AW: Entwaffnen
Sehr guter Beitrag!
Mir ist noch nicht klar, ob man Entwaffnen und Aufnehmen der Waffe als zwei separate Aktionen betrachten muss. Zumindest, wenn man nur mit den eigenen Händen entwaffnet, könnte man argumentieren, dass man anschließend die Waffe in Händen hält.
Das täuscht. - Zumindest, wenn man mit "R"-Argumenten kommt, dann ist es oft so, daß die Waffe SONSTWOHIN fliegt und nicht einmal mehr in einfacher Zugriffsweite liegt, auch wenn man eine Entwaffnung mit bloßen Händen gemacht hat. Die braucht man nämlich meist, um den Waffenarm zu greifen/kontrollieren/hebeln.
Es gibt auch Entwaffnungstechniken, bei denen man nachher die Waffe in der Hand hält, aber meist nicht sofort einsetzbar (d.h. die Pistole am Lauf, die Schwertklinge an der Fehlschärfe oder Parierstange gegriffen, usw.).
Nur wenige (spezielle) Entwaffnungstechniken erlauben einem eine Art "Übernahme" des Einsatzgriffes der Waffe. - Das ist schon nicht mehr ganz so einfach (außer vielleicht bei einem einfachen Knüppel - aber selbst da macht das jeweils zu greifende Ende einen Unterschied).
Auf der anderen Seite, muss man wohl davon ausgehen, dass die Waffe auch dann erst Schussbereit gemacht werden muss und tendiere daher dazu das in zwei Aktionen zu splitten, wobei das bereitmachen an sich keine Probe benötigt, sondern nur einen MAP verursacht.
Ja. Siehe das Entwaffnen mit Griff am Lauf, an Parierstange, an Fehlschärfe usw. - Bereitmachen ist eine schnelle aber dennoch eine Aktion. (Und in der Praxis ist das sogar KEINE Aktion, die immer klappt, sondern hier kann es sehr, sehr schnell schiefgehen - inklusive, daß sich der Gegner die gerade entwundene Waffe wieder zurückholt!)
Ich tendiere außerdem dazu jedem Beteiligten die Wahl zwischen Stärke und Geschicklichkeit zu lassen (Ich habe die Regeln gerade nicht vorliegen, ist beim normalen Entwaffnen überhaupt ein vergleichender Wurf vorgesehen? In solch einem Handgemenge macht es sicherlich Sinn).
Was meinst Du mit "jedem Beteiligten"?
Nach den Regeln ist ja das Entwaffnen ein "Herausschlagen", zu dem man einen GEZIELTEN ANGRIFF machen muß (daher der Abzug) und bei dem man einen SCHADENSWURF machen muß (wobei der Gegner daran schon abkratzen könnte! - Beste Entwaffnung: Arm ab!). Dann macht der Gegner gegen den SCHADENSWURF eine Stärkeprobe, ob er seine Waffe noch halten kann.
Siehe die SW-GE-Formulierung:
Ein Charakter kann versuchen, einen Gegner dazu zu bringen seine Waffe (oder ein anderes Objekt) fallen zu lassen sowohl mit Fernkampf- als auch mit Nahkampf-Angriffen.
FALLEN LASSEN. Das passiert laut Regelwerk bei einer erfolgreichen Entwaffnung. - Daß man dabei die Waffe des Gegners an sich bringt, ist erst einmal NICHT vorgesehen.
Und von der Entwaffnungstechnik her ist nach den SW-Regeln eine Entwaffnung NICHT ein Herauswinden oder Herausschnellen durch geschickte Grifftechnik. Sondern es ist ein HERAUSSCHLAGEN oder HERAUSSCHIESSEN der Waffe aus dem Griff des Waffenarms, bei dem der Waffenarm gleich mit VERLETZT wird.
Damit wäre das Herauswinden oder Herausschleudern durch Grifftechnik usw. so oder so eine Hausregel - z.B. in Erweiterung eines Agility-Tricks (auch hier mit -2 oder MEHR an Abzug, weil Entwaffnen so SCHEISS-SCHWIERIG und VERDAMMT GEFÄHRLICH für den Entwaffnenden ist).
