Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Zornhau

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Aus der Wonderland-no-more-Settinbuch-Vorstellung:
Kevin sez:
"There is a campaign as well as Savage Tales.

I'm not sure it is a Plot Point by the strictest definition - more a hybrid between a Plot Point and a scripted campaign.

Ist das Plot-Point-Kampagnen-Entwickeln eigentlich eine AUSSTERBENDE KUNST?

Oder wieso kommt da - außer von Pinnacle selbst - NICHTS mehr auch nur annähernd an die Erfolgsstrukturen der alten PPKs Anknüpfendes in den aktuellen Settingband-Produkten (der Lizenznehmer) rüber.
 
AW: Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Ich weiß es nicht. Aber könnte das etwas damit zu tun haben, dass Settings von "Autoren" (nicht: Spielentwicklern) geschrieben werden. Und das PPKs wegen ihrer starken strukturellen Konzeptionierung eben bei "Autoren" fehl am Platze sind??
 
AW: Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Was genau ist "Plot Point by the strictest definition"?
 
AW: Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Was genau ist "Plot Point by the strictest definition"?

Einfach den Artikel über PPCs bei Pinnacle lesen...

Weitere Definitionen im Entwickler-Blog von Reality Blurs...

Ich verstehe allerdings nicht, warum man hier wieder rumdiskutiert werden muss, denn selbst Pinnacle hat in seiner Geschichte alle möglichen Arten von Kampagnen veröffentlicht. Und tut es heute noch!

Ein wesentliches Punkt ist das Setting selbst. Offenere Settings, die nicht nur auf 1 oder 2 Bücher beschränkt bleiben sollen, weichen natürlich mehr vom PPK-Konzept ab, als andere.

Ausserdem sind PPK relativ aufwändig zu schreiben, da man ja eine riesige Geschichte mit Sidequests, Querverknüpfungen und Abhängigkeiten schreibt. Diese Arbeit scheuen viele Autoren, die zumeist allein ein Setting schreiben. Bei Pinnacle hat man die Aufgabenteilung perfektioniert und es schreiben gerade an den PPK mehrere Leute mit. Da fällt es eben leichter. Und Pinnacle nimmt sich auch die Zeit...
 
AW: Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Ich finde es nicht verwunderlich, dass es so wenige PPK gibt. Pinnacle hat das Format mehr oder weniger erfunden, aber es gibt kaum gute Hilfestellungen dabei, eigene PPK zu entwickeln - wenn man das tun will, muss man sich das Format anhand bestehender PPK aus Settingbänden herleiten. (Was ungünstig ist, wenn man sie noch nicht gespielt hat). Genau genommen braucht man für die PPK-Anleitung von Pinnacle noch 50 Fathoms, um sie zu verstehen.

Dazu kommt, dass PPK wohl sehr aufwendig zu schreiben sind. Außerdem funktionieren sie wohl am besten für "Durchspielsettings", bei "Dauerbespielsettings" dürfte das nochmal schwieriger sein.
 
AW: Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Hätte ich nicht irgendwann mal in ein Savage Worlds Settingbuch hineingesehen, wäre ich wohl nie auf die Idee gekommen, dass ein Format wie PPK eine lohnenswerte Weiterentwicklung im Sektor der Durchspielsettings sind. Ich vermute also, dass es viele nicht-SW'ler gibt, die das Format erst kennenlernen müssten. Was sie vielleicht nicht tun, weil sie von SW abgeschreckt sind. Von den PPKs könnten aber auch viele andere Systeme/Settings/Welten profitieren.
 
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Ich denke nicht.
Pinnacle selbst bringt ja noch Plot Points raus, wie jetzt erst mit Trail Guide: The Great Northwest oder Space 1889. dieses Jahr wird es wohl noch eine ppc im Trail guide: The Weird North geben und mit Sons of War noch ein Plot Point Buch für Deadlands. Allerdings ist Savage Worlds eines der offensten Regelwerke für Dritthersteller. Diese fühlen sich nicht verpflichtetet ein Plot Point Kampange zu liefern. Deshalb gibt es viele SW-Publikationen aber wenige Plotpointkampangen.
 
AW: Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Ich sagte ja im Eingangsbeitrag, daß praktisch NUR NOCH Pinnacle SELBST Plot-Point-Kampagnen herausbringt, die als solche noch zu identifizieren sind.

Solche eher einem "Adventure Path"-Modell folgenden UN-PPKs wie "War of the Dead" oder die neue Sundered-Skies-PPK, die in einzelnen, umfangreichen, breit ausgearbeiteten Abenteuerbänden erscheint, sind eben KEINE Plot-Point-Kampagnen.

