Entwaffnen

AW: Entwaffnen

Ja schon, aber jemanden, nur weil er sich nicht 100% exakt von Anfang an ausdrückt gleich als "Bescheisser" zu titulieren ist jenseits jeglicher Netiquette.

Tut mir leid, aber in solchen Fällen bekomme ich halt einen Hals.

Bin ja nun wahrlich kein Rules-Lawyer, der alles buchstabengenau befolgt und alles ad hoc parat hat, aber wenn ich eine Regel nicht auf Anhieb weiß, nehme ich mir eine kurze Auszeit, und finde dann evtl. KOOPERATIV mit meinen Mitspielern eine Lösung. Nach Gutdünken die Regeln so auszulegen, wie es einem nach Tageslaune und Wetterlage gefällt - so hat er es in seinem ersten Posting ausgedrückt - ist halt Besch... äääh ... Betrug. Aber diesen Punkt hat Zornhau in seinen wortgewaltigen Ausführungen ja schon in aller Deutlichkeit dargelegt.

Für Entwaffnen und Mehrfachaktionen hat SW nun einmal Regeln. In der deutschen Ausgabe sind diese auf Seite 118 bzw. Seite 111ff zu finden.
 
AW: Entwaffnen

Lieber Zornhau, wer mich unumwunden als Betrüger hinstellen möchte, muß sich nicht wundern, wenn ich die "Tabletop"-Keule auspacke. Und um das mal ganz ehrlich zu sagen, finde ich dieses Quote-für-Quote Auseinandergenehme eher erbärmlich. Aus der Aktion lerne ich, daß ich Deine Kommentare besser meide, weil ich nicht bereit bin, mich in Flamewars zu verzetteln, die nie in meiner Absicht lagen.

Ich bin für dich ein Bescheißer, Ende der Diskussion. Und Der Kommunikation.


Edit: Bei allen anderen möchte ich mich vielmals dafür entschuldigen, daß mein Posting offenbar so viel Angriffsfläche bietet, daß das Topic offenbar völlig aus den Augen verloren wurde. Des weiteren entschuldige ich mich, daß ich nicht in aller Ausführlichkeit dargelegt habe, wie Entscheidungsfindungsprozesse in den von mir geleiteten Spielrunden genau ablaufen. Konnte ja nicht ahnen, daß ich Postings vorher von meinem Anwalt prüfen lassen muß.


Edit2: Um auf das Thema zurück zu kommen, nimmt man die Regeln genau, müsste der Charakter den Wächter (rein regeltechnisch) entwaffnen, die Waffe aufheben und abfeuern... wären dann für Mehrfachaktionen -6... dazu kommen -2 für ein kleines Ziel. Ergo: Entwaffnen-Angriff -8, Dann Probe Schaden(Char) vs. Stärke(Wächter), bei Erfolg Waffe aufheben (GES -6, da unzugänglich) und mit -6 abfeuern. Kann man auch gleich wieder Rolemaster spielen gehen...
 
AW: Entwaffnen

Der Thread hat etwas das Thema gewechselt, aber da ich ihn begonnen habe, noch mal an dieser Stelle ein Dankeschön für die Antworten. Ich verstehe es so, dass ihr im Prinzip schon die Regelauslegung teilt, auch wenn's grenzwertig viele Würfe sind. Das mit dem Extra-Plus-4 war eine doofe Idee. Das ganze per Talent einfacher zu machen ist aber eine gute Idee. Gerade in einem modernen Agenten-Setting könnte ich mir das gut vorstellen.

Besser wäre vielleicht mit zwei Mehrfachaktionen in zwei Runden zu operieren: Zunächst ein Verstand-Trick "Die Waffe ist ja gar nicht entsichert" und dann Entwaffnen auf den vielleicht verdatterten Gegner. Dann hoffen, in der Folgerunde zuerst dran zu sein und die Waffe greifen und selbst schießen - bzw. auf "Hold" gehen.

