Einteilung von Spielstilen

AW: Einteilung von Spielstilen

Hallo Serafin,

die Theorie hat mir sofort ganz gut gefallen, aber es hat eigentlich kaum Sinn darüber zu diskutieren, solange Du nur vier Worte in den Raum wirfst. Jeder hat andere Vorstellungen davon.
Es wäre schon eine zwingende Vorraussetzung, dass Du uns erklärst was Du mit diesen 4 Worten meinst und vor allem worauf genau sie sich beziehen (z.B. auch auf welchen Zeitraum).
Das sollte mindestens die Länge eines SZP* haben, sonst stellt das keine ausreichende Basis für Mehrwert dar.

viele Grüße, Markus:)=

*) SZP: Standard Zornhau-Posting
 
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Mir ist immer noch nicht klar, wo genau das Verständnisproblem liegt. Noch genauer sagen kann man es eigentlich nicht. Oder ganz platt (was dann aber keine ausreichende Formulierung ist, weil ungenau und unzureichend): Spielstil sind die Vorlieben eines Einzelnen wie dieser gerne spielt und was er gerne an Spielverhalten am Tisch sieht und das davon ausgehende Verhalten um das zu fördern.

Ich glaube, so langsam kapiere ich, was du meinst.
Damit ist deine Definition von Spielstil für mich völlig wert- und witzlos.
 
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@ Pyromancer: Schon okay.

@Turning Wheel: Ich werde die ganze Chose nochmals überarbeiten. Deswegen habe ich sie ja überhaupt erst gepostet, damit Kritik daran kommt. ;)
 
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Moinsen!

An sich finde ich die Einteilung sinnvoll. Allerdings müsste, wie bereits angemerkt, genau definiert werden, was die einzelnen Bereich beschreiben. Und mir fehlt der Praxisaspekt, deswegen mal ein Vorschlag. Eine ähnliche Geschichte verwende ich bei Teamwork- und Marketing-Workshops zwecks Positionierung und Zustandsanalyse.

Entsprechend schlage ich vor, die vier vorgestellten Stile nur als Stilausprägungen zu sehen und das ganze ebenfalls als Matrix zu begreifen, um den Spielstil einer jeden Gruppe zu visualisieren, um Schwerpunkte und den gewünschten Spielstil der Gruppe ableiten zu können.

Dazu hätte man die vier Strahlen Charakterplay, Wettbewerb, Stimmung und Action. Jeder Strahl kann von jedem Spieler von 1 (unwichtig) bis 6 (superwichtig) bewertet werden, auch vom Spielleiter. Durch die errechneten Mittelwerte (Summe aller Stimmen zu einem Strahl geteilt durch Anzahl der Beteiligten) nimmt man einen Eintrag vor. Am Ende hat man eine gute Einschätzung der Erwartungshaltung aller Mitspieler, an der sich der Spielleiter bei der Entwicklung von Abenteuern orientieren kann.

Mit Extremwerten gearbeitet sähe das in etwa so wie im Anhang aus (ohne irgendwelchen Anspruch auf Richtigkeit, ich visualisiere nur anhand von Beispielen). Würde man das mit weiteren Detailaspekten ausdefinieren, könnte man vor Beginn einer Spielsitzung den Soll-Zustand definieren und zwischenzeitlich immer mal wieder den Ist-Zustand abfragen, um zu sehen, wie weit man gekommen ist.

Damit hätten wir dann Rollenspiel als gruppendynamischen Prozess - oder man hört sich einfach an, wie gut oder scheiße die Sitzung war und reagiert entsprechend. ;)

m4lik
 

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Noch mal etwas konkreter:

Was genau umfassen die vier Konzepte?
Wie und auf welcher Ebene entstehen sie?
Sind sie zeit-, setting- und systemvariabel und gruppenstabil oder umgekehrt oder beides?
Stehen die vier Konzepte gleichberechtigt nebeneinander?
Wozu dient das gesamte Modell neben der (bislang unzulänglichen) Beschreibung des (unscharf definierten= Spielstils?
Sind die vier Dimensionen voneinander unabhängig? Warum bzw. warum nicht?

Und so weiter und so fort.
 
