Elterien - klassisches Fantasy

SkaPunker

Wiesel mit gelben Schuhen
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17. September 2007
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Hallo,

wie aus der Überschrift hoffentlich hervorgeht gehts hier um einen typischen Fantasy-Heartbreaker mit Elfen, Zwergen, Orks und so weiter. Ich weiß, dass es damit schon viele Systeme gibt, aber das stört mich eigentlich relativ wenig, denn ich finde Gefallen an EDO-Welten und ich habe auch am Basteln einer Welt und einem Regelwerk Spaß. Also: Ich weiß, dass die bewährten Ideen im Fantasy schon oft aufgegriffen wurden, man braucht hier also nicht darauf hinzuweisen. Wer Heartbreaker schon aus Prinzip nicht mag, kann ja in anderen Threads lesen.

So, dann komm ich mal zur Sache. Ich plane jetzt bald das Regelwerk in der Version 0.1 rauszubringen. Warum ich das mache? Ganz einfach, ich hab Spaß am Entwickeln und wollte gerne ein eigenes spiel entwickeln, nicht nur weil ich denke, dass es einen rollenspielerisch weiterbringt. Der Anlass war wohl, dass ich mich nicht mehr mit meinem Einstiegsrollenspiel, DSA, identifizieren konnte, doch immer noch an Fantasy an sich Interesse habe, und daher gerne alle Elemente, die mir gefallen in einem eigenen System zu vereinen. Aber erstmal zu Spielwelt:

Die Welt ist eine klassische Fantasyspielwelt. Es gibt drei Königreiche der Menschen, einen eisigen Norden in dem sich die angesiedelten Menschen mit Trollen herumschlagen müssen, Steppen und Berge in denen Orks und Warge leben, ein etwas abgeschnittenes und gemiedenes Gebiet, in dem archaische Naturvölker ihrem Handwerk nachgehen, ein großes Gebirge, in das Zwerge ihre Herrschaft mittels prächtigen Städten zur Schau stellen, ein weites Land mit Steppen und Wäldern, in denen Elfen beheimatet sind, ein verwunschener Feenwald über den eigentlich keiner viel weiß, eine große Wüste und im Süden natürlich Regenwald. Geplant ist auch noch ein asiatisch angehauchtes Reich, welches allerdings erst zu einem späteren Zeitpunkt der Entwicklung ausgebaut wird.
Ein befreundeter Linguist arbeitet an Sprachen für die einzelnen Länder. Der Grundgedanke ist dabei, dass die Welt auch in sich etwas stimmig sein soll und daher Namen, seien es welche für Orte, Personen, Gegenstände, etc. nicht einfach cool klingen, sondern wirklich Hintergrund haben sollen.

Die Arten sind folgende:

Zu Menschen muss man jetzt wohl noch nicht allzuviel sagen. Sie sind am weitesten verbreitet, wenn auch nicht umbedingt überall die Zahlreichsten. Die Menschen des Herzlandes, das heißt des Königreich Kardiens, haben einen spätmittelalterlichen Technologiestand.

Die Elfen sind schlank, haben spitze Ohren und können auch etwas zaubern. Allerdings ist gewöhnliche Magie in Elterien nicht so mächtig, wie viele seiner abergläubische Bewohner glauben wollen. Die einzelnen Rassen der Elfen leben sehr unterschiedlich, die Eiselfen bewohnen die kalten Tundren des hohen Nordens, die Steppenelfen leben in den Steppen des Elfenlandes oder des menschlichen Herrschaftsgebietes Lewarien, die Waldelfen bewohnen dagegen die Wälder und die Hochelfen errichten sogar richtige Städte. Es ist wohl noch wichtig zu erwähnen, dass Elfen eigentlich nur durch äußere Einflüsse oder durch das Aufgeben ihres Lebenswillens (ein jahrhundertelanges Leben kann sehr ermüdend sein) sterben können.