Und am Schluss noch mein Senf zu dem Thema wie weit man die Regeln ignorieren oder beugen soll: IMHO sollen Regeln allen gemeinsam eine Möglichkeit geben einzuschätzen, wie "realistisch" und wahrscheinlich eine Aktion in dem Setting ist, damit es nicht heißt, "oh das habe ich mir ganz anders vorgestellt". Somit wäre es in diesem Fall kontraproduktiv, das jedes Mal unterschiedlich nach Gusto zu entscheiden.

PS: Kynos, eine 3-fach-Mehrfachaktion hat den Abzug -4, nicht -6.

Stefan
 
AW: Entwaffnen

Lieber Zornhau, wer mich unumwunden als Betrüger hinstellen möchte, muß sich nicht wundern, wenn ich die "Tabletop"-Keule auspacke. Und um das mal ganz ehrlich zu sagen, finde ich dieses Quote-für-Quote Auseinandergenehme eher erbärmlich. Aus der Aktion lerne ich, daß ich Deine Kommentare besser meide, weil ich nicht bereit bin, mich in Flamewars zu verzetteln, die nie in meiner Absicht lagen.

Ich bin für dich ein Bescheißer, Ende der Diskussion. Und Der Kommunikation.
Schade.

Trotzdem: Kynos, Du bist, Deine Beitragszahl (erst jetzt) vergegenwärtigend, noch nicht lange in diesem Forum unterwegs und kennst mich sicherlich auch nicht aus anderen Foren.

Ich hatte Deinen Beitrag zum "nach Lust und Laune" Regeländern nun einmal so aufgefaßt, daß es sich um MUTWILLIGE Änderungen ohne jegliche Beteiligung ALLER Mitspielenden handelt.

Das von Dir als "Privileg des Spielleiters" dargestellte und als solches klar EINSEITIGE! Ändern der Regeln "nach Lust und Laune" ist für mich tatsächlich nichts anderes als BESCHEISSEN. Das ist ein BRECHEN der gemeinsam zu benutzen vereinbarten Regeln - egal mit welcher Absicht, egal ob das andere mitbekommen oder nicht.

Auf derartiges BESCHEISSEN reagiere ich ausgesprochen empfindlich (und manchmal auch "über-"), obwohl es mir eigentlich egal sein könnte, ob und wie sehr Du Deine Mitspieler BESCHEISSEN magst und was Du Dir noch alles an "Privilegien des Spielleiters" herausnehmen magst.

Mir ist sehr an Fairness im gemeinsamen Spiel gelegen. Ich habe auch einschlägige Erfahrungen mit Spielleitern, die mutwillig Regeln ändern oder Regelanwendungen verweigern - und fand das IMMER als BESCHISS von mir als Spieler. Ja geradezu als Vertrauensbruch! - Das "einfach mal so"-Ändern von Regeln ist aus sich heraus schon UNFAIR. - Daher eben meine klar geäußerte Empfindung solcher Unfairbehandlung als BESCHEISSEN.

Vielleicht hast Du es im "auslösenden" Beitrag anders gemeint. Jedoch ist es ja nicht nur eine einzige Formulierung, sondern es ist der GESAMTE Beitrag, der hier eine KLARE Sprache "Pro-BESCHISS" spricht.

Ich kann nur sagen, daß es bei mir vornehmlich das "Kokettieren" mit dem BESCHEISSEN - insbesondere die Frage "Bin ich jetzt ein Ketzer?" - war, die mich dazu gebracht hatte, überhaupt so off-topic zu antworten.

Deine nachfolgenden Beiträge haben jedenfalls einen gewissen "Wandel" erkennen lassen, wobei mir die Relativierung durch "durchaus" seltsam vorkommt.

Du wirst in diesem Forum von kaum jemand anderem bei solchen Äußerungen zum BESCHEISSEN so klar (und in Großbuchstaben) eine Meinungsäußerung bekommen. - Daher mein Tip von der Ignore-List, einer Foren-Funktion im Kontrollzentrum, Gebrauch zu machen. Dann bekommst Du automatisch von der Foren-Software meine Beiträge ausgeblendet.
 