Alternative wäre die Ringkampf-Regeln mit Hausregeln entsprechend "aufzubohren", so daß man eine Entwaffnung als eine Ringkampf-Aktion ermöglicht (bei der man dann zwischen Stärke und Geschicklichkeit die Auswahl hat).
Ich komme daher auf drei Aktionen:
Entwaffnen, Bereitmachen und Schießen, was einen -4 MAP bedeutet. Dazu kommt beim Entwaffnen ein -2 Malus für das Angreifen des Arms (Entwaffnen) und ein Angriff gegen Parry statt 4, weil es im Nahkampf stattfindet.
Sieht soweit OK aus, auch wenn das "Bereitmachen" davon ausgeht, daß man die Waffe nach dem Entwaffnen in den eigenen Händen hält, was ich grundsätzlich erst einmal NICHT annehmen würde - schließlich ist das "Entwaffnen" nach SW-Regeln eben ein Herausschlagen mit ECHTEM SCHADEN. Da fliegt das Teil sonstwo hin.
Insgesamt ist der Verteidiger also im Vorteil, weil er keinen MAP hat.
Der Verteidiger SOLLTE gegen Entwaffnungen sowieso IMMER im Vorteil sein. - Der gezielte Angriff gegen die Parade (mit Abzug für Angesagtes Ziel: Waffenarm) simuliert ja schon das Training eines Waffenkämpfers, der - üblicherweise - ziemlich früh im Training "weapon retention" trainiert hat - d.h. das VERHINDERN entwaffnet zu werden. Und Entwaffnungsversuche zu unterbinden ist ziemlich einfach und meist SEHR gefährlich für den Entwaffnenden.
Will man solche Aktionen ermöglichen bieten sich Setting-Spezifische Talente die entspechende Boni geben.
Sehe ich auch so. - Je nach Stil des Settings dürfen diese Talente dann auch extrem überkandidelt und sowas von un-"R" sein, wie es nur geht.
Anbieten würde sich:
Mit den eigenen Waffen bedrohen: Anfänger, Kämpfen W8.
Der Charakter kann in einer Runde einen entwaffnenden Angriff ausführen und bei Erfolg die Waffe sofort bereit machen, ohne einen -2 MAP zu erleiden. Weitere Aktionen in der gleichen Runde führen wie gewöhnlich zu MAP.
Nicht vergessen: Die Entwaffnung MUSS erst klappen! Und dazu muß ein waffenloser Entwaffnender soviel waffenlosen Schaden machen (nur seinen Stärkewürfel ohne Wildcard-Würfel!), daß es dem zu Entwaffnenden nicht gelingt dagegen mit seiner Stärke-PROBE (d.h. MIT Wildcard-Würfel) anzukommen.
[Dieses Talent kann man ggf. auch einfach durch Schnellziehen (oder heißt es Schnelles ziehen?) ersetzen, je nach Geschmacksrichtung]
Ich würde das sogar als Voraussetzung aufnehmen, denn ohne das Schnellziehen, bekommt er die Waffe vermutlich nicht mal in die Finger, sondern die fliegt quer über die Battlemap.
Mit den eigenen Waffen schlagen: Mit den eigenen Waffen bedrohen (evtl. Fort. oder Vet.)
Der Charakter kann nach dem bereitmachen einer gerade entwaffneten Waffe sofort angreifen, ohne einen MAP zu erleiden. Weitere Aktionen in der gleichen Runde führen wie gewöhnlich zu MAP.
Sieht nach Veteran-Rank aus.
Alternativ kann man das ganze auf zwei bis drei Runden aufteilen und so den MAP verringern / vermeiden, was in Gegenaktionen und somit einem echten Raufen um die Waffe resultiert.
Und das ist ja auch der Unterschied zwischen einem Anfänger (braucht mehr Zeit, mehrere Runden, oder bekommt so heftige Abzüge, daß es nicht so recht klappen wird) und einem Erfahrenen (braucht nur eine Runde, hat die Edges, damit die Übung, daß es schneller und erfolgreicher möglich wird).