Zwerge sind klein, breit und bärtig. Sie sind allerdings eher Baumeister als Krieger, weshalb sie sich auch vor langer Zeit von den Orks aus allen anderen Gebirgen als dem, in dem sie jetzt beheimatet sind (unkreativer Arbeitstitel: Zwergenberge), haben vertreiben lassen. Ihre Lebenserwartung ist mit 250 Jahren recht hoch, die ältesten noch lebenden Zwerge sollen die 300 schon längst überschritten haben.

Als nächstes wären dann wohl die Orks an der Reihe. Die Orks sind nicht direkt böse, haben aber einen recht harten Lebensstil. Sie haben einen sehr ausgeprägtes Gruppeninstinkt und befolgen eine starke Hierarchie. Wer sich nicht durchsetzen kann, steht weiter unten in der Rangfolge. Daher verabscheuen sie Schäche und versuchen sich anderen gegenüber möglichst stark zu zeigen und zu behaupten. Das führt zu sehr rauen Umgangsformen. Es ist aber nicht so, dass sie gleich jeden umbringen wollen, der sich ihnen nähert, sie sind auch zu geregelter Kommunikation sogar mit Vertretern anderer Arten fähig. Orks wirken durch ihre nach vorne gebeugte Körperhaltung und die langen Arme etwas kleiner als Menschen, haben jedoch erstaunliche Kraft und sind daher Menschen im Kampf ebenbürtig. Sie haben katzenähnliche Augen, spitze Zähne und sind nachtaktiv. Die Bergorks leben in den Bergen, aus denen sie die Zwerge vertrieben haben und haben eine grünliche Haut, die kaum mit Haaren (außer dem Haupthaar) bedeckt ist. Dagegen haben Steppenorks und Grauorks (die im Norden leben) Fell, wenn auch die ersten schwarzes und etwas weniger als die zweiten mit ihrem grauen bis hellgrauen und langem Fell haben.

Warge sind große und intelligente Wölfe, die von den Orks daher als vollwertige Personen anerkannt werden. Menschen haben jedoch oft Angst vor ihnen. Die Orks verbünden sich oft mit ihnen und benutzen sie als Reittiere, Kund- oder Botschafter.

Goblins werden oft als mit den Orks verwandt bezeichnet, da sie eine ähnliche Gesichtsform haben, die die anderen Völker wohl nicht als schön bezeichnen würden. Allerdings sind Goblins deutlich kleiner, nur rund 1 Meter hoch. Sie sind sehr fingerfertig und daher recht begabte Bogenschützen. Sie überfallen oft in großer Zahl kleine Bauernhöfe und plündern was sie können. Goblins sind eigentlich überall vertreten, wo sie geduldet werden, meist bei Orks, oder ob ihrer großen Zahl und guten Verstecke nicht verjagt werden können.

Trolle schließlich sind 3 bis 3,5 Meter hoch und leben hauptsächlich in kleinen Gruppen die nördlichen Regionen. Sie überfallen dort reisende Menschen oder Orks, um sie zu fressen. Goblins gelten ihnen als Delikatesse. Selten gehen sie mit anderen Arten in eine Gruppe und die meisten Trolle, die dies tun sind ausgestoßene. Es gibt auch noch die Berg- oder Höhlentrolle, die durch die Gebirge streifen und Orks oder Zwerge jagen.

Es gibt auch Halbrassen wie Halbelfen und Halborks. Die Verbindung von Elfen und Menschen oder Elfen und Orks wird wohl durch die den Elfen innewohnende Magie ermöglicht. Wodruch die Verbindung von Menschen und Orks möglich ist, ist noch nicht geklärt. Sind es vielleicht Rituale der Orkschamanen oder die Macht irgendwelcher Götter?


Dann jetzt mal zu den grundlegenden Regeln:

Es gibt 10 Attribute, die zu je 5 in die Gruppen Körper und Geist aufgeteil sind:

Körper

Fingerfertigkeit -> die Feinmotorik
Gewandheit -> die Beweglichkeit und Geschwindigkeit
Konstitution -> die physische Belastbarkeit
Körperkraft -> die rohe Muskelkraft
Reflexe -> wie schnell kann der Körper reagieren?