AW: Entwaffnen

Aber er HAT sich doch von Anfang an "100% exakt" ausgedrückt.
Um Deine Formulierung aufzugreifen:
Ja schon, aber jemanden, weil er - damit auch noch kokettierend - sagt, daß er seine Mitspieler im Spiel BESCHEISST, gleich als "Bescheisser" zu titulieren ist einfach eine korrekte Bezeichnung.

Ich kenne Deine Meinung zu dem Thema aus anderen Beiträgen und gehe weitestgehend damit konform. Dennoch finde ich, dass man das erste Post nicht unbedingt in diese Kategorie schieben muss, zumindest ich habe es nicht getan.
Da es damit zumindest zwei Lesearten gibt, war die Reaktion von Euch zwei etwas übertrieben. Vielleicht solltet Ihr erstmal nochmal nachfragen anstatt gleich ausfallend zu werden ;)


@Kynos: Keine Angst. Zornhau ist oft etwas ruppig in seiner Argumentationsweise, aber dennoch sind seine Sachen meist lesenswert.


Zum Thema: Auch von mir ein Entschuldigung, dass das Thema für diese Nebendiskussion missbraucht wurde.
 
AW: Entwaffnen

BTT:

Mir ist noch nicht klar, ob man Entwaffnen und Aufnehmen der Waffe als zwei separate Aktionen betrachten muss. Zumindest, wenn man nur mit den eigenen Händen entwaffnet, könnte man argumentieren, dass man anschließend die Waffe in Händen hält. Auf der anderen Seite, muss man wohl davon ausgehen, dass die Waffe auch dann erst Schussbereit gemacht werden muss und tendiere daher dazu das in zwei Aktionen zu splitten, wobei das bereitmachen an sich keine Probe benötigt, sondern nur einen MAP verursacht. Ich tendiere außerdem dazu jedem Beteiligten die Wahl zwischen Stärke und Geschicklichkeit zu lassen (Ich habe die Regeln gerade nicht vorliegen, ist beim normalen Entwaffnen überhaupt ein vergleichender Wurf vorgesehen? In solch einem Handgemenge macht es sicherlich Sinn).

Ich komme daher auf drei Aktionen:
Entwaffnen, Bereitmachen und Schießen, was einen -4 MAP bedeutet. Dazu kommt beim Entwaffnen ein -2 Malus für das Angreifen des Arms (Entwaffnen) und ein Angriff gegen Parry statt 4, weil es im Nahkampf stattfindet.

Insgesamt ist der Verteidiger also im Vorteil, weil er keinen MAP hat. Will man solche Aktionen ermöglichen bieten sich Setting-Spezifische Talente die entspechende Boni geben.
Anbieten würde sich:
Mit den eigenen Waffen bedrohen: Anfänger, Kämpfen W8.
Der Charakter kann in einer Runde einen entwaffnenden Angriff ausführen und bei Erfolg die Waffe sofort bereit machen, ohne einen -2 MAP zu erleiden. Weitere Aktionen in der gleichen Runde führen wie gewöhnlich zu MAP.
[Dieses Talent kann man ggf. auch einfach durch Schnellziehen (oder heißt es Schnelles ziehen?) ersetzen, je nach Geschmacksrichtung]

Mit den eigenen Waffen schlagen: Mit den eigenen Waffen bedrohen (evtl. Fort. oder Vet.)
Der Charakter kann nach dem bereitmachen einer gerade entwaffneten Waffe sofort angreifen, ohne einen MAP zu erleiden. Weitere Aktionen in der gleichen Runde führen wie gewöhnlich zu MAP.

Alternativ kann man das ganze auf zwei bis drei Runden aufteilen und so den MAP verringern / vermeiden, was in Gegenaktionen und somit einem echten Raufen um die Waffe resultiert.
 
AW: Entwaffnen

Sehr guter Beitrag!

