Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

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Skar

Dr. Spiele
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In dieses Thema könnt ihr eure Eirneichungen zum Dominion-Wettbewerb einstellen.

Diskussionen zu den Einreichungen sind durchaus erwünscht, sollen aber in separaten Themen erfolgen. Am besten stellt ihr in einem solchen Fall ein Zitat voran.
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Großer Markt
(oder Weihnachtsmarkt...)

Der Geruch nach Bratäpfeln, Spanferkeln und heißem Met durchziehen die Straßen, eine stille Note fremdländischer Gewürze erfüllt den Vorplatz. Schon seit dem frühen Morgen drämgen Bauern und Kutschen, Händler und karawanen in die stadt, denn heute ist großer Markt. Auch die heimischen Handwerker und Gilden haben für diesen Tag einiges vorbereitet und der Lärm des Schmiedehammers dröhnt nicht aus der Schmiede, sondern vom Reiseamboß mitten vom Markt – auch wenn dies eher Besucher anlocken soll und weniger der Fertigung neuer Werkzeuge dient. Die reiche Warenvielfalt lockt auch allerlei Kundschaft an, aber auch Gesindel.

Karten
Markt
Bazar (Seaside)
Schwarzmarkt (Promo)
Schmiede
Werkstatt
Holzfäller
Miliz
Geldverleiher
Dieb
Beutelschneider (Seaside)

Während auf dem Markt die ortsüblichen Waren gehandelt werden, findet man auf dem Bazar weiter östlich in der Stadt exotischere Waren, Tücher und Gewürze. Im Schatten des Marktes findet sich der Schwarzmarkt, wo der Unlautere Gifte, Tinkturen und gar Waffen erwerben kann. Die Schmiede hat für heute ihren Stand auf dem Markt aufgebaut, die Werkstatt hingegen hat die Tische vor der eigenen Tür aufgeschlagen. Der Holzfäller hat den ganzen gestrigen Tag Holz an seinen kargen Stand gebracht, um die Kamine und Öfen der Städter mit genug Holz für einen harten Winter zu besorgen. Die Miliz hat schon seit gestern einen Blick auf den Stand, bedient sich der ein oder andere gern dort. Heute allerdings hält sie Ausschau nach üblen Gesindel, welches die wertvollen Waren des Großen Marktes anlockt. Und tatsächlich ziehen Beutelschneider und Diebe umher, um große Beute oder auch nur ein paar Kupferstücke zu machen. Das größte Geschäft des Tages macht jedoch der Geldverleiher, der den Leuten genau ansieht, wer seine hohen Wucherzinsen zahlen kann und wer nicht.

Optionen
Steht nur das Grundset zur Verfügung , können noch folgende Karten benutzt werden
Hexe (verkauft an ihrem Stand einige Kräuter des Waldes, ist aber auch immer bereit aus Hühnerknochen die Zukunft oder aus der Hand das Schicksal zu lesen)
Mine (weitgereiste Großhändler beladen hier ihre Karawanenzüge mit Eisenerz, um den eisenarmen Süden mit den metallen zu versorgen)
Jahrmarkt (Beim Großen Markt ziehen auch einige Jongleure, Zirkusleute und gar der exotische Schlangenmensch hier ihre Zelte auf)

Diskussion
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Im Dominionblog-Forum wies man mich darauf hin, dass hier ein Dominion-Set-Wettbewerb stattfindet. Deswegen möchte ich hier nun meinen selbsterstellten 10er-Satz Angebot&Nachfrage vorstellen:

Angebot & Nachfrage

Embargo (s)
Lagerhaus (s)
Dieb (b)
Brücke (i)
Karawane (s)
Geldverleiher (b)
Bazar (s)
Handelsschiff (s)
Markt (b)
Handelsposten (i)

Thematisch ist der Satz auf die Wirtschaft, das Geld und den Handel ausgelegt. Karawanen und Handelsschiffe kümmern sich um den Transport der Waren, unterwegs treffen sie auf Brücken, Handelsposten und Lagerhäuser und am Ende landet alles auf dem Markt oder dem Bazar. Wer nicht genug Geld hat, der muss es sich vom Geldverleiher borgen, oder bedient sich unehrlicherer Methoden und lässt den Dieb sein Handwerk tun. Doch aufgepasst, denn über allem könnte schneller als Ihr denkt, ein heftiges Embargo liegen.

Spielerisch gesehen muss man durch das Embargo in jedem Spiel die Taktik neu wählen. Alle Karten bieten jedoch ausreichend Möglichkeiten am Ende doch noch zu einem erfolgreichen Geschäftsabschluss zu kommen :)

Embargo

Das Embargo ist eine der stärksten Karten im Satz. Die Kosten von 2 bedeuten, dass man sie sich in nahezu jedem Zug kaufen kann. Liegen mehrere Embargos auf einem Kartenstapel, verhindert man Strategien, erzwingt andere und lässt den Gegner manchmal ziemlich alt aussehen. Da man alle Kartenstapel mit Embargos belegen kann, ist es spielmechanisch und spieltaktisch äußerst spannend Punktekarten oder Geldkarten mit Embargos zu belegen. Dass man die Karte dank den zwei zusätzlichen Geldeinheiten in der Kostenrechnung ohneVerlust eintauscht, ist eine praktische Nebensache.

Lagerhaus

Wenn man sich auf Embargos einlässt und dadurch Fluchkarten erhält, Provinzen zu teuer oder unattraktiv sind und man mit kleineren Punktekarten zurecht kommen muss, oder einfach einen Kartenziehmechanismus ins Deck holen will, der einem die hohen Geldkarten beschert, ist man mit dem Lagerhaus bestens bedient.

Dieb

Mit dem Dieb lassen sich einige fiese Dinge erledigen. In Kombination mit Embargos auf Silber und/oder Gold und zahlreichem Geldkarten stehlen, kann man dem Gegner seine Grundlage für weitere Käufe entziehen und einen satten Vorsprung für andere Strategien erwirtschaften. Da man das Geld des Gegners zwar in den Müll legen, aber nicht selbst nehmen muss, kann man sich den Kupferschrott im eigenen Deck meist ersparen. Gegen den Dieb gibt es in diesem Kartensatz mehrere Strategien. Zunächst einmal kann man mit einer eigenen Diebesgilde gegensteuern, früh genug Embargos auf den Diebesstapel legen und die Anzahl gegnerischer Diebe gering halten, oder auf virtuelles Geld aus dem Markt, dem Bazar, der Brücke oder dem Handelsschiff setzen.

