Tal Utra
Sethskind
- Registriert
- 3. Mai 2007
- Beiträge
- 9
AW: Elyrion – Ein Steamfantasy Rollenspiel
Wenn man möchte so kann man beinahe alles spielen, vom 10 jährigen Bauernjungen, bis zum erfahrenen Erzmagier. Im GRW wird es Regelvorschläge geben, die auf solche Wünsche eingehen. Vorgesehen ist es allerdings, dass die Spieler die Rollen klassischer „Archetypen“ übernehmen, eben Krieger, Diebe, Magier usw. Es gibt allerdings keine Klassen. Als Orientierungshilfe dienen die fertig generierten Archetypen und die Berufungen (kommen erst im GRW). Wir werden in Kürze (vermutlich nächste Woche) ein kurzes Einstiegsabenteuer und 4 Archetypen online stellen.
Mal ein kleiner Überblick über ein paar der möglichen Heldentypen:
Krieger (Klassischer Waffenexperte)
Runenkrieger (Mit arkanomechanischen Implantaten verbesserter Söldner)
Klingentänzer (Sowas wie Künstler unter den Kämpfern. Der klassische Schwertmeister, der von Stadt zu Stadt reist, um seine Technik zu perfektionieren und sich mit anderen Klingentänzern im Kreis im Duell misst.).
Zirkelmagier (Klassischer Magier, beherrscht neben Spruchzauberei auch Spontanzauberei).
Geistrufer (Die Schamanen oder Druiden der Welt. Beherrschen keine Spontanzauberei, können aber verschiedene Geister in ihrem Körper aufnehmen und so über deren Kräfte verfügen).
Technomant (Beherrscht die mittlerweile recht seltene Kunst der Fertigung mechanischer und arkanomechanischer Artefakte, Maschinen etc. und kann sie mittlels mentaler Fähigkeiten auch lenken.)
Auch bei den Abenteuern ist eine Gruppe recht frei. Von Dungeoncrawl über Kriegs-, Detektiv- oder politische Szenarien ist eigentlich für alle etwas da. Der erste Kampagnenband an dem wir momentan arbeiten dreht sich um ein episches Expeditionsabenteuer im Stil von Indiana Jones, in dem die Spieler einen Blick auf Mysterien der Vergangenheit werfen können und quasi nebenbei die Nordreiche besser kennen lernen.
Wenn man möchte so kann man beinahe alles spielen, vom 10 jährigen Bauernjungen, bis zum erfahrenen Erzmagier. Im GRW wird es Regelvorschläge geben, die auf solche Wünsche eingehen. Vorgesehen ist es allerdings, dass die Spieler die Rollen klassischer „Archetypen“ übernehmen, eben Krieger, Diebe, Magier usw. Es gibt allerdings keine Klassen. Als Orientierungshilfe dienen die fertig generierten Archetypen und die Berufungen (kommen erst im GRW). Wir werden in Kürze (vermutlich nächste Woche) ein kurzes Einstiegsabenteuer und 4 Archetypen online stellen.
Mal ein kleiner Überblick über ein paar der möglichen Heldentypen:
Krieger (Klassischer Waffenexperte)
Runenkrieger (Mit arkanomechanischen Implantaten verbesserter Söldner)
Klingentänzer (Sowas wie Künstler unter den Kämpfern. Der klassische Schwertmeister, der von Stadt zu Stadt reist, um seine Technik zu perfektionieren und sich mit anderen Klingentänzern im Kreis im Duell misst.).
Zirkelmagier (Klassischer Magier, beherrscht neben Spruchzauberei auch Spontanzauberei).
Geistrufer (Die Schamanen oder Druiden der Welt. Beherrschen keine Spontanzauberei, können aber verschiedene Geister in ihrem Körper aufnehmen und so über deren Kräfte verfügen).
Technomant (Beherrscht die mittlerweile recht seltene Kunst der Fertigung mechanischer und arkanomechanischer Artefakte, Maschinen etc. und kann sie mittlels mentaler Fähigkeiten auch lenken.)
Auch bei den Abenteuern ist eine Gruppe recht frei. Von Dungeoncrawl über Kriegs-, Detektiv- oder politische Szenarien ist eigentlich für alle etwas da. Der erste Kampagnenband an dem wir momentan arbeiten dreht sich um ein episches Expeditionsabenteuer im Stil von Indiana Jones, in dem die Spieler einen Blick auf Mysterien der Vergangenheit werfen können und quasi nebenbei die Nordreiche besser kennen lernen.