Geist

Beherrschung -> die Willenskraft; psychische Belastbarkeit
Charisma -> der Eindruck, den ein Charakter auf andere macht
Intuition -> wie schnell kann der Geist reagieren?
Verstand -> die Lernfähigkeit und -geschwindigkeit
Wahrnehmung -> wie viel kann der Charakter von seiner Umwelt mitkriegen?

Die Attribute gehen jeweils von 1-15. Es gibt jedoch auch Rassemodifikatoren, so kriegt ein Bergtroll beispielsweise +6 Punkte auf Körperkraft.

Fertigkeiten gehen dagegen von 0-10 und sind in vier Gruppen aufgeteilt:

Die Basisfertigkeiten sind Fertigkeiten, die jeder Charakter besitzt. Bis jetzt sind es folgende (habt ihr da noch Vorschläge?):

Betören, Einschüchtern, Körperbeherrschung (u.a. Balance), Klettern, Schleichen, Überzeugen

Dann gibt es noch Handwerke (z.B. Schmieden, Reiten, Schneidern, Musizieren, ...), also solche, die man beigebracht kriegen muss, Kenntnisse (z.B. Schreiben, Elterographie, Rechtskunde, Rechnen, ...) und Kampffertigkeiten. Diese sind Bögen, Projektilwaffen (Armbrüste und Arkebusen), Schlagwaffen, Schwerter, Stabwaffen, Stangenwaffen und Stichwaffen.

Das Steigerungssystem soll stufenlos sein, allerdings auch nicht mit Erfahrungspunkten. Die Attribute und Fertigkeiten werden durch Anwendung verbessert. Das geschieht folgendermaßen:

Jedes Attribut und jede Fertigkeit hat eine Leiste für Fortschritte. Diese besteht aus Kästchen. Bei Attributen sind es 15 Kästchen, bei Fertigkeiten 10. Leistet der Charakter was großes im Bereich der Fertigkeit (z.B. durch einen bestandenen Kampf, einen langen Ritt, ein paar geschmiedete Hufeisen, etc.), sagt der Spielleiter, dass der Spieler auf dem Charakterbogen bei der Fertigkeit ein Kreuz in ein Kästchen machen darf. Auch wenn der Charakter zu einem Lehrmeister geht oder mit Büchern studiert, kann der Spieler ein Kästchen für den Fortschritt markieren. Wenn die SL meint, das Vollbrachte oder das Training hätte starken Einfluss auf ein Attribut, kann auch ein Attributsfortschritt erreicht werden.
Sobald die Leiste für den Fortschritt voll ist, darf das Attribut, bzw. die Fertigkeit gesteigert werden. Danach werden alle Markierungen ausradiert und es fängt von vorne an.

Proben werden mit einem W20 gemacht, wo bei der Wert, der sich gewöhnlich aus Attribut+Fertigkeit zusammensetzt unterrollt werden muss. Ist die Augenzahl des Würfels höher, ist die Probe misslungen. Dabei gibt es auch Qualitätsproben, bei denen die Differenz von Wert und Würfel ausschlaggebend für die Qualität der Handlung ist. Qualitätsproben scheitern nicht umbedingt, wenn eine negative Differenz errechnet wird. Ein Beispiel:

