Einführung in Munchkin

Dieses Thema im Forum "Munchkin" wurde erstellt von Skar, 17. Februar 2005.

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Moderatoren: Hoffi, tobrise
  1. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    [align=center]Einführung in Munchkin[/align]

    "Häääää Munchkin?" wäre genau die richtige Fragestellung, denn genauso einfach funktioniert Munchkin, ganz abgesehen davon, dass die Formulierung die Stimmung des Spiels recht genau trifft.

    Munchkin ist ein Kartenspiel. Es geht darum ein Dungeon (Höhlensystem) fachmännisch auszuräuchern und auszuplündern. Dabei ist es durchaus legitim seine Mitspieler zu seinem eigenen Vorteil durch den Dreck zu ziehen.

    Spielablauf:
    Öffne eine Tür (Ziehe eine Dungeonkarte) und siehe was dahinter lauert (Dreh die Karte um und decke sie offen auf). Ist es ein Monster, dann bekämpfe es oder fliehe. Aber vorsicht! Deine Kumpel können sowohl auf deiner als auch des Monsters Seite eingreifen.
    Ist kein Monster im Raum, dann durchsuche diesen (ziehe eine weitere Dungeonkarte auf deine Hand). Hast du ein Monster besiegt, dann steige eine Stufe auf und klaue den Schatz des Monsters (ziehe Schatzkarten auf deine Hand oder ziehe Schatzkarten offen, wenn du Hilfe bekamst).
    Gefundene Gegenstände, z.B. Rüstungen und Waffen können getragen oder benutzt werden und können deine Stufe positiv beeinflussen. Man kann sogar seine Rasse (Mensch, Zwerg, Elf, ...) und Klasse (Zauberer, Dieb, Krieger, ...) verändern.

    Ziel des Spiels ist es die 10. Stufe als erster zu erreichen.


    Die Regeln sind einfach gehalten und das Spiel macht einen Heidenspaß.

    Nach meinen Erfahrungen, ist das Spiel nicht nur für Rollenspielbegeisterte geeignet, da höchstens ein paar Begriffe rollenspielbezogen sein können (Munchkin, Klasse, Golem, ...)
    Die Spieldauer ist auf 1 Stunde angegeben, erstreckt sich aber gerne schon mal auf bis zu 2 Stunden. Die Spieleranzahl kann von 2-6 Spielern variieren.


    Munchkin 1

    Munchkin (1) ist fantasyorientiert. Sozusagen das Ur-Munchkin. Es gibt die Rassen Halbling, Elf und Zwerg und die Klassen Dieb, Zauberer, Priester und Krieger.
    Ob Arschtrittstiefel oder das Limburger und Sardellen-Sandwich, ob Knieschützer der Verlockung oder der Napalmstab. Spaß ist garantiert, zumal die deutsche Version 168 Karten umfasst.

    Munchkin 2 - Abartige Axt

    Abartige Axt ist die erste deutsche Erweiterung des Standardspiels. Weitere 120 Karten läuten eine neue Ebene im Munchkinismus ein.
    Der Ork kommt als neue Rasse hinzu. Ob du auf stachlige Genitalschoner stehst oder nicht, hier kannst du einiges an neuer Ausrüstung aus dem Dungeon holen. Kleb dir den falschen Bart an, um Zwergengegenstände benutzen zu können oder lade den Niedlichen Schulterdrachen auf deine Schulter ein. Aber hüte dich vor dem Lustmonster.

    Munchkin 3 - Beschwörungsfehler

    Beschwörungsfehler ist die zweite deutsche Erweiterung von Munchkin. Wieder gibt es 120 neue Karten.
    Der Gnom als neue Rasse kann Monsterillusionen auf seiner Seite kämpfen lassen, ein nicht zu verachtender Vorteil. Als Klasse ist der Barde jetzt dabei. Hinzu kommen Karten wie zum Beispiel explodierende Kniescheiben, die die Knieschoner der Verlockung aushebeln oder der legendäre Kettenhemdbikini.
    Bei einer "Wanderndes Monster"-Karte wurde ausserdem der Sieger der deutschen Munchkinmeisterschaft 2004 verewigt.

    Munchkin Beisst

    Munchkin Beisst ist wieder ein Grundspiel für Munchkin und hat die Welt der Vampire, Werwölfe und Wechselbälger zum Thema (wie sie zum Beispiel aus der "Welt der Dunkelheit" bekannt sind). Die genannten Vampire, Werwölfe und Wechselbälger sind die Rassen dieses 168 Karten umfassenden Spiels. Klassen in diesem Sinne gibt es nicht, dafür aber einsetzbare Kräfte, deren Gesamtstufe sich an der Charakterstufe orientiert.
    Ähnlich den Mietlingen aus Munchkin (1) gibt es hier Lakaien als Begleiter, allerdings sind diese hier etwas vielfältiger.
    Mit ihnen bist du für den Kampf besser gerüstet und sei es nur um eine Baseball-Feldermaus (im Englischen Baseball-Bat - na, verstanden?) zu bekämpfen.

    Regelbesonderheiten: Fledermäuse können gestapelt werden. Mächte werden beim Tod behalten.
     
  2. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Einführung in Munchkin

    Munchkin 4 - Rasende Rösser

    Rasende Rösser ist die dritte deutsche Erweiterung von Munchkin. Wieder gibt es 120 neue Karten.
    Neue Rassen oder Klassen gibt es nicht in dieser Erweiterung, dafür werden Reittiere eingeführt und viele neue Handlanger - die Mietlinge. Leg dich mit der Kamikatze oder dem Bardemeister an, hier geht es rund. Wirf am besten vorher ein paar Intelligenzppillen ein und bewaffne dich mit der chemischen Keule, dann kann nichts passieren.
    Bei einer Monsterkarte (Baronin von Munchkinhausen wurde ausserdem der Sieger der deutschen Munchkinmeisterschaft 2005 verewigt.