Was mir schon klar ist: Viele der Lizenznehmer sind ehemalige D20-Lizenznehmer, die ihre Settings für SW "recyclen". Das merkt man sowohl der - leider oft mangelnden - Qualität bei der regeltechnischen Umsetzung an, als auch dem FEHLEN eines Verständnisses dafür, wie ein PPK aussieht.

Wer SW nicht gut genug kennt, sondern nur mal schnell einen D20-auf-SW-Umzug vornimmt, der bringt natürlich keine PPK zustande.

ABER!

Auch TAG bekommt das nicht hin! - Und dort ist immerhin sowohl Wiggy als auch Dave Blewer als Entwickler aktiv. Beide haben SELBST unterschiedliche PPK erstellt (Wiggy sowieso und Dave mit der Sundered-Skies-Settingband-PPK immerhin eine).

TAG produziert aber lieber "offene Settings", die sich länger "melken" lassen. Ökonomisch eine gute Idee, denn so kann man - insbesondere als Schnellschreiber - haufenweise Seitenmengen raushauen, die einem die Fans schon abnehmen werden.
Gleiche Idee bei Sundered Skies - die neue "Songs of Remorse"-PPK bekommt man nur "scheibchenweise" und pro Scheibchen für sattes Geld! 5 Euro für EINEN Plot-Point! Bei 10 Plot-Points wären das 50 Euro NUR für die PPK! Und das allein als PDF-Produkt!

Zum Vergleich: Bei Pinnacle bekommt man die PPK "The Flood" für DL:R als HARDCOVER-Band plus mehrere Dutzend Savage Tales, Generatoren, Bestiariums-Erweiterungen, Settingregel-Erweiterungen usw. - Und die PDF-Fassung von "The Flood" ist für 12 Euro zu bekommen.

Ich habe KEINEN Einblick in die Kalkulation von Pinnacle oder TAG. - Aber wenn Pinnacle die durchaus aufwendige Entwicklung von Plot-Point--Kampagnenbänden für einen Endverkaufspreis als PDF-Produkt von gerade mal ZWEI einzelnen Plot-Point-PDFs für Sundered-Skies-"Songs of Remorse" hinbekommt, dann scheint entweder Pinnacle BESSER zu kalkulieren und dem Kunden MEHR für das gleiche Geld bieten zu wollen, oder TAG kalkuliert eben SCHLECHTER (für den Kunden!).

Ich habe nichts gegen offene Settings.

Kein "aber".

DL:R IST ja ein offenes Setting. Und für DL:R sind auch schon viele PPK-unabhängige, für sich stehende Abenteuer erschienen.

Ein OFFENES Setting ist m.E. auch OFFEN für eine oder mehrere(!) PPKs! Bei DL:R wird es mindestens vier PPKs in diesem Setting geben.

Eine PPK ist NICHT ein "Grund" um ein Setting "fertiggespielt" zu haben. Die Necropolis-PPK ist ja nur EIN Feldzug von vielen. Das Setting ist an deren Ende längst nicht "konfliktlos" und "abenteuer-befriedet" (eher im Gegenteil). - Nur MANCHE PPK-Settings haben genau den Einen Zentralen Konflikt (tm), der durch die EINE PPK gelöst wird. Das heißt nicht, daß diese Settings danach nicht mehr weiter spielenswert wären, sondern nur, daß der zentrale, ja existenzielle Konflikt des Settings gelöst ist, das Leben (und das Spielen) in dieser Spielwelt aber WEITERGEHT.

So könnte man in Hellfrost problemlos eine PPK über die Verschwörungsmachenschaften entlang der Crystal-Flow-Federation machen. Und eine rund um das Verschwinden, den Rückzug der Sonnen- und Feuer-Götter im Nordkontinent. Und eine zur Quelle des Syphoning. Und eine zur Quelle des Hellfrost. Und eine zu den Machenschaften der Untoten (die insbesondere viel mit dem Südkontinent zu tun haben). Und... und... und...

Bei all diesen vielen Plot-Point-Kampagnen-Bänden wäre das Hellfrost-Setting nicht einmal ansatzweise "ausgeluscht"!

Daher sehe ich die Konzeption eines OFFENEN Settings NICHT als Hinderungsgrund die für den SW-Erfolg so wichtige Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen zu vermeiden!
 
AW: Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Nein, ein offenes Setting ist eines ohne Metaplot, ohne große Kampagnen, das einem als SL die Entwicklung und Ereignisse vorschreibt. Es ist nicht zum "Abspielen" da, sondern soll den interessierten SL zum Schreiben eigener Abenteuer inspirieren.

Und da ist die Konzeption von Deadlands definitiv eine Andere als die etwa von Hellfrost, was nie für eine große Kampagne oder gar eine PPK konzeptioniert war. Der Vergleich hinkt hier also gewaltig.

