AW: Einteilung von Spielstilen
Nettes Thema!
Zornhau schrieb:
Prominentester Einflußnehmer ist der Spielleiter. Durch seine Mittel zum Geben von positivem und negativem Feedback hat er in der Gruppe eine herausragende Stellung, was die allgemeine Ausrichtung, was das "Gruppenklima" und damit das "Spielklima" anbetrifft. Und das ist auch gut so.
Deshalb nenne ich in Einfluss
geber.
Durch andere Spielleiter lernen selbst DIESELBEN Spieler andere Spielweisen kennen und NEHMEN DIESE AN (zumindest solange sie bei diesem Spielleiter spielen). - Das ist meine inzwischen mehrjährig bestätigte Erfahrung aus Vereinsspielrunden. Für mich ein Fakt.
Wieso nehmen sie diese an? Das kann ebensogut zu Ablehnung führen!
Ich habe das in "Rollenspieltheorie 2.0" schon mal gesagt. Es gibt Emotionsbedürfnisse, die jeder mit sich führt und deren Befriedigung bei jedem Anklang findet. Für das daraus resultierende Bedürfnis (hier: Spielstilfaktor) brauche ich keinen Geber. Zu nennen ist hier vor allen Neugier, denn das ist ein intrinsisches Bedürfnis des Menschen und verursacht Spannung. Ganz pauschal gesagt kann man das mit Exploration (im weitesten Sinne) befriedigen.
Dazu kommen die besonderen Bedürfnisse der anderen Spielteilnehmer. Und hier sehe ich zwar bei der
Momentanbetrachtung den SL auch als Stärksten Einflussgeber an. Aber hier trennt sich auch die Spreu vom Weizen. Man spielt in einer Runde nicht mehr mit, weil die Chemie (hier: die Ausprägung des Spielstils) nicht stimmt, man sucht sich andere Runden oder zieht was eigenes auf.
Natürlich kann das auch in persönlicher Abneigung begründet sein oder - um zu Momentaufnahme zurückzukommen - darin, dass man pissen muss. Aber das gehört in eine theoretische Betrachtung nicht in den Vordergrund. Schließlich kann man das nur marginal erforschend und erklärend umsetzen.
Was mir zudem vor allem fehlt ist die deutliche Erklärung, dass Spielstile innerhalb einer Runde ihre Ausprägung wechseln. Zwar wird sich das auch in der Aktivität deren Befürworter aus dem Kreis der Spielstilteilnehmer ausdrücken. Aber der Spielstil bleibt dennoch in Abhängigkeit von den Spielszenen dynamisch. Er ist nicht gruppenkonstant.
Die Einflussnahme aller Spielteilnehmer auf den gemeinsamen Vorstellungsraum ist also durch die Emotionsbedürfnisse der Einzelnen bestimmt. Getriggert werden sie vor allem durch den SL (und bei einem guten SL
(TM)) durch seine Handlungs
angebote. Weitere Trigger liegen in den Spielern und vor allem in den (quasi lebenden) Spielercharkteren begründet. Das wiederum sind die Flags, die der SL sehen sollte und wiederum in Handlungs
angebote umsetzen sollte.
Dann klappts auch mit dem Spieler.
Und ja zu diesen Flags mag von mir aus auch das pissen-müssen gehören, aber das gehört meines Erachtens nicht en detail in die theoretische Betrachtung.