenn-ich-würfeln-muss-Spieler natürlich zu unrecht aus.
Was heißt hier "zu unrecht"?

Viele Spielsysteme geben dem Spielleiter die (undankbare) Aufgabe seine Mitspieler BEWERTEN zu müssen.

Ich kann nur zu gut verstehen, wenn ein Spielleiter, der mit seinen Freunden spielt, NICHT in den potentiellen Konflikt einsteigen will, daß er seine Freunde "benotet". - Das mache ich in anderen Situationen schon zur Genüge. Und die Benoteten sind damit oft alles andere als glücklich. - Meine Freunde möchte ich aber GLÜCKLICH machen.

Wenn ich in manchen Runden an das Gezerre und elendige Herumdiskutiere denke "Aber wieso bekommt der 100 XP mehr als ich? Ich fand sein 'Gutes Rollenspiel' nicht so toll! Und wieso war meine tolle und coole Szene vorhin denn NICHT 'Gutes Rollenspiel'? ..." usw.

Zum Kotzen finde ich solche idiotischen Benotungsverfahren, nach denen mehr Unzufriedene als Zufriedene zurückbleiben.

Wer GEGEN andere Spieler im Rollenspiel GEWINNEN will, der kann das auch unabhängig von XP-Vergaben (und damit unabhängig von Sympathie-Faktoren oder Würfelglück oder einfach ständigem XP-Herausnörgelns). - Wer es schafft seinem Charakter das einzige magische Schwert der Gruppe IN-GAME(!) herzuargumentieren, der hat ja auch gewonnen, ohne daß man ihn nun "benoten" müßte.

Ein engagierter Spieler spielt engagiert mit. - Aber möchte ein engagierter Spieler denn wirklich seine vielleicht nicht so engagierten Mitspieler mit dem schlechten Gefühl nach Hause gehen lassen, daß sie SCHLECHT GESPIELT HABEN?

ICH als Spieler möchte das nicht.

ICH als Spieler möchte auch nicht z.B. in Midgard, weil ich nichts im Kampf getroffen habe, aber dennoch selbst eingesteckt habe, OHNE KEP aus einem Abenteuer gehen. Das ist frustrierend. - Und bei Midgard ist es noch nicht einmal (in diesem Falle der KEP für weggeschlagene AP) der Spielleiter, sondern das Regelwerk, welches mich gefrustet den Heimweg antreten läßt. - ICH, d.h. mein Charakter, habe ja DASSELBE RISIKO mit allen anderen geteilt. Und dann darf ich leer ausgehen?

Das empfinde ICH als "zu unrecht" BESTRAFT!


Ich spiele zur Unterhaltung. Ich werde von Benotungen NICHT unterhalten. Eine schlechte Benotung des eigenen Rollenspielens durch einen Spielleiter ist auch immer eine PERSÖNLICHE ZURÜCKWEISUNG durch einen Menschen, der eigentlich mein Freund ist.

Das möchte ich einfach nicht.

Daher gibt es - wie in Deadlands bei den Bounty Points eh vorgesehen - für JEDEN DIESELBE Anzahl. - Die Bounty Points sind das, was sich DIE GRUPPE GEMEINSAM erspielt hat.

Die Fate-Chips, die ja immer noch in zusätzliche Bounty-Points eintauschbar sind, sind das, was sich ein einzelner SELBST erspielt hat.

So mag ich das:
Die Gruppe bekommt "Fortschrittspunkte" für das Vorantreiben der Geschichte (auch wenn das ihn ihre EIGENE Richtung ist, das ist mir dabei völlig egal), die nur zum Erhöhen der Charakterkompetenz eingesetzt werden können, so daß ich darüber den "Power Level" der gesamten Gruppe ein klein wenig steuern und an das, was ich in meiner Kampagne vorhabe, und wie bald ich es vorhabe, anpassen kann (Kampagnen-Steuerung über Bounty-Points).
Und der Einzelne bekommt "Belohnungspunkte", die er vielfältiger einsetzen kann, und die IMMER eine Belohnung direkt für den Spieler darstellen (Spieler-Belohnung über Fate-Chips).

Wie wäre es daher die EP/Bennies gleich über das Fanmail-Prinzip zu verteilen? Also die Spieler erhalten eine bestimmte Anzahl an EP/Bennies und verteilen die je nach Aktion der Mitspieler an selbige.
Einsetzen könnte man die dann halt für verschiedenste Aspekte: (Heilung, tolle Aktionen, Misserfolge rausreißen, Werte verbessern). Halt alles, was EP und Bennies sonst separat behandeln.
Die meisten Spieler wollen einander NICHT bewerten MÜSSEN!

Man spielt als GRUPPE GEMEINSAM. Am Ende des Spielabends wird dann jeder zum "Benoter" der anderen?