Mal davon abgesehen ist die Lage des LizenzGEBERS, der sich mit seinen Veröffentlichungen Zeit lassen kann (weil die Autoren auch einen Hauptjob haben) eine andere, als die eines LizenzNEHMERS, der vielleicht von seinen Veröffentlichungen allein existieren will oder muss.

Können kann man natürlich vieles, aber die meisten Autoren wollen und uU können sich nicht die Mehrarbeit mit einer "guten" PPK machen. Warum auch, eine einfache gescriptete Kampagne, eine Sammlung von Einzelabenteuern oder ein Adventure Path tun es ja auch.

Man sollte nicht so tun, als ob eine PPK das Alleinmerkmal eines "guten" (Savage Worlds) Settings ist. Es ist nur ein typisches und dem System eigenes...

So sehr ich mir bei manchem Setting eine beigefügte Kampagne wünschte, so ist mir jedenfalls ein Setting mit einer guten Anzahl von Einzelabenteuern lieber, als ein Setting mit einer zwar handwerklich guten, aber storymäßig gurkigen PPK.

Man sollte auch bedenken, das die Anpassung einer gescripteten Kampagne, eines Adventurepath oder von Einzelabenteuern an die heimischen Bedürfnisse wesentlich einfacher fällt, als bei einer in sich verwobenenen PPK.

Die meisten Leute kaufen sich übrigens auch heute ein Setting nur, weil ihnen der Hintergrund gefällt und nicht unbedingt wg der Kampagne.

Vielen Settings liegen keine PP-Kampagnen bei, weil Zeit, Geld, Manpower und/oder Designidee dagegen sprechen, nicht weil die Autoren sie generell nicht schreiben könnten.
 
AW: Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Aus der Wonderland-no-more-Settinbuch-Vorstellung:

Ist das Plot-Point-Kampagnen-Entwickeln eigentlich eine AUSSTERBENDE KUNST?

Oder wieso kommt da - außer von Pinnacle selbst - NICHTS mehr auch nur annähernd an die Erfolgsstrukturen der alten PPKs Anknüpfendes in den aktuellen Settingband-Produkten (der Lizenznehmer) rüber.

Ich denke die PPK hat als Herausstellungsmerkmal von SW ausgedient und nun wird die Gelegenheit (aus)genutzt, um mit "normalen" Abenteuern Geld zu machen. Das finde ich persönlich bedauerlich, da die durch freies Spielen und Minimalismus "neu" entdeckte Kreativität weitgehend auf der Strecke bleibt und eine Stärke von SW unter den Tisch fällt. Und zwar genau die Stärke, die mich an alte Systeme und alte Spielerlebnisse erinnerte - und die mich unter anderem von SW überzeugt hat.

Neben den miesen Schnell-Adaptionen von D20-Systemen, missfällt mir halt auch, dass bestimmte Lizenznehmer ihre Settings als Milchkuh entdeckt haben. Und ich denke in diese klassische Sichtweise passt eine PPK nur schwer hinein, wäre aber mit ein wenig Nachdenken trotzdem machbar.
 
AW: Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Mir fällt da gerade ein: Wenn es eine austerbende Kunst ist, PPK zu schreiben, wäre es dann nicht wünschenswert, im Rahmen eines Blogs oder so ein PPK-Tutorium zu erstellen? Also eine reich kommentiere PPK zu erstellen, anhand derer man das Vorgehen leicht nachvollziehen kann?
 
AW: Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Und das bringt uns was? Die Profis WISSEN ja, wie man theoretisch eine PPK schreibt, entscheiden sich aber meist aus den diversesten Gründen dagegen. Vom Schreiben ist es nämlich nicht anders als das eines Adventure Path oder scripted campaign, nur hat es eben mehrere Querverknüpfungen und Aktivierungsvoraussetzungen bei jedem Kapitel/Abenteuer, und die tiefergehende Settinginfos werden oft erst in diesen vergeben.

Schwierig ist es nicht so zu schreiben, nur eben aufwendig!

Und welche Ausmasse es annehmen kann sieht man ja gut an der Campaign Map von Sundered Skies...
 
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Danke, Taysal. Deine deutsche Version hatte ich leider unterschlagen... ;)
 
AW: Entwicklung von Plot-Point-Kampagnen eine AUSSTERBENDE KUNST?

Gibt es eigentlich irgend eine selbstgemachte PK dort draussen?
 
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Eine PPK, die auch nur im Groben denen von 50F, Rippers, Slipstream, DL:R usw. nahekommt? - Mir ist KEINE bekannt.

Die meisten Conversions bieten ja auch nur das "nackte" Conversion-Setting und keine Abenteuer und schon gleich keine PPK.
 
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