Ein neuer Feind... die Zeit.

Lou

reality bites. get an axe
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Ich habe mir ein paar Gedanken zu einem Thema gemacht, welches eigentlich ein ziemlich wichtiger Bestandteil von Vampire sein müsste, nicht zuletzt, weil es rollenspielerisch sehr interessant ist, es aber leider nicht in dem ihm zustehenden Maße ausgespielt/beachtet wird.

Ich spreche von dem Problem des lebenden Anachronismus. Das Problem, sich einer veränderden Welt zu stellen und sich anzupassen. Ein Prozess der selbst für lebende Menschen schwer ist und mit zunehmenden Alter immer schwieriger wird. Ich denke da an meine Eltern, die, obwohl berufstätig und "mitten im Leben stehend", Probleme hatten sich an Computer und den täglichen Umgang mit ihnen zu gewöhnen.
Wie soll dann ein Vampir, per Definition ein Wesen der Statik, eingefroren im Zustand seines Todes, das je schaffen?
Selbst ich als relativ junger Mensch merke, dass es Dinge gibt, die ich aus alter Gewohnheit mache, die mir schwer fallen zu ändern, selbst wenn ich wollte.

Die Regeln bei Vampire zum Thema Anachronismen sind sehr oberflächig und betreffen erst die Elder.

Meiner Meinung nach verdient dieses Problem ein viel stärkere Bedeutung im Spiel. Nicht zuletzt die Spielatmospähre wird dadurch eine Bereicherung erfahren.

Neben dem schleichenden Verfall der Menschlichkeit, gibt es auch noch einen anderen Kampf, den die Vampire führen: Den Kampf gegen die Zeit.

Die Kreaturen müssen sich einer sich immer schneller verändernde Kultur, die immer fremder wird, stellen und sich anpassen und das, obwohl es ihnen mit den Jahren immer schwerer fällt sich überhaupt zu verändern.


Wie wirkt sich das aus?
(Diese Regeln sollen die normalen ersetzen, nicht zusätzlich zu den Elder-Regeln sein (das wäre ein bisschen zu mies ;) )

Regel 1:
Teilhaben & Lernen
Der Vampir gibt sich Mühe nicht den Anschluss zu verlieren und beschäftigt sich eingehend ständig mit der menschlichen Kultur.
Natürlich muss das intime ausgespielt werden, zusätzlich muss er dafür einen Erfahrungspunkt nach jedem Abenteuer ausgeben.
Ja, das ist nicht billig, aber auf der Höhe der Zeit zu bleiben ist eben so aufwendig. Man darf nicht vergessen: Vamps haben nur die Hälfte der Zeit zum täglichen "Leben" zur Verfügung wie Menschen... grade mal 8 Stunden... da bleibt nicht viel Zeit zum lesen, fernsehen oder sich unterhalten mit sterblichen. Zusätzlich: Welcher Vampir macht sich nach einigen Jahren noch die Mühe sich normal mit Sterblichen zu unterhalten und lernt dabei neue Vokabeln und passt seinen Sprachschatz/stil an?
Jedenfalls bekommt ein Char für jeden EX, für den er sich entscheidet ihn nicht auszugeben, einen "Anachronismus-Punkt" (AP). Man kann diese, zum Teil wieder abbauen, dazu aber weiter unten.

Regel 2:
Kampf gegen die Zeit...
Für jede 20 Jahre Leben (Ja, die Zeit als sterblicher sollte mitzählen) kostet jede Ausgabe von EX für Fertigkeiten +1. Ausserdem bekommt man für jede volle 10 AP ebenfalls +1.

Beispiel: Alex ein Brujah der 7 Gen, 144 Jahre insgesamt alt, 14 AP.
Er möchte Fahren von 5 auf 6 lernen -> 12 + 7 + 1= 20 EX
Dazu möchte er noch Computer von 1 auf 2 lernen -> 2 + 7 + 1 = 10 EX
Man sieht, das Lernen an sich wird schwieriger, vor allem die kleinen Dinge werden mit der Zeit immer schwerer zu verändern...