Es hat schon einen guten Grund, warum die Spielregeln der meisten Rollenspiele diese Benotungsfunktion an den Spielleiter auslagern: Er ist der GEGENSPIELER, der zwar fair sein muß, aber dennoch NICHT ZU UNS GEHÖRT! - Von einem solchen, gruppenexternen Benoter akzeptiert man eher noch eine Benotung via XP als daß man nach all der Action, nach all den spannenden Szenen nun einander loben oder zurückweisen MUSS!

Wie ich meine Spieler einschätze, käme es letztlich darauf hinaus, daß man DOCH alles wieder GLEICHVERTEILT vergibt. Keiner will dem anderen ein schlechtes Gefühl für den Nachhauseweg mitgeben. - Und das ist auch gut so, finde ich.



In Rollenspielen wie Agon, wo es direkt das ZIEL des Spiels ist, sich GEGENEINANDER hochzuspielen, ist das in Ordnung. Solange dieses GEGENEINANDER allen bekannt und von allen Spielern akzeptiert ist, funktioniert das.

Aber in Spielen, in welchen ALLE MITEINANDER spielen, einander ZUSPIELEN müssen, um die Szenarien zu überstehen, dann urplötzlich in einen "Benotungsmodus" zu wechseln, paßt nicht.

Dann schon lieber gleich Mechanismen verwenden, die die Spieler sich SELBST die XP "abholen" lassen, statt sich einander - mit allen zwischenmenschlichen PROBLEMEN, die so etwas mitbringt - sich zuweisen zu lassen.

@Skar: DU hast offensichtlich KEIN Problem damit Deine Mitspieler zu bewerten und damit Freunde ins Gesicht zu "dokumentieren", daß sie SCHLECHT Rollenspiel gespielt haben. - Wenn das für Dich und Deine sozialen Beziehungen in Ordnung ist, dann halte ich das für eine echte Ausnahmesituation.

Nach MEINER Erfahrung führt solch eine Ins-Gesicht-Abwertung IMMER zu zwischenmenschlichen Spannungen. Und oft nicht sofort, wo ja der so Abgewertete noch die "gute Miene zum bösen Spiel" macht, und seinen Ärger tapfer runterschluckt, sondern später. Solche Abwertungen, die ja persönliche Zurückweisungen darstellen, wirken viel langfristiger, als man sich oft bewußt ist. Das nagt und beschäftigt die Betroffenen lange und kann bei fortgesetzten Abwertungen (man hatte halt drei oder vier Spielsitzungen keinen rechten "Draht" zum Spielleiter oder den bewertenden Mitspielern oder war halt einfach von der Arbeit müde, wollte den Mitspielern aber nicht den Spielabend versauen, indem man um Verschiebung auf nächste Woche bat) ähnlichen Effekt haben wie ein MOBBING.

Man mache sich das mal klar: Wer STÄNDIG mit dem Eindruck aus der Spielrunde geht, daß er SCHLECHT gespielt hat, wer von seinen Mitspielern und seinem Spielleiter abgewertet wird, der WIRD ja letztendlich GEMOBBT!

Ich MAG meine Mitspieler.

Ich habe KEINEN Grund sie zurückzuweisen für das, was sie sind und wie sie sind. - Wenn ich sie nicht mögen würde, dann würde ich nicht mit ihnen spielen. Wenn ich aber mit jemandem spiele und der pennt mir ein, weil er Frühschicht hatte und danach direkt zur Spielrunde gekommen ist und es nach 10 Stunden Kampagnenspiel so langsam auch für die Ausgeschlafensten der Mitspieler nicht mehr so leicht ist mit spritzigem Spiel zu glänzen, dann werde ich ihn für sein Mitspielen gerade noch BESTRAFEN!

Und ein BESTRAFEN ist es ja, wenn man dem Spieler für seinen Charakter XP und/oder Schicksalspunkte wegen "schlechten Rollenspiels" vorenthält.

Solch ein Verhalten fände ich inakzeptabel für mich und meine Runden.
 
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Die Spieler haben sich aus eigenen Stücken entschieden so zu handeln, also müssen sie auch mit den Unterschieden leben.
So seh ich das auch.

Für den SL könnte es aber haarig werden, das stimmt.
Die Gruppenstärke ist das erste Maß im Rollenspiel, da die häufigsten Konflike der gesamten Gruppe begegnen und nicht dem Einzelcharakter. Danach ziehe ich erst die einzelnen Charakterstärken heran. Ich sehe da nicht so das Problem. Der betroffene Spieler hat sich ja (siehe Vorpunkt) selbst in diese Lage hineinmanövriert. Vielleicht ist er sogar froh, dass er das getan hat. Denn so hat er zwar nen Wert niedriger als die anderen, er ist aber überhaupt noch im Spiel.