    Regelbesonderheiten: Mietlinge können Gegenstände tragen, Mietlinge können mit Monsterverstärkern bespielt werden - dies bringt einen abgespeckten Effekt, Rösser-Weglaufen-Werte ersetzen den des Charakters und man kann gegen Rösser auch kämpfen.




    Munchkin im Mixer

    Munchkin im Mixer ist die erste deutsche Erweiterung, die für alle Munchkinspiele eingesetzt werden kann und ganz besonders das Mischen von verschiedenen Sets unterstützt. Das Set enthält 112 neue Karten. Du kannst Ultra-Munchkin werden und ein Drittel-Blut, oder du kannst Monster jetzt mit Monsterverstärker-Verstärkern verstärken.

    Regelbesonderheiten: Die Box enthält die Regeln für das epische Spiel bis Level 20.




    Munchkin Beisst! 2 - Höllenhose

    Höllenhose ist die erste deutsche Erweiterung zu Munchkin Beisst! Als neue Rasse ist die Mumie hinzugekommen. 110 neuen Karten bieten Spielspaß ohne Ende. Pass auf, wenn du dich mit den Zehn Zoll Nägeln anlegst, aber keine Angst, ein Schulterengel und Schulterteufel kann dir helfen.

    Regelbesonderheiten: Tote Gegenstände bringen einen zusätzlichen Bonus, wenn man mehrere besitzt (+2 bei 2 Gegenständen, +3 bei 3 usw).




    Star Munchkin

    Star Munchkin ist ein weiteres Grundspiel für Munchkin und beleuchtet das Science-Fiction-Genre. Es gibt 170 neue Karten. Als Rassen gibt es hier die Cyborgs, Mutanten und Katzen und als Klassen Händler, Medium, Kopfgeldjäger und Gadgeteer. Hüte dich vor dem Governator, er ist gefählich, erst recht wenn er der lezte seiner Art ist und seinen Klon mitbringt. Am besten rüstest du duch mit dem Laser aus, oder dem Laser-Raser oder dem Laser-Raser-Maser oder dem Laser-Raser-Maser-Dazer oder besser mit dem Laser-Raser-Maser-Dazer-Schmaser oder Laser-Raser-Maser-Dazer-Schmaser-Bobaser. Im Idealfall nimmst du aber gleich den Laser-Raser-Maser-Dazer-Schmaser-Bobaser-Bananfanafofaser.

    Regelbesonderheiten: Es darf nur 1 komplexer Gegenstand getragen werden. Handlanger können geopfert werden.




    Star Munchkin 2 - Die Clown Kriege

    Die Clown Kriege ist die erste deutsche Erweiterung zu Star Munchkin. Das Set enthält 112 neue Karten. Als Rasse kommt das Insekt und als Klasse der Space Ranger hinzu. Also schnapp die deinen Rothemd-Handlanger und auf in fremde Galaxien. Besser du spielst aber vorher noch "Im Weltall hört dich keiner schummeln" und steigst eine Stufe auf.

    Regelbesonderheiten: Raum-Karten: Diese sind Schatzkarten (Stationskarten), sie müssen sofort abgehandelt werden, wenn sie offen gezogen werden. Nur eine Raumkarte auf einmal ist zulässig, aber man kann z.B. ein wanderendes Monster hinein spielen.




    Munchkin Fu

    Munchkin Fu ist ein weiteres Grundspiel für die Munchkinreihe. Es enthält 168 neue Karten und du kannst jetzt als Klasse ein Samurai, Ninja, Yakuza oder Mönch sein und dich mit verschiedenen Kampstilen befassen. Also rein in den Tanga deines Großvaters, schnapp dir den von Geisterhand geführten Bambus-Nasenspalter und auf gehts in heftige Kämpfe.

    Regelbesonderheiten: Mooks können geopfert werden, Monsterverstärker können in voller Höhe auf Mooks gespielt werden und Hong-Kong-Karten können gestapelt werden. Stile ewerden beim Tod behalten.




    Super Munchkin

    Super Munchkin ist eine neues Grundspiel aus der Munchkinreihe. Es enthält 168 neue Karten und widmet sich dem Superhelden-Genre. Es bietet die Klassen Mutant, Exot, Mystiker und Techno. Also spiel noch ein wenig mit dem Bat-Mobile über deinem Bett und dann geht es auf in den Kampf gegen die Erbärmlichen Gossenschläger, aber vorsichtig, wenn Mehr Erbärmliche Gossenschläger oder Noch Mehr Erbärmliche Gossenschläger auftauchen.

    Regelbesonderheiten: Handlanger können geopfert werden, Herkunftkarten so viele man will, Kräfte bis zum Höchstwert der Stufe, Kräfte werden beim Tod behalten, Herkünfte nicht.
     
  3. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Einführung in Munchkin

    Munchkin Impossible

    Munchkin Impossible ist ein Grundspiel für die Munchkinreihe und es beleuchtet das Agenten-Genre. Die Klassen sind Assassine, Playboy und Tourist. Hinzu kommen die Loyalitäten Amerikaner, Brite, Chinese und natürlich Russe. Als weitere Karten gibt es Trainings und Fahrzeuge, außerdem können alle Monster "in schwarz" und alles andere "in schwarz" aufeinander gespielt werden.
     
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