Mir ist noch nicht klar, ob man Entwaffnen und Aufnehmen der Waffe als zwei separate Aktionen betrachten muss. Zumindest, wenn man nur mit den eigenen Händen entwaffnet, könnte man argumentieren, dass man anschließend die Waffe in Händen hält.
Das täuscht. - Zumindest, wenn man mit "R"-Argumenten kommt, dann ist es oft so, daß die Waffe SONSTWOHIN fliegt und nicht einmal mehr in einfacher Zugriffsweite liegt, auch wenn man eine Entwaffnung mit bloßen Händen gemacht hat. Die braucht man nämlich meist, um den Waffenarm zu greifen/kontrollieren/hebeln.

Es gibt auch Entwaffnungstechniken, bei denen man nachher die Waffe in der Hand hält, aber meist nicht sofort einsetzbar (d.h. die Pistole am Lauf, die Schwertklinge an der Fehlschärfe oder Parierstange gegriffen, usw.).

Nur wenige (spezielle) Entwaffnungstechniken erlauben einem eine Art "Übernahme" des Einsatzgriffes der Waffe. - Das ist schon nicht mehr ganz so einfach (außer vielleicht bei einem einfachen Knüppel - aber selbst da macht das jeweils zu greifende Ende einen Unterschied).

Auf der anderen Seite, muss man wohl davon ausgehen, dass die Waffe auch dann erst Schussbereit gemacht werden muss und tendiere daher dazu das in zwei Aktionen zu splitten, wobei das bereitmachen an sich keine Probe benötigt, sondern nur einen MAP verursacht.
Ja. Siehe das Entwaffnen mit Griff am Lauf, an Parierstange, an Fehlschärfe usw. - Bereitmachen ist eine schnelle aber dennoch eine Aktion. (Und in der Praxis ist das sogar KEINE Aktion, die immer klappt, sondern hier kann es sehr, sehr schnell schiefgehen - inklusive, daß sich der Gegner die gerade entwundene Waffe wieder zurückholt!)

Ich tendiere außerdem dazu jedem Beteiligten die Wahl zwischen Stärke und Geschicklichkeit zu lassen (Ich habe die Regeln gerade nicht vorliegen, ist beim normalen Entwaffnen überhaupt ein vergleichender Wurf vorgesehen? In solch einem Handgemenge macht es sicherlich Sinn).
Was meinst Du mit "jedem Beteiligten"?

Nach den Regeln ist ja das Entwaffnen ein "Herausschlagen", zu dem man einen GEZIELTEN ANGRIFF machen muß (daher der Abzug) und bei dem man einen SCHADENSWURF machen muß (wobei der Gegner daran schon abkratzen könnte! - Beste Entwaffnung: Arm ab!). Dann macht der Gegner gegen den SCHADENSWURF eine Stärkeprobe, ob er seine Waffe noch halten kann.

Siehe die SW-GE-Formulierung:
Ein Charakter kann versuchen, einen Gegner dazu zu bringen seine Waffe (oder ein anderes Objekt) fallen zu lassen sowohl mit Fernkampf- als auch mit Nahkampf-Angriffen.
FALLEN LASSEN. Das passiert laut Regelwerk bei einer erfolgreichen Entwaffnung. - Daß man dabei die Waffe des Gegners an sich bringt, ist erst einmal NICHT vorgesehen.

Und von der Entwaffnungstechnik her ist nach den SW-Regeln eine Entwaffnung NICHT ein Herauswinden oder Herausschnellen durch geschickte Grifftechnik. Sondern es ist ein HERAUSSCHLAGEN oder HERAUSSCHIESSEN der Waffe aus dem Griff des Waffenarms, bei dem der Waffenarm gleich mit VERLETZT wird.

Damit wäre das Herauswinden oder Herausschleudern durch Grifftechnik usw. so oder so eine Hausregel - z.B. in Erweiterung eines Agility-Tricks (auch hier mit -2 oder MEHR an Abzug, weil Entwaffnen so SCHEISS-SCHWIERIG und VERDAMMT GEFÄHRLICH für den Entwaffnenden ist).