Man kann die AP durch Ausgabe von EX wieder abbauen, aber das geht nur zur Hälfte... Vampire werden straucheln immer hinter den Lebenden hinterherhinken.
Alle AP, die er je bekam ,werden permanent vermerkt. Durch Ausgabe von EX darf er die effekten AP (eAP) bis auf 1/2 AP senken.

Beispiel: Alex mit den 14 AP darf bis zu 7 EX ausgeben, damit er auf 7 eAP kommt und keinen Abzug mehr erhält.
Wenn er noch 3 AP dazubekommt, so sind seine AP auf 17 und seine eAP auf 10. Er dürfte nun maximal 2 EX ausgeben, um sich auf 8 eAP zu senken. Recht simpel.
Natürlich, wenn er nach jedem Abenteuter sich die Mühe gemacht hätte einen EX auszugeben, so hätte er gar keine AP.. aber damals hatte er einfach keine Zeit sich darum zu kümmern...(bzw. der Spieler brauchte die EX dringend wo anders... ;) )

Regel 3:
Verfall...
Fertigkeiten verfallen, wenn sie entweder nicht benutzt werden, oder werden nicht mehr gebraucht.
Nach einer angemessenen Zeitspanne kann der Meister von seinen Spielern verlangen, dass sie Erhaltungskosten in Höhe des AP Malus zahlen, ansonsten werden sie antiquiert.
Antiquierte Fertigkeiten können, wenn der letzte Fertigkeitspunkt erneut gekauft wird, wieder "aktualisiert" werden.

Beispiel: In der Chronik von Alex mit seinen eAP von 14 werden grade Feuerwaffen mit Patronen erfunden und eingeführt. Seine SL beschließt, dass es Zeit ist Erhaltungskosten für Feuerwaffen ist. Er muss 1 EX zahlen, ansonsten wird diese Fertigkeit antiquiert.
Er hat sich seid 80 Jahren nicht mehr die Mühe gemacht seine 2 Punkte in Etiquette zu aktualisiert und dementsprechend veraltet wirkt er, wenn er höflich sein will.


Dies ist eine grob umfasste Regelidee. Nicht ganz ausgearbeitet und auch noch nicht getestet. Ausserdem sind sachen wie Torpor, Überdauerungs-EX und ähnliches noch nicht berücksichtigt. Eine Variante wäre, statt Regel 2, einfach einen AP jede zwei Jahre automatisch zu vergeben. Des weiteren sind die Regeln in der Form wohl nur für Vampire <200 Jahre geeignet.

Es geht mir da auch eher um das Konzept dahinter...

Der Kampf nicht nur gegen den Verlust der Menschlichkeit, sondern auch gegen die Zeit.. und dem unerbittlichen Versagen... langsam aber sicher wird es einfach zu teuer alle Fertigkeiten aktuell zu halten.. es ist nur eine Frage der Zeit.
 
Der Kampf nicht nur gegen den Verlust der Menschlichkeit, sondern auch gegen die Zeit.. und dem unerbittlichen Versagen... langsam aber sicher wird es einfach zu teuer alle Fertigkeiten aktuell zu halten.. es ist nur eine Frage der Zeit.

Hast du eigentlich großen Spaß daran, deine Spieler mit unnötiger Buchhaltung zu quälen, bzw. ihre liebgewonnenen Chars mit solchen Regeln zu verkrüppeln?

Ich sehe keinen Nutzen darin. Die wenigsten Kampagnen düften über mehr als 10-15 Jahre gehen. Den Spielern die XP für solchen Unfug aus der Tasche zu ziehen halte ich schlicht und ergreifend für unsozial.

Manchmal ist es besser, anachronistisches Verhalten durch "liebenswerte Marotten" darzustellen, anstatt gleich mit der Bestrafungsregelkeule zu kommen. Denn etwas anderes ist es nicht, der Spieler hat keine Möglichkeit, diesem Verlust zu entgehen, im Gegensatz zum Verlust der Menschlichkeit.

Meine 0,02 Blutpunkte.