Der Schneider Cadal hat den Auftrag gekriegt, ein gutes Gewand für den örtlichen Adligen zu fertigen. Er ist ein geschickter (Fingerfertigkeit 9) und überdurchschnittlich begabter (Schneidern 6) Mann seiner Zunft. Er darf also mit einem W20 gegen (9+6=)15 würfeln. Sein Spieler würfelt 7. Damit beträgt die Differenz 8 und er hat eine meisterliche Gewandung für den jungen Ritter hergestellt und ist in seinem Ansehen sicher gestiegen (hat sich wahrscheinlich aber auch missgünstige Neider geschaffen). Der Spielleiter sollte ihm auch noch einen Punkt Fortschritt in Schneidern und vielleicht auch in Fingerfertigkeit zustehen.
Hätte der Spieler 18 gewürfelt, betrüge die Qualität -3 und der Auftraggeber wäre mit dem Produkt wahrscheinlich unzufrieden, da die Spitzen etwas ausgefranst sind oder unsauber genäht wurde, wodurch Nähte sichtbar sind und an der Seite sogar leicht aufgehen. (Der Spielleiter könnte trotzdem einen Punkt Fortschritt auf Schneidern zulassen, da man aus Fehlern lernt.)

Dann gibt es noch Modifikationen. Bei normalen Proben können sie das Gelingen erschweren, bei Qualitätsproben eine erwartete Qualität festsetzen. In dem Beispiel könnte der junge Ritter eitel sein und durch die hohen Erwartungen könnte die Qualität mindestens 3 betragen müssen. Dadurch, dass es ja nicht nur ein einfaches Hemd, sondern ein kostbares Gewand werden soll, hätte man sogar eine Erwartung sogar auf 7 oder höher hochschrauben können. Da hätte Cadal, der Schneider, seinen Auftrag nur knapp erfüllt.

Eigentlich kann man bei jeder Handlung eine Qualitätsprobe machen, doch sollte die Spielleiterin entscheiden, ob die Qualität gerade wirklich von Belang ist, da gewöhnliche Proben natürlich noch etwas schneller abzuhandeln sind.

Kampfregeln kann ich bei Interesse auch noch posten. Wem das Projekt gefällt, kann ja hier oder in meinem Forum beim Entwickeln mithelfen.
 
AW: Elterien - klassisches Fantasy

War auch meine erste Assoziation. *g*
Mir gefällt das Steigerungssystem.
 
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War auch meine erste Assoziation. *g*
Same here. Dachte jetzt an eine politisch korrekte Welt, von Eltern für Kinder gemacht. ;)

Das Steigerungssystem ist eine abgespeckte Version von Burning Wheel bzw. Ars Magica - aber in seiner Schlichtheit hier gut gelungen. :)
 
AW: Elterien - klassisches Fantasy

Hm, nur mal zu dem Steigerungssystem: 10 Kästchen sind schon verdammt viel, wenn es um etwas wirklich tolles geht, das man erreichen muss. Effektiv wird man da eine Fertigkeit einmal aller ~7 Sitzungen oder so verbessern können, was recht selten ist.
Außerdem ist es ebenso schwer, von Stufe 0 auf Stufe 1 wie von Stufe 5 auf Stufe 6 zu kommen, wenn nicht sogar schwerer, weil man ohne Fertigkeit ja noch nichts tolles hinkriegt. Da hinkt die Schlichtheit. Warum sagst du nicht ein Kästchen pro Stufe, die man erreichen will? Dann würde Stufe 6 bspw. 6 Kästchen brauchen usw. (Oder halt Stufe +1 oder so. Zuviel Schlichtheit kann auch nerven.)

Cthulhu hatte es da noch einfacher. Wenn man was tolles gemacht hat, durfte man am Ende der Runde würfeln, ist man über den bisherigen Wert gekommen, ist dieser Wert gestiegen. Heißt, das Maximum war ungleich schwerer zu erreichen als die Grundlagen.

Der Rest des Systems ist halt spielbar, aber nichts besonderes, die Welt kannst du dir eigentlich auch sparen. ;) Nimm Mittelerde oder einen anderen, fertigen Hintergrund.
 
AW: Elterien - klassisches Fantasy

Die Idee mit dem soviele Kästchen, wie man eine Stufe erreichen will ist garnicht schlecht, ist mir auch schon eingefallen, das wollte ich aber vielleicht erstmal in meiner Gruppe austesten.