Brücke

Sie ist nicht nur ein effektives Mittel um den diebischen Angriffen entgegenzuwirken, man kann mit der Brücke auch hervorragend Embargos auf Geldmünzen umgehen, oder am Anfang des Spiels durch den zusätzlichen Kauf und die Herabsenkung der Einkaufskosten, zwei Embargokarten für sein Deck sichern. Im weiteren Spielverlauf kann diese Karte mit mehreren Kartenziehern und Märkten für einen wahren Einkaufsrausch sorgen.

Markt

Klassische Strategien wie mehrere Märkte und Geldverleiher/Handelsposten funktionieren in diesem Kartensatz nur dann, wenn die Embargos schon für andere Vorratsstapel verbraucht sind. Meistens wird man diese Karte als das benutzen was sie ist: Eine starke Freikarte, die ein Gold und einen Extrakauf einbringt und als sichere Währung gegen allzu diebische Gegner.

Karawane

Die Karawane ist eine nette Freikarte, bei der es äußerst selten vorkommt, dass gegnerische Mitspieler Embargos auf sie verhängen. Im ausgespielten Zug hat sie neben der Eigenschaft als Freikarte nichts mehr zu bieten. Mehrere in einem Zug ausgespielte Karawanen verhelfen im darauffolgenden Zug jedoch oft zu einem Traumstart, der nicht selten im Kauf einer Provinz endet.

Bazar

Eine der wichtigsten Karten dieses Kartensatzes und daher gerne Ziel von Embargos. Im Verbund mit Dieben kann der Bazar schnell sehr gemein werden, denn keiner gibt gerne innerhalb eines Zuges zwei Geldkarten seines Decks her. Mit den Kartenziehmechanismen der Karawane und des Lagerhauses können mehrere Bazare einem leicht als Motor durchs Deck dienen und Schwergewichte wie Gold-, Silber-, Embargo- oder Diebeskarten an den Tag fördern. Die Extra-Geldeinheit ermöglicht einem bei schweren Diebesangriffen doch noch halbwegs über die Runden zu kommen. Manche Strategen verlassen sich ausschließlich auf Bazare, Märkte oder Brücken und setzen alles daran möglichst früh mit dem Geldverleiher/Handelsposten große Teile ihrer Geldkarten zu entsorgen.

Handelsschiff

Eine weitere Karte, die kaum von Embargos betroffen ist und meistens im Mittel- oder Endspiel gekauft wird, wenn ausreichend Kartenzieher und wenig Geldkarten im Deck vorhanden sind. Das Handelsschiff ist sicher vor dem Dieb, liefert in zwei Runden je ein Silber und ist eine solide, wenn auch unspektakuläre Karte.

Geldverleiher

Wenn es um Kupfer geht: Geldverleiher. Kaum einer will das lästige Leichtmetall in seinem Geldbeutel herumtragen. Nur Punkte- oder Fluchkarten bieten im Spiel weniger - das Kupfer hat die schlechteste Kosten-Nutzen-Bilanz des gesamten Spiels. Wandeln wir es mit dem Geldverleiher also in 3 Geldeinheiten um, entschlacken das Deck und erhöhen somit die Wahrscheinlichkeit bessere Karten ziehen zu können. Nur vor vorschnellem ständigen Direkttausch Kupfer/Silber sei in diesem Kartensatz gewarnt, denn Diebe lauern an jeder Ecke.

Handelsposten

Ein weiteres Lieblingsziel für Embargospieler, denn der Handelsposten ist die einzige Möglichkeit ungeliebte Fluchkarten loszuwerden. 4 Embargos auf dem Provinzstapel und gleichzeitig 3 auf dem Handelsposten in einem Spiel, verlängern die Gesamtspielzeit gut und gerne um 30-60 Minuten. Die Karte ist aber nicht nur das einzige wirkliche Verteidigungsmittel gegen das Embargo, sondern auch ein wahrer Deckoptimierer. Kupfer, Anwesen, unnütz gewordene Geldverleiher oder Diebe, alles kein Problem mehr mit einem Handelsposten. Interessant wird der Handelsposten auch als "Clubkarte" für fluchfreies Silber, wenn 2 oder mehr Embargos auf dem Silberstapel liegen.



Wer sich auf diesen Kartensatz einlässt, sollte ausreichend Spielzeit mitbringen, da die Embargos den Spielfluss deutlich verlangsamen. In jedem Spiel ist eine neue Taktik möglich. Die klassische, schnelle Geldstrategie kann genauso zum Erfolg führen wie eine stattliche Diebesgilde, die den Spielern die Grundlage entzieht, Kombodecks auf Basis von Bazar, Lagerhaus, Karawane oder andere Ideen. Die Embargos regulieren in jedem Spiel die Wirtschaft neu und erfordern von Euch Dominion-Geschäftsleuten die richtige Entscheidung - Angebot & Nachfrage eben :)
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

...so dann hier mein Vorschlag:

:witch-smoke: Fluch der Karten :witchy:


Beschreibung des Themas des Setups:

Nomen ist Omen:
Hier hauen sich die edlen Herren, welche sich im Streite um das beste Dominion befinden, mithilfe gar netter magischen Hilfspersonalien gegenseitig den einen oder anderen Fluch um die Ohren - diese Abscheulichkeiten verleiten dann auch den ein oder die andere, einen solchen sich in diesen Momenten gar selbst über die Lippen kommen zu lassen....
...dennoch können die Streiter bei klugem Einsatz über eine Menge an Hilsutensilien in Form der Karten verfügen um am Ende die berühmte Nase vorne zu haben....


Listung der Karten, die im Setup enthalten sind

1. Geheimkammer - I

2. Perlentaucher - S

3. Embargo - S

4. Maskerade - I

5. Ausguck - S

6. Botschafter - S

7. Seehexe - S

8. Gesandter - Promo

9. Hexe - B

10. Kerkermeister - I


Kurzbeschreibung, in welchem Bezug die Karten zum gewählten Thema stehen

Das Vorhandensein der Seehexe & ihrer Kusine der(Land)Hexe ergeben sich zwangsläufig, sind diese doch die wahren Meisterinnen des Verfluchens...
...doch auch ein Kerkermeister und ein Embargo lässt einem mitunter zum fluchen kommen....

Tja was hilft dagegen - sicherlich zum einen eine Geheimkammer, in welche ich mich zurückziehen kann, damit mich der Fluch nicht trifft...
..doch hat mich ein Fluch erreicht, möchte ich diesen doch auch wieder loswerden, am besten indem ich einen Mitstreiter damit beglücke, doch er soll ja nicht wissen von wem, also hilft eine Maskerade, damit er mich nicht erkennt - welche ich auch dazu nutzen kann, einen weiteren Fluch oder auch einen gerade selbst erhaltenen einfach zu entsorgen...
Oder ich nutze den Botschafter und darf ihn - also den Fluch - wieder ablegen, und meine lieben Gegenspieler dürfen dann einen solchen in ihr Repertoire aufnehmen, schließlich habe ich den Fluch ja auch einem von ihnen zu verdanken - harharhar...