Alternative wäre die Ringkampf-Regeln mit Hausregeln entsprechend "aufzubohren", so daß man eine Entwaffnung als eine Ringkampf-Aktion ermöglicht (bei der man dann zwischen Stärke und Geschicklichkeit die Auswahl hat).

Ich komme daher auf drei Aktionen:
Entwaffnen, Bereitmachen und Schießen, was einen -4 MAP bedeutet. Dazu kommt beim Entwaffnen ein -2 Malus für das Angreifen des Arms (Entwaffnen) und ein Angriff gegen Parry statt 4, weil es im Nahkampf stattfindet.
Sieht soweit OK aus, auch wenn das "Bereitmachen" davon ausgeht, daß man die Waffe nach dem Entwaffnen in den eigenen Händen hält, was ich grundsätzlich erst einmal NICHT annehmen würde - schließlich ist das "Entwaffnen" nach SW-Regeln eben ein Herausschlagen mit ECHTEM SCHADEN. Da fliegt das Teil sonstwo hin.

Insgesamt ist der Verteidiger also im Vorteil, weil er keinen MAP hat.
Der Verteidiger SOLLTE gegen Entwaffnungen sowieso IMMER im Vorteil sein. - Der gezielte Angriff gegen die Parade (mit Abzug für Angesagtes Ziel: Waffenarm) simuliert ja schon das Training eines Waffenkämpfers, der - üblicherweise - ziemlich früh im Training "weapon retention" trainiert hat - d.h. das VERHINDERN entwaffnet zu werden. Und Entwaffnungsversuche zu unterbinden ist ziemlich einfach und meist SEHR gefährlich für den Entwaffnenden.

Will man solche Aktionen ermöglichen bieten sich Setting-Spezifische Talente die entspechende Boni geben.
Sehe ich auch so. - Je nach Stil des Settings dürfen diese Talente dann auch extrem überkandidelt und sowas von un-"R" sein, wie es nur geht.

Anbieten würde sich:
Mit den eigenen Waffen bedrohen: Anfänger, Kämpfen W8.
Der Charakter kann in einer Runde einen entwaffnenden Angriff ausführen und bei Erfolg die Waffe sofort bereit machen, ohne einen -2 MAP zu erleiden. Weitere Aktionen in der gleichen Runde führen wie gewöhnlich zu MAP.
Nicht vergessen: Die Entwaffnung MUSS erst klappen! Und dazu muß ein waffenloser Entwaffnender soviel waffenlosen Schaden machen (nur seinen Stärkewürfel ohne Wildcard-Würfel!), daß es dem zu Entwaffnenden nicht gelingt dagegen mit seiner Stärke-PROBE (d.h. MIT Wildcard-Würfel) anzukommen.

[Dieses Talent kann man ggf. auch einfach durch Schnellziehen (oder heißt es Schnelles ziehen?) ersetzen, je nach Geschmacksrichtung]
Ich würde das sogar als Voraussetzung aufnehmen, denn ohne das Schnellziehen, bekommt er die Waffe vermutlich nicht mal in die Finger, sondern die fliegt quer über die Battlemap.

Mit den eigenen Waffen schlagen: Mit den eigenen Waffen bedrohen (evtl. Fort. oder Vet.)
Der Charakter kann nach dem bereitmachen einer gerade entwaffneten Waffe sofort angreifen, ohne einen MAP zu erleiden. Weitere Aktionen in der gleichen Runde führen wie gewöhnlich zu MAP.
Sieht nach Veteran-Rank aus.

Alternativ kann man das ganze auf zwei bis drei Runden aufteilen und so den MAP verringern / vermeiden, was in Gegenaktionen und somit einem echten Raufen um die Waffe resultiert.
Und das ist ja auch der Unterschied zwischen einem Anfänger (braucht mehr Zeit, mehrere Runden, oder bekommt so heftige Abzüge, daß es nicht so recht klappen wird) und einem Erfahrenen (braucht nur eine Runde, hat die Edges, damit die Übung, daß es schneller und erfolgreicher möglich wird).
 