Ich werde ganz sicher nicht eine fertige Welt nehmen, auch wenn die Spielwelt natürlich an Mittelerde angelehnt ist. Allerdings gefallen mir manche Sachen nicht. Die Orks sind zum Beispiel einfach nur böse, was ja die meisten Rollenspielsysteme mit Orks an ihnen geändert haben. Auch mag ich keine kriegerischen Zwerge, handwerkliches Talent reicht aus. Übermächtige Magie stört mich auch. Die Welt wird sich zwar auf den ersten Blick oberflächlich, wie andere Heartbreaker auch, bekannten Welten ähneln, doch wird sie beim zweiten eine andere sein.
 
AW: Elterien - klassisches Fantasy

Die Attribute gehen jeweils von 1-15. Es gibt jedoch auch Rassemodifikatoren, so kriegt ein Bergtroll beispielsweise +6 Punkte auf Körperkraft.

Fertigkeiten gehen dagegen von 0-10 und sind in vier Gruppen aufgeteilt:

Interessehalber:
Warum unterschiedliche Spannen für Attribute und Fertigkeiten?


Dann gibt es noch Modifikationen. Bei normalen Proben können sie das Gelingen erschweren, bei Qualitätsproben eine erwartete Qualität festsetzen. In dem Beispiel könnte der junge Ritter eitel sein und durch die hohen Erwartungen könnte die Qualität mindestens 3 betragen müssen. Dadurch, dass es ja nicht nur ein einfaches Hemd, sondern ein kostbares Gewand werden soll, hätte man sogar eine Erwartung sogar auf 7 oder höher hochschrauben können. Da hätte Cadal, der Schneider, seinen Auftrag nur knapp erfüllt.

Eigentlich kann man bei jeder Handlung eine Qualitätsprobe machen, doch sollte die Spielleiterin entscheiden, ob die Qualität gerade wirklich von Belang ist, da gewöhnliche Proben natürlich noch etwas schneller abzuhandeln sind.

Hast Du auch über Boni/Mali für Werkzeug/Ausgangsmaterialien nachgedacht? Gerade da könnte ich mir das gut vorstellen: Der Schneider kann zB ein beeindruckenderes Gewand herstellen, wenn ihm Goldbrokat zur Verfügung steht, als wenn er nur Sackleinen hat.
 
AW: Elterien - klassisches Fantasy

Ich hab nochmal über eine Probe zur Steigerung der Attribtue und Fertigkeiten nachgedacht. Zwar wollte ich auf Würfe verzichten, aber man kann ja eine Probe machen, die jeweils um den momentanen Fortschrittsstand erleichert wird. Und wenn man sie verhaut, kann man dazu lernen und kriegt den Fortschrittspunkt, der einem beim nächsten mal einen Bonus bringt.

@Stonewall
Weil ich die Attribtue etwas stärker werten will. Ich denke

Die Boni/Mali meinte ich mit Modifikatoren. In dem Beispiel war ich einfach mal davon ausgegangen, dass dem Schneider das Geeignete zur Verfügung steht. Aber du hast recht, auch (oder besser gerade) Werkzeug und Material können Boni bringen.
 
AW: Elterien - klassisches Fantasy

@Stonewall
Weil ich die Attribtue etwas stärker werten will. Ich denke
Die eigentliche Frage wäre weshalb?
Außerdem wie sieht es mit ungelernten Proben aus? Haben die Mali oder kann jedes Handwerkstalent das z.B. Stärke als Attribut verwendet von besagtem Troll per Default genausogut ausgeübt werden wie von einem durchschnittlichen Handwerksmeister?

Ansonsten wo liegen die Konfliktlinien deiner Welt? Wer mag wen nicht und vor allem weshalb? Wer kann mit wem besonders gut und weshalb? Wie sieht der technologische Stand aus, weicht er von Reich zu Reich/Volk zu Volk ab?
 
AW: Elterien - klassisches Fantasy

Ich fand den Verzicht auf eine Probe zur Steigerung gerade positiv. Ich würde da Cthlhu nicht nachhängen...
 
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