Ansonsten kann ich mittels Perlentaucher einen Fluch nach oben bringen und dann mittels Ausguck entsorgen....

Ansonsten bringen etliche der eingesetzten Utensilien - sprich Aktionskarten - als Nebeneffekt des öfteren eine Menge an Karten auf meine Hand - allen voran der Gesandte, aber auch die Maskerade, die Hexe, der Kerkermeister sogar der Perlentaucher und mittels letzterem und der Geheimkammer sowie des Ausgucks kann ich sogar die Reihenfolge etwas beeinflussen....

..darum eben Fluch der Karten

nice dice
:autor: Dietmar
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Krone, Kreuz und die Stecknadel im Heuhaufen

Thema

Wir befinden uns in einem malerischen Küstendorf. Malerisch? Der erste Eindruck täuscht. Während der Adel mit eiserner Hand regiert, begehrt der Bauer gegen den Feudalismus auf. Aber der Kerkermeister ist dieser Tage ein viel beschäftigter Mann.

Es herrscht unendlicher Reichtum bei demjenigen Baron, der seine Landsleute auf den Anwesen immer mehr ausbeutet. Der gesichtslose Adel verwaltet die Goldberge aus seinen Geheimkammern und hält sich fern vom einfachen Mann. Verzweifelte Arme tauchen im Müll des Hafenbeckens, in letzter Hoffnung, doch noch die zweite Hälfte dieser mysteriösen Schatzkarte – ihrem einzigen noch vorhandenen Besitzstück – zu finden.

Erst recht sind es nicht die Geistlichen, die bestrebt sind, die Zustände zu verändern. Sie ziehen sich viel lieber in ihre Bibliotheken zurück oder finden beim Gottesdienst in der beschaulichen Kapelle die richtigen Worte, um den Pöbel einmal wieder zu besänftigen. Hauptsache der Klingelbeutel ist letztlich gefüllt.

Am Ende sind es wohl nur die Kanonen der Piraten, die es hin und wieder vermögen, gleichermaßen ein Loch in die Burgmauern und den Geldbeutel des Adels zu reißen.

Kartenset

Kapelle
Hafen
Geheimkammer
Dorf
Schatzkarte
Müllverwerter
Baron
Piratenschiff
Kerkermeister
Bibliothek

Kurzbeschreibung (Thema/Karten)

Das Set bietet vielfältige Spielwege. Ausgangspunkt sollte mit den ersten sieben Kupfern aber der Kauf eines Barons und einer Kapelle sein, um den Zustand der Feudalwirtschaft herzustellen. Nachdem mit der Kapelle die größtmögliche Anzahl Kupfer aus dem Deck entfernt wurde, kommt man durch das Ablegen von Anwesen mit dem Baron schnell an Gold.

Denkbar ist dann eine unterschiedliche weitere Vorgehensweise, die von einer defensiven Spielart über eine gemäßigte Offensive bis zu hin zum großen Angriff reichen kann. Was bevorzugt wird, hängt letztlich davon ab, mit wem man sympathisiert:

1. Suche die Stecknadel im Heuhaufen! (defensiv)

Man schlägt sich auf die Seite der verarmten Bauern und versucht, schnellstmöglich zwei Schatzkarten gleichzeitig auf der Hand zu halten, also die Stecknadel im Heuhaufen zu finden. Hierfür empfiehlt es sich, auf den Hafen zurückzugreifen, denn er erhöht die Chance auf den Goldfund. Hat man einmal den Schatz, ist man auf der Siegesgeraden und kauft Provinzen. Der Müllverwerter erlaubt es, einzelne noch störende Karten – wie überzählige Schatzkartenteile – in Geld und einen zusätzlichen Kauf zu verwandeln. Gerne verwertet man eine Provinz aus seiner eigenen Hand auch mal für den Kauf der letzten im Spiel verfügbaren Provinz.

2. Gehe zu Kreuze! (gemäßigt offensiv)

Auf Seite der Geistlichen nutzt man die Bibliothek, um in jeder Runde über ein ausgewogenes Maß an Gold und Angriffskarten zu verfügen. Das Dorf bietet mit seinen zusätzlichen Aktionen die notwendige Handlungsfreiheit. Als Opportunist bedient man sich überdies auch sonst jeder Karte, die das Deck noch gebrauchen kann. Besonders das Anheuern von Piraten kann den größten Konkurrenten, den Adel, um seine Vormachtstellung bringen, aber gleichzeitig bei eigenen knappen Kassen den Goldbedarf decken. Und dann kauft man Provinzen.

3. Liebe die Krone! (offensiv)

Man hält sich weiter an den Adel, denn er verdient an den Ständeunterschieden. Weitere, aber nicht zu viele, Barone sichern einen stetigen Zuwachs an Gold. Mit dem Hafen erhöht man die Chance, gleichzeitig Anwesen und Baron in der Hand zu haben. Außerdem kauft man Kerkermeister und Dörfer, um seine Untertanen zu regieren. Wenn man in jedem Zug eine Kette von Dörfern und Kerkermeistern spielt, zieht man sich nicht nur regelmäßig durch sein eigenes Deck, sondern stellt den anderen immer wieder vor die Wahl: Zwei Karten abwerfen oder einen Fluch nehmen. Selbst schützt man sich mit der Geheimkammer vor gegnerischen Attacken und kann die in der Kerkermeister-Dorf-Kette gezogenen überzähligen Karten in Geld verwandeln, um die Zahl seiner Provinzen zu steigern.

Über Eure Spielerfahrungen mit dem Set und mögliche Varianten würde ich mich freuen.

Viel Spaß und Grüße :)

Robert
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Da ich arbeitsbedingt etwas mehr mit Kindern zu tun habe, hier mein Vorschlag:

Ab 8 Jahre

Dominion gibt auf der Spielepackung an, dass das Spiel für Spieler ab 8 Jahren empfohlen wird. Einige Karten bei Dominion erfordern aber eine erhöhte Interaktion und Taktik des Spieler, andere Karten sind zum Beispiel schon aufgrund der Textlänge schwerer verständlich.

Der eine 8jährige Spieler ist sicher nicht voll vergleichbar mit einem anderen 8jährigen Spieler, aber doch kann man ein Karten-Setup zusammenstellen, dass jungen Spielern den Einstieg erleichtert.