Zornhau schrieb:
Erfahrungspunkte werden nur in manchen Rollenspielen bzw. bei manchen Spielleitern nach "Zielerreichungsgrad" vergeben.
Ich habe hier für mich diesen Begriff gewählt, um zu verdeutlichen, für welche Kriterien EP vergeben werden. Und zwar für Leistung. Sei die Leistung nun Stunden absitzen oder Gutes Rollenspiel (TM) oder was auch immer.

Die Vergabe von XP für "gutes Rollenspiel" stellt die einzige OFT, ja geradezu STANDARDMÄSSIG vorgesehene, absolut willkürliche Beurteilung des Mitspiels eines Spielers durch den Spielleiter dar. - Alles andere versucht wenigstens die Illusion einer "Objektivität" (Meilensteine, Situationen, Events, Indizien, ...) für die XP-Vergabe aufzubauen.
Wer sich da für "objektiv" hält, der lügt sich selbst in die Tasche.
Was heißt hier "zu unrecht"?

Viele Spielsysteme geben dem Spielleiter die (undankbare) Aufgabe seine Mitspieler BEWERTEN zu müssen.
Deshalb sollen ja alle Mitspieler EP per Fanmail verteilen. Direkt am Entstehungsort direkt zum Entstehungszeitpunkt. Wenn einer in einer lockeren Runde nen Kalauer reißt, wird er ja auch direkt mit Lachen belohnt. Wer nicht mitlachen kann, der lässt es dann halt.

Bei Deadlands 2nd Ed. gibt es keine separat vergebenen Bounty Points (XP) mehr, sondern nur noch Fate-Chips, die in den Gegenwert an Bounty Points eingetauscht werden können, wenn man seinen Charakter verbessern will.

Bei HeroQuest/HeroWars gibt es nur HeroPoints, die man als eine Art Fate-Chips aber auch zum Verbessern der Fähigkeiten verwenden kann und soll.

Je nach Rollenspiel gibt es das eh schon.
Warum sagst du dann "Klingt beschissen"? Ich hatte immer das Gefühl diese Spiele liegen dir besonders am Herzen.

Alles in EINER EINZIGEN Resource zu sammeln ist SCHEISSE.

Man gerät - wie schon erwähnt - als Spieler in einen erheblichen Interessenskonflikt. Da die meisten Spieler eher an ihren Charakteren hängen, werden somit die Chips aufgespart, um dem Charakter das Überleben zu sichern. Der Spieler verzichtet für diese Überlebenssicherung auf die Chance den Handlungsverlauf zu beeinflussen (indem er z.B. gescheiterte Fertigkeitswürfe mit Chips verbessert oder auf einen Erfolg noch eine Erhöhung draufsetzt für zusätzliche Intensität eines ihm wichtigen Erfolges) und er verzichtet auf Charakterweiterentwicklung, so daß die Charakter wie "lernbehindert" wirken.
Alles eine Frage der Dosierung - zu der ich ja keine Angaben gemacht habe. Das muss je nach System natürlich stimmig sein.

Ich finde diese "Gleichmacherei" von XP und Schicksalspunkten aus meinen eigenen praktischen Erfahrungen urteilend als eine SCHLECHTE Idee.
Da könnte man ja vielleicht modifizierend eingreifen. Wie würde es denn aussehen, wenn die Spielerpools an zu vergebender Fanmail nicht starr sind, sondern vom SL nach Fortschritt (oder anderen geeigneten Kriterien) aufgefüllt werden könnten? Ich halte das wirklich eher für ein Dosierungsproblem.

Vielleicht kein kleines Probelm, aber dafür wird die Fanmail-Verteilung objektiver und gerechter. Sie wird auf mehrere Personen verteilt und man benötigt keine zusätzliche Ressource - vorausgesetzt man hat verstanden, wie man damit umgehen muss. Denn dann wird man froh sein, dass man eben nicht 2 Töpfe hat und der gerade wichtige leer ist. Der Spieler selbst hat da die Hand drauf.
 
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Alles im allem hab ich nur schlechte Erfahrung mit dem System gemacht.
Ich hingegen nicht. Ich spiele Shadowrun nach diesen Grundsätzen seit meinem Anfang (es gibt kein Karmapool, sondern man muß gutes Karma verbrennen) und die Schere ist bis jetzt noch nicht aufgetreten. Das mag Glück sein (was ich jedoch bei über 12 Jahren ernsthaft bezweifele).

Damit ist natürlich nicht gesagt, daß dieses System das Allheilmittel für jede Gruppe ist, aber wenn hier schon von Erfahrungen gesprochen wird, kann ich diese ja auch einbringen.