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@ Malik: danke, du hast da eine gute Idee mit eingebracht. Und der Einsatzzweck, den du da vorschlgst deckt sich auch ziemlich mit dem, wozu ich mir das ganze eigentlich auch vorgestellt habe - eine genauere Beurteilung als: "die Runde ist scheiße" oder "die Runde ist gut"

@ cmd.: die ganze chose ist jetzt erst einmal in die Überarbeitungshase gegangen. Aber die Frage nach der Gleichstellung kann ich direkt einmal mit Ja beantworten. Jeder der vier Aspekte steht gleichwertig und völlig wertungsfrei nebeneinander. Für den Rest musst du wohl erst einmal abwarten, was ich als Konsequenz zu der hier erbrachten Kritik aus der ganzen Geschichte mache.
 
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Ich halte die 4 Kategorien schon für ungünstig gewählt.

Zum einen ist "Stimmung" ein sehr schwammiger Bereich und ist teilweise deckungsgleich mit Charakterplay.
Einigen meiner Vorredener stimme ich zu, dass "Wettbewerb" eher eine Randerscheinung ist, die sich noch dazu mit allen 3 anderen Bereichen überschneidet. Insbesondere da die Frage nach "Wettbewerb um was?" offen ist.

Grundsätzlich finde ich den Ansatz gut, das ganze als Ausprägungen zu sehen und einzuräumen, dass jeder Stil diese Ausprägungen in unterschiedlicher Gewichtung beinhält.

Eine interessante Ableitung wäre, durch Aufaddierung der Wertung einzelner Spieler eine "Gruppenmatrix" zu bekommen. Was ich jedoch unbedingt mit einbeziehen würde wäre eine Sekundärwertung, da ich es zum Beispiel von mir kenne, dass ich zu "Stimmungsspiel" neige, wenn ich aber gerade einen Scheisstag hatte, will ich Action.

Auch mir fehlt etwas das Ziel bei der Angelegenheit. Man kann solche Matrizen vielleicht für seine Gruppe erstellen, dann für verschiedenen Systeme und durch puren "Musterabgleich" erkennen, was sich eignet oder gar nicht geht - was gar kein schlechter Ansatz wäre. Man kann auch als eSeL gewisse Schlüsse daraus ziehen - aber diese Schlüsse bleibst Du schuldig, bisher haben wir nur eine "Symbolik" für gewisse Vorlieben.

Und wie gesagt, ich halte die 4 Kattegorien für ungünstig gewählt.

Ich (ich sage die bösen Worte) frage mich z.B., ob nicht gerade dies SchErz-ARS-Bipolarität hier im Forum nicht sogar ein guter Ansatz für so eine Matrix wäre, wobei man beide Ausprägungen dann natürlich erstmal auf solide Füsse stellen müsste und dann auf Unteraspekte analysieren.

Was sich aber z.B. ableiten lässt ist IMHO ein Bipol Authentizität - Erfolg.

Unter Authentizität findest Du solche Dinge wie "realistische" Settings, Charakterplay, Stimmung.
Unter Erfolg findest Du Dinge wie Taktik, Action, PowerUps.

Natürlich schliessen sich die Dinge nicht grundsätzlich aus, aber im Konfliktfall, wenn man vor der Wahl steht, zur Erhaltung der Authentizität "zu versagen" oder zugunsten des Erfolges "unrealistisch zu werden" denke ich bestehen hier sich gegenseitig ausschliessende Zielsetzungen, die natürlich dennoch im Interessenspektrum eines Spielers beide vertreten sein können - in unterschiedlicher Gewichtung...
 
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Nettes Thema!

Zornhau schrieb:
Prominentester Einflußnehmer ist der Spielleiter. Durch seine Mittel zum Geben von positivem und negativem Feedback hat er in der Gruppe eine herausragende Stellung, was die allgemeine Ausrichtung, was das "Gruppenklima" und damit das "Spielklima" anbetrifft. Und das ist auch gut so.
Deshalb nenne ich in Einflussgeber.

Durch andere Spielleiter lernen selbst DIESELBEN Spieler andere Spielweisen kennen und NEHMEN DIESE AN (zumindest solange sie bei diesem Spielleiter spielen). - Das ist meine inzwischen mehrjährig bestätigte Erfahrung aus Vereinsspielrunden. Für mich ein Fakt.
Wieso nehmen sie diese an? Das kann ebensogut zu Ablehnung führen!