Folgende Karten habe ich für das Karten-Setup "ab 8 Jahre" ausgewählt:

01 Holzfäller
02 Dorf
03 Jahrmarkt
04 Laboratorium
05 Markt
06 Schmiede
07 Große Halle (aus Intrige)
08 Harem (aus Intrige)
09 Handlanger (aus Intrige)
10 Adelige (aus Intrige)

Die Karten 01 bis 06 enthalten dabei nur die Standardoptionen wie +Aktion, +Karte, +Kauf, +Geld. Die Karten 07 und 08 bringen zusätzliche Siegpunkte mit ins Spiel. Die Karten 09 und 10 führen zudem eine Wahl zwischen den obigen Handlungsoptionen mit ein.

Wir erhalten dadurch regeltechnisch leicht zu durchschauende Optionen auf den Karten und verringern die Regel-Vielfalt durch den Verzicht von Optionen wie zum Beispiel "entsorgen, ablegen, nehmen, aufdecken, Dauerkarten, Flüche, etc.".

Durch die verringerte Spieltaktik wird das Spiel zudem mehr zufallsbasiert und damit auch für das Spiel mit Kindern und Erwachsenen in einer Spielrunde geeigneter, bei dem die Kinder nicht das Gefühl haben, die Erwachsenen lassen sie absichtlich gewinnen.
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Das Dorf

Mein Ziel war ein ausgelichenes gutspielbares Set zu erstellen. Auch wenn man sich gegen die Angriffe der Hexe nicht wehren kann. So kann man die Flüche durch beten in der Kapelle wieder aufheben. Karten die einem zusätzliche Karten, Aktionen, Käufe sowie virtuelles Geld liefern gehören zu jedem guten Satz. Die Angriffskarten bescheren diesem Set auch noch eine gute Art dem Mitspieler den Sieg ein wenig zu erschweren.


Kapelle,
Dorf, Holzfäller, Werkstatt,
Dieb, Geldverleiher, Miliz, Schmiede,
Hexe, Markt

(Alle Karten befinden sich im Basis-Set (Dominion - Was für eine Welt))

In kleinen Dorf, direkt neben der Dorf-Kapelle, befindet sich der kleine, aber wegen seiner guten Waren weithin bekannte, Markt findet zum erstenmal in diesem Jahr statt, das ist immer etwas besonderes. Der Holzfäller bietet sein, im letzten Herbst gefälltes und nun gut abgelagertes, Holz an. Gute Kunden sind bei Ihm vorallem die Schmiede und die Werkstatt. Die Das Holz auch im den warmen Tagen zum Erstellen Ihrere Waren benötigen. Der Schmied heizt nun sein Feuer so richtig ein um neue Schwerter und Schilde für die Miliz herzustellen. Die bewachen den Markt, damit die Diebe nicht allzuleichtes Spiel haben. Denn dort auf dem Markt gehen viele Leute mit dicken Geldbeuteln um. Aber nicht alle haben immer genügend Geld bei sich und leihen sich auch einiges bei dem Geldverleiher. Auch die örtliche Kräuterhexe möchte etwas von dem ganzen Geld in Ihre Finger bekommen. So bietet Sie Kräuter, Tinkturen und Zaubertränke an. Und für Gutbetuchte auch noch Verfluchungen von unliebsamen Zeitgenossen.
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Der karibische Fluch*

* Ähnlichkeiten mit einem Hollywood-Blockbuster sind rein zufälliger Natur ;-)

Da kommt er, der große Pirat Jack S. auf seinem Piratenschiff...wenn man es denn noch so nennen möchte, weil's just in diesem Moment versinkt. Egal, der Anblick hat gereicht um ihn in Ketten zu legen.
Jack entkommt den Soldaten jedoch und flieht in eine Schmiede, um sich der Ketten zu entledigen.
Auch hier wird er nach einem packenden Duell mit dem Schmiede-Burschen Will T. wieder geschnappt und in den Kerker gesteckt.
Abends/nachts wird das Dorf dann von Piraten angegriffen, doch als der Mond aufgeht ist Schluss mit der Maskerade; keine normalen Piraten, sondern Untote, rauben die adlige Elisabeth und entführen sie auf ihr Geisterschiff.
Will, der "heimliche" Verehrer Elisabeths, befreit Jack und macht sich auf sie zu befreien. Er braucht Jack, weil dessen Kompass zwar nicht nach Norden zeigt, sondern quasi als Schatzkarte den Weg zu einer geheimnisvollen Insel weist, in dessen Schatzkammer es zum Showdown mit den Piraten kommt...
( das Ende wird natürlich nicht verraten^^ )



Die Karten:
Dorf ( B )
Schmiede ( B )
Adlige ( I )
Maskerade ( I )
Schatzkarte ( S )
Schatzkammer ( S )
Insel ( S )
Dieb ( B )
Piratenschiff ( S )
Geisterschiff ( S )


Neben der obligatorischen Dorf/Schmiede-Taktik bietet der Satz diverse Strategien zur Auswahl:

Schatzkarte + Dorf + Schmiede/Maskerade => möglichst schnell die Schatzkarte zweimal ziehen und dann mit dem Gold die Provinzen leer fegen. Zu Beginn greifen wir zur Schmiede ( weil sie tiefer gräbt ), bald darauf zur Maskerade ( füllt nebenbei auch die Hand ) um unser Kupfer+Anwesen loszuwerden, später greifen wir zur Insel um unsere Provinzen aus dem Deck zu entfernen...

Geisterschiffe + Dorf/Adlige => wir versuchen Schiff um Schiff zu spielen ( am besten jede Runde eines ), bringt uns extra Karten und hindert den Gegner massiv. Da die Gegner sowieso nicht viel machen können sollten, gehen wir primär auf die Adligen los, geben Punkte und lassen uns einmal das Deck umpflügen. Danach gehen wir je nach vorhandenem Geld ( vermutlich nicht soo viel, da wir ja damit beschäftigt sind, den Gegner zu stören ) abwechselnd auf Insel+Herzogtümer los oder versuchen uns an Provinzen.

Piratenschiffe + Dorf/Adlige + Maskerade => sieht aus wie die Taktik fürs Geisterschiff, spielt sich aber 'etwas' anders. Wir versuchen jede Runde das Schiff los zuschicken, freuen uns, falls ein Schatzkartenspieler dabei ist, geben mit der Maskerade Anwesen+Kupfer ab und warten auf den achten Geldmarker. Dann werden Provinzen und Inseln eingesammelt und das Spiel nach Hause geschaukelt.