Die Gruppenstärke ist das erste Maß im Rollenspiel, da die häufigsten Konflike der gesamten Gruppe begegnen und nicht dem Einzelcharakter. Danach ziehe ich erst die einzelnen Charakterstärken heran. Ich sehe da nicht so das Problem. Der betroffene Spieler hat sich ja (siehe Vorpunkt) selbst in diese Lage hineinmanövriert. Vielleicht ist er sogar froh, dass er das getan hat. Denn so hat er zwar nen Wert niedriger als die anderen, er ist aber überhaupt noch im Spiel.
Auch wenn ich zusammengelegte Punkte favorisiere, ist diese Aussage nicht ganz richtig, vor allem im Blick auf die an anderer Stelle diskutierte Glaubwürdigkeit, bzw. Kohärenz einer Spielwelt.

Um das obige Beispiel aufzugreifen, führt Spieler 1 (S1) Charakter 1, einen Dieb/Schurken/Einbrecher der Gruppe, also den Charakter, der sein Hauptaufgabenmerk in dem Öffnen von Türen, Ausschalten von Alarmanlagen, etc. sieht.
Spieler 2 (S2) spielt Charakter 2, der sein Spotlight in der physischen Auseinandersetzung mit Gegnern sieht, also den Kämpfer der Gruppe.

Auf den ersten Blick erscheint es völlig in Ordnung, wenn S1 alle Erfahrungspunkte (o.ä.) für Wiederholungswürfe/Erleichterungen etc. ausgibt, während S2 seine Punkte lieber für die regeltechnische Entwicklung seines Charakters spart, weil ihre Hauptaufgabengebiete divergieren.
Problematisch wird es jedoch dann, wenn sich beide Hauptaufgabengebiete bedingen: wenn das Schloß also von einem Anfangscharakter geöffnet werden kann (also i.d.R. einen eher niedrigen Schwierigkeitsgrad hat), wirkt es auf mich immer etwas verwunderlich, wenn "hinter dieser Tür", dann Gegner stehen, die nicht mehr im Verhältnis zum Schwierigkeitsgrad des Schlosses stehen - "Warum hat der Typ nur in ein Vorhängeschloß investiert, während seine Wachleute den Etat eines ganzen Königreichs auffressen?" (um ein überspitztes Beispiel zur Verdeutlichung heranzuziehen). Das mag im Einzelfall sogar noch berechtigt sein (oder die ganze Frage aushebeln: "Nunja, Wachleute bekommt man hier für 'nen Appel und 'nen Ei. Schlösser hingegen kosten deine unsterbliche Seele."), wirkt aber auf Dauer (und da man jedem Charakter seine 15 Minuten Ruhm gewähren sollte, kommt dies sehr häufig vor) etwas gezwungen herüber. Zumindest für mich.




Wir haben D&D 3.5 auch mit Action Dice gespielt (aus SpyCraft geklaut), wobei mir dieses System eher nicht gefallen hat - die grundsätzliche Intention eines Rettungsankers sehe ich nicht so problematisch (auch wenn ich persönlich diesen nicht notwendig benötige).
Da war es nämlich getrennt und irgendwie gefiel mir dies nicht. Für eine neue Runde hat sich der SL eine andere Herangehensweise überlegt (es gibt sozusagen nur noch Action "Points", also keinen ansteigenden Würfel, dessen Augenzahl auf den Wurf gerechnet wird, sondern Punkte, die zur Wiederholung von Würfen etc. eingesetzt werden können und die bei Verbrauch durch Investition von Erfahrungspunkten aufgefrischt werden können) und dies wurde von der Gruppe auch als sehr guter Einfall angenommen. Wir werden sehen, ob sich dann dort entsprechende Probleme einstellen.
 
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"Fanmail" klingt interessant, würde ich gerne mal ausprobieren, aber davon das EP und "Glückspunkte" in einen Topf geworfen werden halte ich nichts.

Meine diesbezüglichen Erfahrungen mit dem StarWars Rollenspiel (jedenfalls das alte das Anfang der 90er auf Deutsch rauskam) waren durchweg mies und keine 10 Pferde würden mich nochmal dazu bringen sowas zu nutzen.

Im Endeffekt wurden damit Spieler die aktiv am Spiel teilnahmen und im richtigen Moment ihre Chancen verbesserten damit "belohnt" das ihre Charaktere sich weit langsamer entwickelten als die Charaktere jener Spieler die eine gewisse Gleichgültigkeit an den Tag legten ob ihrem Charakter etwas gelingt oder nicht (was IMHO so rein gar nicht zu Starwars passt). Mein Charakter entwickelte sich dermaßen lahmarschig das er am Ende der Kampagne die EP verbrennen musste um an die Fertigkeitswerte der anderen Charaktere heranzukommen. Da fühlte ich mich echt für meine Settinggerechte Spielweise verarscht.

Wie gesagt: Keine 10 Pferde...
 
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