Ich habe das in "Rollenspieltheorie 2.0" schon mal gesagt. Es gibt Emotionsbedürfnisse, die jeder mit sich führt und deren Befriedigung bei jedem Anklang findet. Für das daraus resultierende Bedürfnis (hier: Spielstilfaktor) brauche ich keinen Geber. Zu nennen ist hier vor allen Neugier, denn das ist ein intrinsisches Bedürfnis des Menschen und verursacht Spannung. Ganz pauschal gesagt kann man das mit Exploration (im weitesten Sinne) befriedigen.

Dazu kommen die besonderen Bedürfnisse der anderen Spielteilnehmer. Und hier sehe ich zwar bei der Momentanbetrachtung den SL auch als Stärksten Einflussgeber an. Aber hier trennt sich auch die Spreu vom Weizen. Man spielt in einer Runde nicht mehr mit, weil die Chemie (hier: die Ausprägung des Spielstils) nicht stimmt, man sucht sich andere Runden oder zieht was eigenes auf.

Natürlich kann das auch in persönlicher Abneigung begründet sein oder - um zu Momentaufnahme zurückzukommen - darin, dass man pissen muss. Aber das gehört in eine theoretische Betrachtung nicht in den Vordergrund. Schließlich kann man das nur marginal erforschend und erklärend umsetzen.

Was mir zudem vor allem fehlt ist die deutliche Erklärung, dass Spielstile innerhalb einer Runde ihre Ausprägung wechseln. Zwar wird sich das auch in der Aktivität deren Befürworter aus dem Kreis der Spielstilteilnehmer ausdrücken. Aber der Spielstil bleibt dennoch in Abhängigkeit von den Spielszenen dynamisch. Er ist nicht gruppenkonstant.


Die Einflussnahme aller Spielteilnehmer auf den gemeinsamen Vorstellungsraum ist also durch die Emotionsbedürfnisse der Einzelnen bestimmt. Getriggert werden sie vor allem durch den SL (und bei einem guten SL (TM)) durch seine Handlungsangebote. Weitere Trigger liegen in den Spielern und vor allem in den (quasi lebenden) Spielercharkteren begründet. Das wiederum sind die Flags, die der SL sehen sollte und wiederum in Handlungsangebote umsetzen sollte.
Dann klappts auch mit dem Spieler.

Und ja zu diesen Flags mag von mir aus auch das pissen-müssen gehören, aber das gehört meines Erachtens nicht en detail in die theoretische Betrachtung.
 
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Serafin, ist dein Ziel am Ende eine vollständigere Anleitung zum Rollenspielen zu erarbeiten oder eine Analyse der Dinge, die im Spiel passieren? Die beiden Dinge werden gerne zusammengeworfen und das macht jede Diskussion über Spielstile sehr frustrierend und anfällig für Missverständnisse und Anfeindungen zwischen den Lesenden und Schreibenden.
 
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Ich möchte um Gottes willen keine Anleitung zum Rollenspielen verfassen. Das würde ich mir nie anmaßen. Ich möchte viel eher darauf hinaus, das man das ganze Gebilde zu den von Nogger und malik gebrachten Punkten nutzen kann.
 
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Wenn es dir um das Erfassen und Benennen einzelner Aspekte und Vorgänge beim Rollenspiel geht, dann würde ich denken, dass man bedenken sollte, dass so etwas wie Spielstile nicht personengebunden sein müssen ("Ich spiele immer so und nicht anders."), nicht spielgebunden sein müssen ("D&D spielt man immer so und nicht anders.") oder gar gruppengebunden sein müssen ("Wir spielen immer so und nicht anders."). Einen gewissen Einfluss haben diese Dinge natürlich immer, aber ich halte sie in den meisten Fällen nicht für bindend. Im Gegenteil, zu starkes Versteifen auf eine "normale" Art zu spielen, kann meiner Erfahrung nach schnell zu Schwierigkeiten am Tisch führen.

Dieser Punkt ist natürlich trivial, aber er bedeutet auch, dass man sich mehr Gedanken darum machen muss, wie Spielstile tatsächlich entstehen oder sich beim Spielen formen um sie irgendwie greifen zu können. Da spielen dann auch solche Fragen wie Charaktertypen der Spieler, Umgangsformen am Tisch, etc. eine Rolle.
 
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Meinen Post hast du gelesen?

Schon. Ist mir aber etwas zu groß und weit ausholend. Rollenspiel so zu betrachten stellt für mich einen zu großen Aufwand für einen zu geringen Gewinn dar. Mir hilft dieser Ansatz nicht, aber das heißt nicht, dass nicht jemand anders sehr viel damit lernen kann.
 
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