Adlige + Silber + Maskerade => mit der Maskerade entsorgen wir früh unser Kupfer und kaufen Silber ( 5 - 7 ), mit den Adligen ziehen wir uns durchs Deck. Wir sind entgegen der anderen nicht so aufs Dorf angewiesen und haben die beste Möglichkeit andere Karten zu integrieren.

Weitere Kommentare:
Der Dieb ( in dem Film gab's eine kleine Münze, die gestohlen wurde, das gleiche könnte man von Elisabeth behaupten, nur falls jemand Probleme hat, einen Dieb in einem PIRATEN-Setup unterzubringen^^ ) freut sich besonders auf die Schatzkarte, lässt diese Taktik nicht so übermächtig werden.
Die Schatzkammer versorgt uns ( neben der Tatsache, dass sie sich selbst ersetzt ) mit Geld, kann insbesondere bei der Adligen-Strategie verwendet werden, hilft aber an sich auch gegen Geldentsorgungskarten wie das Piratenschiff und den Dieb.
Die Schmiede balanciert das Geisterschiff aus, damit man auch wirklich mit 5 Handkarten loslegen kann.

Insgesamt verspreche ich mir von dem Satz ein sehr interaktives Spiel ( neben drei Angriffskarten muss man auch bei der Maskerade Karten hin- und herschieben, gleichzeitig muss man immer die Schatzkarten im Auge behalten... ), was eigentlich relativ ausbalanciert sein sollte - auch ohne dass alle dasselbe machen.
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Adel Verpflichtet

Adel verpflichtet. Das Leben als Herrscher ist nicht immer einfach, vor allem wenn man Rivalen hat. Hier heißt es geschickt taktieren und seine zur Verfügung stehenden Staatsmänner sinnvoll nutzen.Im prächtigen Thronsaal sind Kanzler, Herzöge und Barone und etliche Adelige. Der König hat wieder einmal ein großes Festmahl ausgerichtet. Es wird diskutiert und debattiert. Wieder einmal wird sich über zuviel Bürokratie im Staat beschwert. Doch die Stimmung ist trotzdem ausgelassen. Leider finden solche großen Feste nicht allzuoft statt. Meist trifft man sich in der Ratsversammlung in der man wieder eine wichtige Entscheidung treffen muss.

Karten:
Kanzler (B)
Verwalter (I)
Bürokrat (B)
Festmahl (B)
Thronsaal (B)
Baron (I)
Lakai (I)
Herzog (I)
Ratsversammlung (B)
Adelige (I)

Themabezug der Karten:
Nachdem hier fast der gesammte Hofstaat versammelt ist, muss man durch geschickten Einsatz und Unterstützung der Staatsmänner seine Macht festigen.
Ein Kanzler kann hier schon sehr gut sein, aber meistens hilft ein guter treuer Verwalter mehr.
Manche werden wohl auf einen starken Baron bauen, zumindest um sich schonmal die Unterstützung der Adeligen zu sichern.
Der Bürokrat dient zur sinnvollen Erweiterung des eigenen Herrschersystems und spielt so auch immer wieder etwas Geld in die Staatskasse. Die verstärkte Bürokratie führt aber dazu, dass so manch ein Adeliger dies wieder abarbeiten muss oder ein Baron im leeren steht.
Thronsääle steigern das Ansehen des Staates und somit auch die Effizienz, ob man darin nun Festmähler oder Ratsversammlungen abhält, oder doch was anderes damit treibt bleibt jedem selber überlassen.
In jeder Situation kann der Lakai helfen, um kurzfristig Geld zu liefern oder doch noch einmal besseres aus dem Ärmel zu zaubern.
Zu guter Letzt hat jeder die Möglichkeit seinen Einfluss durch Herzöge zu steigern.


Es ergibt sich ein Set aus vielen hohen Persönlichkeiten. Die jede für sich und in Verbindung mit anderen gut genutzt werden kann. Aktionen gibt es eigentlich erst mit den Adeligen, diese sind aber mit der Hilfe des Barons schon gut zu erreichen. Auf welche Strategien man hier baut bleibt jedem selber überlassen. Und jede hat die Chance auf den Sieg. Der Verwalter bietet zudem die Möglichkeit den Baron auch nach dem ersten großen Geldschub zu entsorgen und sein Deck auf andere Karten aufzubauen.

Das Set lässt sich eigentlich recht flüssig spielen, da die zusätzlichen Aktionen der Adeligen früh erreichbar sind. Es bleibt jedesmal spannend. Der Start 5/2 ergibt eine andere Spielsituation als 4/3, die sich aber auch nicht unbedingt nachteilig auswirkt. Man muss auch sagen, dass es nicht zwingend notwendig ist einen Baron zu kaufen, zumal ein oder zwei Bürokraten diesem Baron das Leben schon ganz schön schwer machen können.

Uns macht es auf jeden Fall Spaß, viel Spaß jedem der es selbst ausprobiert.
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Königsball


Der König lädt zum Fest, und alle sind dabei: Barone, Herzöge und der restliche Adel, Gesandte und Botschafter von befreundeten Königreichen.

Zunächst reichen die Lakaien ein üppiges Festmahl im Thronsaal, dann ist kurz Zeit sich frisch zu machen vor dem Maskenball in der großen Halle.


Der Satz:

Baron (I)

Herzog (I)

Adlige (I)

Gesandter (P)

Botschafter (S)

Lakai (I)

Festmahl (B)

Thronsaal (B)

Maskerade (I)

Große Halle (I)


"Kombos" ( Anregungen )


Thronsaal+Festmahl: Gleichzeitig auf der Hand, holen wir uns Herzogtümer
und ab fünf Stück auch Herzöge. Mit dem Botschafter / der Maskerade
erfreuen wir unsere Mitspieler mit kleinen Geschenken ( Kupfer, Anwesen ).


Thronsaal+Baron+Adlige: Thronsaal+Baron+2 Anwesen versorgen uns solide
mit einer Provinz pr. Runde, mit den Adligen sorgen wir für die nötigen
Aktionen und Karten. Unter die Arme greift uns der Gesandte, der gern
mal vier Karten zieht. Da wir einen Extrakauf haben, sorgen die Großen
Hallen bei uns für extra Punkte.


Adlige: Die Adligen graben sich durchs Deck ( ggf. zusammen mit dem
Gesandten ) und finden kein Kupfer, keine Anwesen dank Maskerade oder
Botschafter, sondern Silber und Gold und später Provinzen. Freuen tun
sie sich auch über einen Thronsaal...


