Einsatz und Wettbewerb

Skar

Dr. Spiele
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Eine fixe Idee:

Einsatz und Wettbewerb lassen sich prima verknüpfen.

Beispiel zum Einsatz:
Klingelmäuschen wenn der Nachbar nicht zuhause ist: Null Fun.
Klingelmäuschen wenn der Nachbar zuhause ist: Fun
Klingelmäuschen, wenn der Nachbar zuhause ist UND Choleriker ist: Viel Fun

Beispiel zum Wettbewerb:
Alfred klingelt beim Nachbar und versteckt sich.
Bettina klingelt beim cholerischen Nachbar und versteckt sich.
Bettina hat gewonnen, weil sie mehr Einsatz im Wettbewerb erbracht hat.

Einsatz und Wettbewerb sind anspornende Konsequenzen. Sie bringen Intensität des Spielerlebnisses.

Im Rollenspiel kann der Einsatz eine quantitative oder qualitative Ressource des Charakters sein oder halt der Charakter selbst (quasi Ausscheiden). Die möglichen Einsätze sind also begrenzt. Wie könnte man das regeltechnisch intensivieren? Also kann man eine Ressource schaffen, die eine harte Konsequenz für die Charakteraktionen abbildet (sei es für Erfolg oder Misserfolg) und nicht frustiert?
Kann man also den "klassischen" Einsatz im Rollenspiel erhöhen, sodass (noch) mehr Thrill rüberkommt? Fällt euch dazu was ein?


Spontan fällt mir dazu sowas ein wie Charaktergenerierungspunkte/Erfahrungspunkte einsetzen um einen Wurf zu modifizieren.
 
AW: Einsatz und Wettbewerb

Ich hab kein bisschen verstanden, worauf du hinaus willst, aber mit Erfahrungspunkten Würfe modifizieren kann man bei Earthdawn...
 
AW: Einsatz und Wettbewerb

Also kann man eine Ressource schaffen, die eine harte Konsequenz für die Charakteraktionen abbildet (sei es für Erfolg oder Misserfolg) und nicht frustiert?

Wenn man echt etwas einsetzt, dann ist man auch frustriert, wenn man verliert. Das ist zwingend. Wenn Verlieren nicht frustriert, ist Gewinnen auch schal. So ist das nun mal.

Ressourcen müssen vor allem für etwas stehen, das wirklich interessiert. Hit Points stehen für das Leben des Charakters, wenn sie weg sind ist er tot. Ressourcen die einfach nur Ressourcen sind und wenn sie alle sind sind sie eben alle bringen nichts. Die müssen irgendwas in der Spielwelt widerspiegeln, was dem Spieler auch wichtig ist.
 
AW: Einsatz und Wettbewerb

was es schon gibt:

Streßwürfe bei Ars Magica (vllt. stimmt die Benennung nicht..). Läuft so: Jede Aktion, die Streß und Risiko beinhaltet, also bei der ein Patzer passieren kann, bekommt vom SL für den Fall des Scheiterns eine Anzahl von Patzerwürfeln zugewiesen. Hierbei gilt: Je mehr Risiko, desto mehr Patzerwürfel. Sollte es zu einem möglichen Patzer kommen (10% Chance), wird die Anzahl der Patzerwürfel geworfen. Daraus wird ermittelt ob es überhaupt ein Patzer ist und wie schlimm er ist.

Das ist halt keine Ressource, aber entsprechend deines Beispieles finde ich es passend.

Einsatz als Ressource bei deinem Klingelmausbeispiel würde IMO eher darauf hinauslaufen, wie lange man sich traut zu klingel, bevor man wegrennt, oder ob man sich ein zweites Mal traut, obwohl der Nachbar cholerisch ist und vorgewarnt. Passende Ressource: Willenskraft & Co.
 
AW: Einsatz und Wettbewerb

Wenn man echt etwas einsetzt, dann ist man auch frustriert, wenn man verliert. Das ist zwingend. Wenn Verlieren nicht frustriert, ist Gewinnen auch schal. So ist das nun mal.
Nicht zwangsweise...

Ressourcen müssen vor allem für etwas stehen, das wirklich interessiert. Hit Points stehen für das Leben des Charakters, wenn sie weg sind ist er tot. Ressourcen die einfach nur Ressourcen sind und wenn sie alle sind sind sie eben alle bringen nichts. Die müssen irgendwas in der Spielwelt widerspiegeln, was dem Spieler auch wichtig ist.
...es ging ja nicht nur um Einsatz, sondern auch um Wettbewerb. Wenn ich viel in die Waagschale werfe, denn soll mich das mehr belohnen. Mein Mitspieler will das aber ebenso. Daher stehen die beiden im Wettbewerb und überbieten sich gegenseitig. Im Wettbewerb wird also voll und bis zum letzten ausgereizt, das ist Thrill pur für diesen Konflikt. Damit das kein hohles Gestell bleibt, muss der Verlust weh tun.
Würde der Konflikt beim Fehlschlag Generierungspunkte kosten, also den Charakter verschlechtern, dann wäre das nicht unbedingt frustrierend, sondern die Konsequenz, die man in Kauf genommen hat.

Genau das sollt halt dabei rumkommen.
 
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Na ja gut, dann definierst du Enttäuschung/Verlust als nicht frustrierend. Kann man so sehen. Empfinde ich aber anders.
 
AW: Einsatz und Wettbewerb

Skar schrieb:
Nochmal lesen hilft auch nicht?
Nein, ich habe es nochmal probiert, bin aber wieder gescheitert.

Skar schrieb:
Beispiel zum Einsatz:
Klingelmäuschen wenn der Nachbar nicht zuhause ist: Null Fun.
Klingelmäuschen wenn der Nachbar zuhause ist: Fun
Klingelmäuschen, wenn der Nachbar zuhause ist UND Choleriker ist: Viel Fun
Und wer soll in deinem Beispiel was einsetzen? Willst du diejenigen belohnen, die ein höheres Risiko eingehen? Dann verteile einen Coolness-Bonus.

Skar schrieb:
Ich suche einen Weg regeltechnisch den Thrill bei Proben/Konflikten im Rollenspiel zu erhöhen.
Naja, den Thrill erhöhen kannst du, indem du das, worum es geht, wertvoller machst. Nur ist das halt ziemlich unabhängig vom System...

Skar schrieb:
Zitat:
aber mit Erfahrungspunkten Würfe modifizieren kann man bei Earthdawn...
Erzähl mal.
Bei Earthdawn würfelt man in der Regel mit mehreren Würfeln und addert die Ergebnisse. Und für eine gewisse Anzahl Erfahrungspunkte (die von der jeweiligen Rasse abhängen) kann man sich für eine Probe einen Würfel dazu kaufen (dessen Seitenzahl auch von der Rasse abhängt, glaube ich). Das geht aber, soweit ich weiß, nicht unbegrenzt oft. Habe das System nicht so häufig gespielt, deshalb kann ich nicht mehr dazu sagen.
 
AW: Einsatz und Wettbewerb

Klingelmäuschen ist irgendein Dialektwort für Klingelstreich.

Klingeln und wegrennen. Sich scheckig lachen.
 
AW: Einsatz und Wettbewerb

Die Bezeichnung für Klingelputzen in Skars degeneriertem und unzivilisiertem Domizil.
Wenn es da immer noch nicht klingelt dann hat Wikipedia zu jedem Scheiß einen Artikel, sogar hierzu: Klingelstreich ? Wikipedia
 
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