AW: Eine Welt - mehrere Regeln?
Ja. Beide sind auch nicht die absolute Grundlage, auf der ich etwas aufbauen wollte - wie Zornhau bereits richtig sagte: Es sind Abbilder und Strukturierungen der Realität, und nur in diesem eingeschränkten Rahmen anwendbar (wenn überhaupt).
Der Einwand ist so richtig, wie er nebensächlich ist. Mit irgendeinem Spielinhalt oder einer Spielvorliebe muss man anfangen sonst redet man ja um nichts. Um die Metapher mal weiterzuspinnen: Jeder weiß, dass die Karte nicht das Land ist; aber wenn ich eine Reise machen will, dann plane ich die Route mit der Karte und vertraue nicht darauf dass es irgendwo in der Pampa genug Schilder gibt, die mir den Weg weisen. Schließlich ist nicht jeder ein erfahrener Pampa-Wanderer.
Das heißt ich würde einen Kern anbieten, der wettbewerbsorientiertes Spiel anbietet (G des GNS) und vielleicht einen Teil, in dem das Ausspielen von Charakteren z.B. mittels Anreizsystemen gefördert wird (für den Method Actor nach Law).
Kann man alles machen. Ich halte es auch für keine schlechte Idee unterschiedliche Spiele zu einem Hintergrund zur Verfügung zu haben. Das Genre des Zombie-Horrors lässt sich ja auch mit sehr unterschiedlichen Spielideen kombinieren ("All flesh must be eaten", Mall of Horror, Zombies!!!, etc.). Je strikter man jedoch den Rahmen des Hintergrundes setzt (also je mehr verbindliche Eigenschaften die Spielwelt hat), desto geringer können sich die einzelnen Spielkerne von einander unterscheiden. Die 3 angekündigten Warhammer 40K Rollenspiele werden das vermutlich gut illustrieren. (Aber vielleicht haben wir auch Glück und die drei Spiele sind wirklich so unterschiedlich, dass eine Aufteilung gerechtfertigt ist.)
Das wird wohl der springende Punkt sein. Wie ähnlich (bzw. kombinierbar) sind die einzelnen Spielkerne, die sich des gleichen Hintergrundes bedienen? Sind sie sich zu ähnlich, dann gibt es keinen Grund das Ganze statt mit mehreren Einzelspielen einfach mit ein paar Erweiterungsregeln in einem Kompendium-buch abzuhaken. Sind sie zu unterschiedlich, muss man sich von irgendwelchen Leuten anhören es sei für sie kein Rollenspiel mehr.
Anfangen müsste man dann vermutlich mit den Spielkernen, die man mit dem Hintergrund umsetzen kann. Ein typisches Fantasy-Rollenspiel könnte z.B. ein "Abenteurer auf der Suche nach X"-Rollenspiel liefern; ein politisches Intrigenspiel mit wirtschaftlichen, militärischen und sozialen Komponenten, das womöglich über mehrere Generationen geht; ein friedliches Märchenspiel bei dem man Fabelwesen spielt, die die Schicksale einzelner Menschen gerade rücken müssen. Theoretisch kann man das alles als unterschiedliche "Core Stories" abstempeln und dann in ein einziges Rollenspiel stopfen. Der 650-Seiten Klopper braucht dann auch nur 10-15 Jahre um angemessen getestet und aufeinander abgestimmt zu sein, aber wenn man sich ranhält hätte man dann so gegen 2025 ein total tolles Rollenspiel.
Wenn man aber halt die einzelnen Konzepte mit eigenen Regelbau ausstattet, dann hätte man drei verschiedene Spiele, die vom jeweiligen spielerischen Anspruch womöglich höher sind. Vor allem aber, müsste sich der ambitionierte SL nicht in mühsamer Arbeit diesen Ideen in einer jahrelangen Kampagne annähern; sondern könnte sofort zu einem neuen Spiel greifen um ein anderes Spielerlebnis in der gleichen Spielwelt zu haben. Nur einen DSA-artigen Metaplot oder so, sollte man sich bei so einem Unterfangen abschminken.