Lakai: Der Lakai zieht sich mehrfach vorhanden einfach durchs Deck,
bringt Geld und man hat am Ende eine ungenutzte Aktion übrig! Je nach
Geldbeutel nimmt man en passant Große Hallen mit, die tun ja nicht weh
und für die finale Aktion entweder ein Festmahl ( falls man sich auf
Herzogtümer und Herzöge spezialisiert hat ) oder Baron ( + 1 Kauf! ).
Dass der Thronsaal sich über jede der genannten Karten freut, brauch'
ich wohl nicht extra zu erwähnen.


"Einzelkritik"

Baron - lässt uns von Anfang reich werden, ermöglicht frühen Adel,
Lakaien usw.

Herzog - lässt uns Provinzen vergessen, harmoniert super mit dem Festmahl

Adlige - teuer und richtig eingesetzt unglaublich stark

Gesandter - kann wie der Baron in den ersten beiden Runden gekauft
werden und versorgt uns mit massiv Kohle...also Kupfer

Botschafter - Unser Deck wird besser und die gegnerischen
schlechter,,,joa, nehm ich gern

Lakai - bei einem 5/2-Start vermutlich erste Wahl

Festmahl - lassen nicht alle Provinzen jagen, sondern den ein oder
anderen auf Herzöge umsteigen.

Thronsaal - unterstützt alles und jeden, trotzdem möchte ihn keiner als
erste Karte kaufen, weil er allein nichts macht. Sorgt für Anspruch und
Geschwindigkeit

Maskerade - macht im Gegensatz zum Botschafter die gegnerischen Decks
nur vielleicht schlechter, zieht dafür aber sicher zwei Karten

Große Halle - die unscheinbarste Karte im Deck, jedoch nie wirklich
schlecht. Ich wollte eigentlich den Burggraben ( unterstützt die Suche
nach den Komboteilen ) spielen, fand die große Halle jedoch stilvoller...
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

So, da wir hier eine User- und keine Jury-Wahl abhalten möchte ich auch noch einen Beitrag abgeben...

Die Ostindische Handelskompanie
Geld regiert die Welt – und Geld hat die Ostindische Handelskompanie mehr als genug. Ob Handelsposten in den Kolonien, Einflussnahme in der Heimat oder der Seehandel dazwischen – die Kompanie hat immer ihre Finger drin!

I) Adlige (Intrige: 6 / 2 Siegpunkte, +2 Aktionen oder + 3 Karten)
An der Spitze der Kompanie stehen die Männer mit dem Geld und dem nötigen Einfluss eine Handels-Flotte aufzubauen, sei es alter Adel oder durch Geld erworbener Neuadel.

II) Außenposten (Seaside: 5 / in der Aufräumphase nur 3 Karten ziehen und sofort nochmal einen Spielzug durchführen)
Die Außenposten in wichtigen Regionen geben der Handelskompanie die Gelegenheit die Dinge zu beeinflussen, bevor andere überhaupt davon mitbekommen.

III) Bürokrat (Basis: 4 / ein Silber aufs Deck legen, Mitspieler müssen eine Punktekarte aus der Hand aufs Deck legen)
Ein geschickter Bürokrat versteht es, für die Kompanie Geld zu machen und unerwünschte Konkurrenz auszubremsen.

IV) Geldverleiher (Basis: 4 / ein Kupfer entsorgen, +3 virtuelles Geld)
Ob Handwerker oder König – jeder macht Schulden bei der Handelskompanie.

V) Hafen (Seaside: 2 / +1 Karte, +1 Aktion, eine Karte in die nächste Runde „schieben“)
Die eigenen Häfen verschaffen der Kompanie den Vorteil, über Lade- und Entlade-Pläne selbst bestimmen zu können.

VI) Handelsposten (Intrige: 5 / 2 Karten entsorgen, +1 Silber)
Die Handelsposten in den Kolonien Ostindiens sind wie der Stein der Weisen – sie verwandeln Dreck in Gold. Oder wenigstens Schund in Silber.

VII) Handelsschiff (Seaside: 5 / +2 Geld; nächste Runde: +2 Geld)
Mit den eigenen Handelsschiffen verdient die Kompanie gleich doppelt!

VIII) Lagerhaus (Seaside: 3 / 3 Karten ziehen, 3 ablegen, +1 Aktion)
Große Lagerhäuser überall in den Kolonien sorgen dafür, dass die Kompanie immer die richtigen Dinge zur Hand hat.

IX) Verschwörer (Intrige: 4 / +2 virtuelles Geld, +1 Karte, +1 Aktion wenn Verschwörer mindestens die 3. Aktionskarte ist)
Mit dem richtigen Wort an der richtigen Stelle kann die Kompanie oft mehr erreichen als mit einem Schiff voller Gold und Soldaten.

X) Werft (Seaside: 5 / +2 Karten, +1 Kauf; nächste Runde: +2 Karten, +1 Kauf)
Eigene Schiffe, eigene Häfen, eigene Handelsposten. Noch unabhängiger wird die Kompanie nur noch – mit eigenen Werften!

Spieltaktisch geht es hier um das große Geld. Schon früh im Spiel sind Käufe im Bereich von 6 und mehr Geld möglich, die Aufgabe die dieses Setup an die Spieler richtet ist das richtige Timing, wann man sein Geld in Ländereinen (also Siegpunkte) umsetzt.
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Dunkle Gestalten

Es ist Nacht. Überall lauern sie. Greifen den gegnerischen Regenten hinterrücks an, zerstören seine Strategie, wiegeln auf, verstreuen Unsicherheit im Lande. In unterirdischen Gewölben, in geheimnisvollen Laboratorien und in geheimen Kammern. Nur in der Kapelle ist man noch sicher vor den Flüchen der Hexe. Niemand ist sicher vor den Spionen, vor den Saboteuren, wenn man sich nicht in der eigenen Geheimkammer versteckt, um nicht vom Trickser überrascht zu werden.

In dieser Variante ist der eigene Nachziehstapel vor nichts sicher. Alle decken auf, bis... Und entsorgen, bis... Wenn es gut geht, legen nur ab, wenn... Wo bleiben die Märkte, die edlen Herren, Adelige, gastfreundschaftliche Händler auf hoher See? Aber viel Geld gibt es. Und wenn man einem genügend beinander hat, dann kommt ein Schmuggler und nimmt sich dasselbe einfach gratis
Dieses Spiel ist für alle, die nichts den anderen gönnen. Keine gute Karte im Stapel. Kein wertvolles Geld im Vorrat. Doch eigentlich ist es ja egal, was entsorgt, abgelegt, gestohlen wird. Es sind ja die gleichen gemeinen, boshaften, unheimlichen Charaktere, die der Gegner besitzt.