AW: Entwaffnen

Sehr guter Beitrag!
Weniger schreiben, mehr Karma verteilen :D

Das täuscht. - Zumindest, wenn man mit "R"-Argumenten kommt, dann ist es oft so, daß die Waffe SONSTWOHIN fliegt.

Nach den Regeln ist ja das Entwaffnen ein "Herausschlagen", zu dem man einen GEZIELTEN ANGRIFF machen muß (daher der Abzug) und bei dem man einen SCHADENSWURF machen muß (wobei der Gegner daran schon abkratzen könnte! - Beste Entwaffnung: Arm ab!). Dann macht der Gegner gegen den SCHADENSWURF eine Stärkeprobe, ob er seine Waffe noch halten kann.

Siehe die SW-GE-Formulierung:FALLEN LASSEN. Das passiert laut Regelwerk bei einer erfolgreichen Entwaffnung. - Daß man dabei die Waffe des Gegners an sich bringt, ist erst einmal NICHT vorgesehen.

Wir reden an einander vorbei!
Ich habe das ganze von vorneherein als Diskussion um Hausregeln verstanden. SW bietet von Haus aus nur Entwaffnen durch Schaden an, aber kein Entwaffnen durch Handgemenge. Hier soll es (meiner Auffassung nach) darum gehen, semi-offizielle Regeln zu finden, die SW hier ergänzen.

Was meinst Du mit "jedem Beteiligten"?

OK. Da war ich verwirrt. Ich habe zusätzlich zum Kämpfenwurf noch einen vergleichenden Wurf nach Ringen-Vorbild eingebaut. Was ich eigentlich sagen wollte:
Kämpfenwurf -2 -MAP (Angreifer) vs. Geschicklichkeit- / Stärke- / Kämpfen-Wurf (Verteidiger), wobei der Angreifer mindestens die Parade des Verteidigers knacken muss und der Verteidiger sich seine Art der Verteidigung aussuchen darf.

Sieht soweit OK aus, auch wenn das "Bereitmachen" davon ausgeht, daß man die Waffe nach dem Entwaffnen in den eigenen Händen hält, was ich grundsätzlich erst einmal NICHT annehmen würde - schließlich ist das "Entwaffnen" nach SW-Regeln eben ein Herausschlagen mit ECHTEM SCHADEN. Da fliegt das Teil sonstwo hin.

Wie gesagt. Ich gehe von einem Sonderangriff aus.

Der Verteidiger SOLLTE gegen Entwaffnungen sowieso IMMER im Vorteil sein.

Ja natürlich. Das wollte ich auch herausstellen.

extrem überkandidelt und sowas von un-"R" sein, wie es nur geht.

Aber Hallo! Und das ist auch gut so!

Nicht vergessen: Die Entwaffnung MUSS erst klappen!

Sonst nimmt die ganze Kette von Aktionen ein frühzeitiges Ende, klar.

Ich würde das sogar als Voraussetzung aufnehmen, denn ohne das Schnellziehen, bekommt er die Waffe vermutlich nicht mal in die Finger, sondern die fliegt quer über die Battlemap.

Sieht nach Veteran-Rank aus.

Das ist alles Fine-Tuning!
Super-Uber-Power: Alles gratis bei Schnellziehen reinpacken.
Wuwu-Tastik: Zwei Talente, die kein Schnellziehen brauchen.
Aktion-Setting: Zwei Talente, die auf Schnellziehen aufbauen.
Rang-, Fertigkeits- und Attributs-Voraussetzungen entsprechend anpassen, wie es zum Setting passt.

Und das ist ja auch der Unterschied zwischen einem Anfänger (braucht mehr Zeit, mehrere Runden, oder bekommt so heftige Abzüge, daß es nicht so recht klappen wird) und einem Erfahrenen (braucht nur eine Runde, hat die Edges, damit die Übung, daß es schneller und erfolgreicher möglich wird).

Was wieder einmal die Schönheit von SW im inneren Kern hervorhebt.
 
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