Kapelle: Irgendetwas kreuzbraves muss es ja geben. Auch als Möglichkeit zur Fluchentsorgung gedacht.

Dieb: Gleicht den Geld(über)fluss etwas aus, falls es viele davon gibt.

Spion: Bewahrt einen manchmal vor kommenden Bösewichten.

Hexe: Kein Kommentar

Laboratorium: Kein Effekt à la Schmiede: Viele Karten, keine Aktion

Abenteurer: Wieder wird aufgedeckt. Wird aber kaum häufiger als in "Großes Geld" verwendet.

Geheimkammer: Schützt.

Saboteur: Sabotiert auch Angreifer und tauscht sie gegen fromme Kapellen.

Trickser: Änelt Spion und Dieb, ist aber irgendwie böse (Kupfer, Fluch)

Schmuggler: Irgendwie schön, wenn einem der Gegner auch wirklich alles nachmacht.

Na dann viel Spaß beim Zunichtemachen, (wahrem) Intrigieren, Frustrieren

sevi
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Die Grünen Punkte
oder
Recycling im Dominion


Auch bei Dominion wird der Müll jetzt nicht mehr einfach nur auf der Müllkarte abgelegt, sondern brav wiederverwendet. Dafür gibt's als zentrale Karte den Müllverwerter, der alte Karten, die man nicht mehr braucht, zu Geld beziehungsweise zu Punkten macht. Apropos Punkte: Die gibt es reichlich - egal ob Große Halle, Gärten oder Harem, wer nach grünen Karten Ausschau hält, wird rasch fündig. Und um noch ein bisschen besser Ausschau halten zu können, holen wir den Ausguck mit an Bord eines Handelsschiffs, dass gerade aus der Werft ausläuft. Mit Hilfe der Völker aus dem Eingeborenendorf können wir in einem Zug gleich mehrere davon nutzen und auch die ein oder andere Karte für später ausheben.

Wem dies alles noch zu langweilig ist, kann sich anderweitig behelfen: Mit dem Embargo lässt man alteingesessene Strategen alt aussehen, vorallem, wenn man als einziger eine bestimmte Karte vom Schwarzmarkt erworben hat.


Hier nochmal das Set im Überblick:
2 - Eingeborenendorf
2 - Embargo
3 - Ausguck
3 - Große Halle
3 - Schwarzmarkt
4 - Gärten
4 - Müllverwerter
5 - Handelsschiff
5 - Werft
6 - Harem

Hinweis: Im Schwarzmarktstapel sollten genug Angriffskarten eingebaut werden, um dem Spiel die richtige Würze zu verleihen!



Und achtet immer schön auf den Grünen Punkt - oder besser auf die grünen Siegpunkte.;)
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

...nachdem man ja auch mehrere Vorschläge machen darf, hier einfach mein zweiter:

Der Spion, der mich liebte

...da ist er endlich, der Leuchtturm meiner Heimatstadt, jetzt ist es endlich vorbei, ich bin nun bald wieder zuhause - nach all den schrecklichen Erlebnissen, diese Verschwörung gegen meine Familie, diesem reichen, angesehenen und einflussreichen Haus in unserem Heimatland. Dies ruft natürlich Neider auf den Plan, böse Verschwörer, welche meinen Vater um sein Hab und Gut und seinen Einfluß am Königshof bringen wollten. Ich wurde von Handlangern dieser Verschwörern entführt und in einen Harem verschleppt ...
...mein Vater wandte sich insgeheim an den König und dieser beauftragte den besten Spion seiner Majestät, einem Trickser und Taktiker vor dem Herrn. Zunächst sandte dieser seine Späher aus und mittels der so gewonnenen Informationen, war es ihm dann ein leichtes nach einigen Abenteuern in mein Gefängnis einzudringen, etwas Maskerade war zwar schon von nöten und unsere Flucht war das ein oder andere Mal auf Messers Schneide, doch letztendlich konnten uns ihre Boote nicht folgen, da er diese zuvor sabotiert hatte - mein Retter, ach wie ist es doch schön in seinen starken Armen zu liegen, nur sein Hang zu diesem widerlichen Getränk mit Olive kann ich nicht nachvollziehen.....


Setup:
01 - Leuchtturm (S)
02 - Handlanger (I)
03 - Maskerade (I)
04 - Trickser (I)
05 - Spion (B)
06 - Späher (I)
07 - Verschwörer (I)
08 - Taktiker (S)
09 - Saboteur (I)
10 - Harem (I)


Kurzbeschreibung, in welchem Bezug die Karten zum gewählten Thema stehen
Ergibt sich m.E. schon aus dem Eingangstext.....
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

...und wenn wir schon dabei sind, aller guten Dinge sind bekanntlich drei:

Auf großer Entdeckungsabenteuerfahrt.....

...wir brachen auf, um Neues und Unbekanntes zu entdecken, wir stachen vom Hafen aus in See und ließen das kleine Fischerdorf hinter uns, welches bislang unsere Heimat war - vorbei am der Küste vorgelagerten Aussenposten hinaus auf die offene See. Abenteurer wie wir scheuen keinen noch so gefährlichen Weg, das Leben ist kein Zuckerschlecken oder Wunschbrunnen, man muss es anpacken und hinausfahren - nur in der Ferne liegt unsere Erfüllung, nur dort wird unser Entdeckerherz befriedigt...

Unser Navigator berechnete den Kurs, westwärts, tagelang, wochenlang nur westwärts, Wasser, Wasser und nochmals Wasser - doch dann eines Morgens, ertönte der Ruf "Land in Sicht", eine Insel (wo denn, aahh da....) - endlich wieder Land unter den Füßen, dann Anlandung - ein Erkundungstrupp wurde gebildet und wir anderen sahen zum einen sehnsüchtig und zum anderen aber auch mit etwas Furcht im Magen der Karawane nach, welche sich aufmachte das Landesinnere zu erkunden - was werden diese dort finden, kommen auch alle wohlbehalten zurück....
...nach langen Warten dann 5 Tage später, unser Erkundungstrupp ist zurück, außer einem verlassenen Eingeborenendorf hatten sie nichts gefunden - vor allem keine Bodenschätze, welche Reichtum verheißen...

Es hilft alles nichts, Wasser aufgefüllt und frische Lebensmittel eingelagert und dann weiter, denn irgendwo muss sich solches finden lassen, soll unsere Entdeckungsfahrt nicht umsonst gewesen sein....


Setup:
01 - Wunschbrunnen (I)
02 - Eingeborenendorf (S)
03 - Hafen (S)
04 - Fischerdorf (S)
05 - Karawane (S)
06 - Insel (S)
07 - Navigator (S)
08 - Aussenposten (S)
09 - Entdecker (S)
10 - Abenteurer (B)

Kurzbeschreibung, in welchem Bezug die Karten zum gewählten Thema stehen
Ergibt sich m.E. ebenfalls aus dem Eingangstext.....
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Zwielichtige Gestalten


Ich hatte ja etwas gezweifelt, ob ich das Setup noch einreichen soll, da die "Dunklen Gestalten" schneller waren. Letztendlich habe ich mich dann doch dafür entschieden, da wir bei den Karten wie beim Titel nur 50% Übereinstimmung haben...
( da ich das Setup Freitag innerhalb meiner Dominion-Gruppe zur Feinjustierung geschickt habe, kann ich sogar "nachweisen", dass ich nicht plump "Dunkle Gestalten" abgeschrieben und vermeintlich verbessert habe )



Verschwörer

Schmuggler

Beutelschneider

Saboteur

Dieb

Trickser

Handlanger

Schwarzmarkt

Geheimkammer

Kerkermeister



Das ist ja ein ganz feiner Haufen, den der Kerkermeister da vor sich hat. Die Soldaten des Königs haben einen Schwarzmarkt gesprengt, geheime Verstecke durchsucht und dabei allerlei Gesocks gefangen genommen.

Mal schauen, ob die irgendwann beginnen ihre Taten zu bereuen...



Bei diesem 10er-Satz wird einem das Schwarze unter den Fingernägeln nicht gegönnt:

- der Saboteur sprengt zu wertvolle Karten aus dem Deck und das fängt schon bei Silber an!

- der Dieb klaut einem das Geld aus dem Deck

- der Trickser entsorgt die größten Übel oder verwandelt Kupfer in Flüche

- der Beutelschneider entzieht den Gegnern gleich zu Beginn das Geld

- mit dem Schwarzmarkt versucht man sich Wettbewerbsvorteile zu ergaunern

- die Schmuggler lassen den rechten Nachbarn nicht zu laut jubeln

- der Kerkermeister sorgt für Flüche oder weniger Karten


Mit der Geheimkammer kann man sich dieser fiesen ( und vor allem spaßigen ) Angriffe erwehren und konstruktiv spielen, d.h. die Handlanger, Handlanger, X Verschwörer-Taktik spielen...man muss sich ja immerhin keine Sorgen machen, dass man zuviel "störendes" Gold und Silber im Deck hat, dafür sorgen die anderen schon ;-)


Interessant an der Zusammenstellung ist, dass ( bewusst ) keine einzige Aktion +2 Aktionen zur Folge hat, jeder steht also jede Runde vor der Entscheidung, wie die Gegner gepiesackt werden sollen, mehrfach geht nicht! Der Schwarzmarkt wird dadurch natürlich unglaublich aufgewertet, das erhöht ( wie die ganzen Angriffskarten es sowieso tun ) den Zufallsfaktor.


Wo das normale Dominion mit Taktiken und wenig Interaktion glänzt, wird hier der Spieß umgedreht - bisschen Taktik, viel Aktion
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

Das Gesindel oder Die Kehrseite der Münze

Während der König das Dominion mit harter Hand regiert und Maskenbälle mit Adligen, Baronen und Herzögen feiert, gibt es aber auch die andere Seite der Gesellschaft. Fernab vom höfischen Leben und den edlen Schlössern hausen die Armen, der Pack, das Gesindel. Im Armenviertel ist es dreckig, es gibt keine geplasterten Wege und überall liegen Menschen im Schlamm am Straßenrand. Doch trotzdem gibt es Menschen, die Mut fassen. Versucht der eine Familienvater, sich mit beim Geldverleiher geliehenem Geld eine neue Existenz aufzubauen, so will der andere durch harte Arbeit sich und seine Familie wieder in ein rechtschaffenes Leben bringen. Tag für Tag schuftet er in der Mine, doch die Bezahlung ist grausig. Da bleibt ihm nur noch sein letztes Hab und Gut auf dem Markt gegen Nahrungsmittel einzutauschen. Nur so kann er sich und seine Familie vor dem Hungertod retten. Andere hingegen haben längst resigniert. Die Gesellschaft hat sie abgeschoben und beachtet sie nicht weiter. Sie vereinbaren Treffen in verborgenen Geheimkammern und schmieden Pläne, um es dem König und seinen Genossen heimzuzahlen. Einige von ihnen versuchen ihr Glück als Dieb, andere auf dem täglichen Markt als Beutelschneider. Doch wieder andere heuern als Matrosen im Schwarzhafen auf Piratenschiffen an. Nur so, sagen sie, kann man sich gegen das Imperium wehren. Doch das Volk im Armenviertel leidet weiter Hunger und Not. Einige Schmuggler versuchen, Grundnahrungsmittel oder gar Alkohol von Schiffen zu den Armen zu bringen. Aber der König schreitet ein und erlässt ein Embargo. Dutzende Schiffe des Königs umkreisen nun die Häfen des Armenviertels. Das Volk droht zu sterben. Doch du hast es in der Hand! Nutze die Aktionen klug und führe das Armenviertel zu blühenden Wohlstand!

Das Deck im Überblick:

Embargo
Geheimkammer
Armenviertel
Schmuggler
Beutelschneider
Dieb
Geldverleiher
Piratenschiff
Markt
Mine

Thematik und Mechanik:

Thematisch ist das Deck im Armenviertel angesiedelt. Viele Angriffskarte machen den Aufbau eines guten Decks schwierig, aber mit der Geheimkammer kann man sich gut wehren. Mechanisch ist das Deck auf Geld ausgelegt. Viele Karten unterstützen den Aufbau eines Decks mit viel Geld, doch mit dem Embargo kann man Strategien des Gegners gezielt aus den Angeln heben. Das Embargo zu umgehen ist nur durch die Schmuggler möglich, doch auch hier bestimmt der Gegner, welche Karten du dir nehmen darfst. Wer also Setups mit viel Geld und Angriffen mag, wird an diesem Set Gefallen finden. Trotzdem sollte man sich nicht zu sehr auf die Aktionen verlassen, denn nur der Markt und das Armenviertel liefern neue Aktionen. Viel Spaß mit dem Deck

Der Siedler

P.S.: Für Anregungen bin ich jederzeit offen :)
 
AW: Einreichungen zum Dominion-Wettbewerb

So, hier mache ich mal zu.

Das Nominierungsthem findet ihr hier. Wir hoffen auf viele Nominierungen. Die 6 am höchsten nominierten Setups gehen dann nächste Woche in eine Abstimmung ein, aus der die Gewinner ermittelt werden.
 
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