-Silver
 
Die Buchführung tritt nur jeder 20 Spieljahre wirklich in Kraft, ansonsten ist es nur eine weitere Konstante, die beim steigern berücksichtig werden muss.

Da die meisten Kampagnen wirklich nur so kurz sind, trifft es die Chars nicht wirklich hart. Ausserdem würde ich als SL das EX-Level ein wenig anheben, so dass es sich mit den Kosten in der Waage hält. Die Spieler wissen, dass sie nach jedem Abenteuer einen EX darrauf verwenden, "in der Zeit zu bleiben", haben aber nach dem Abenteuer nicht unbedingt weniger EX, als ohne diese Regel.
Sie könnten natürlich auch, den EX für was anderes ausgeben und die ersten Schritte Richtung Anachronist zu gehen...

Es geht wirklich nicht um Schikane, sondern um einen anderen Ansatz an das Spielen von Vampiren.

die 0,02 blutpunkte dankbar schlürfend lou
 
hm, an sich finde ich die idee ja gut- aber: welchen sinn hat es, die erschwernisse durch mehr vergebene xps auszugleichen?
 
Nicht die Erschwernisse an sich, sondern die speziell die EX von Regel 1.

Der sinn daran liegt, dass es den Spielern/Chars durchaus möglich ist, diese EX eben nicht zu zahlen und dafür langsam Richtung Anachronismus/Trägheit zu verfallen...
Die Spieler sollten wirklich da mehr die Wahl haben, wie Silver berechtigt einwand.


Es geht mir hierbei eher um das Konzept.. die Regeln, die ich dazu schrieb, dienen primär etwas plastisches dazu beizutragen und haben gar keinen Anspruch wirklich praxistauglich zu sein.

Beispiel: In der Chronik von Alex mit seinen eAP von 14 werden grade Feuerwaffen mit Patronen erfunden und eingeführt. Seine SL beschließt, dass es Zeit ist Erhaltungskosten für Feuerwaffen ist. Er muss 1 EX zahlen, ansonsten wird diese Fertigkeit antiquiert.
Er hat sich seid 80 Jahren nicht mehr die Mühe gemacht seine 2 Punkte in Etiquette zu aktualisiert und dementsprechend veraltet wirkt er, wenn er höflich sein will.
was haltet ihr von chars, die einen teil ihre schwierigkeiten daraus beziehen, dass sie in ihrem wissen, fertigkeiten und erfahrungen zwischen verschiedener epochen stecken und wo das Problem der ständigen Anpassung zum Konzept der Kampagne gehört?
 
von dem konzept halte ich viel.... und ich finde es wäre sogar günstiger es noch stäker in das regelsystem einzubinden.
vielleicht wäre eine anachronismuswert, der dem menschlichkeitswert ähnlich strukturiert ist, passender.
der dann pro zeitintervall stiegen würde, aber unter umständne auch schneller ansteigt oder fällt, je nachdem wie sich der charakter verhält.
als auswirkungen des wertes würde ich vorschlagen, daß die fertigkeitsränge durch den anachronimswert eingeschränkt werden. etwas beispielweise, daß pro zwei AP der maximale fertigkeitswert um einen sinkt oder jede ferigkeit sinkt um einen, was man durch zusätzliche dafür ausgegebene erfahrungspunkte wiedre ausgleichen könnte.
 
Also ich denke, das ist eine der Sachen die zum einen schon durch die Ahnenregeln abgedeckt ist und zum anderen eher zum regelwust gehört.
 
Lou schrieb:
Ja, das ist nicht billig, aber auf der Höhe der Zeit zu bleiben ist eben so aufwendig. Man darf nicht vergessen: Vamps haben nur die Hälfte der Zeit zum täglichen "Leben" zur Verfügung wie Menschen... grade mal 8 Stunden... da bleibt nicht viel Zeit zum lesen, fernsehen oder sich unterhalten mit sterblichen.

Äh, ich kenn die Maskerade ja jetzt eider nicht, aber shcläft der Vamp tatsächlich die ganze Zeit von Sonnenaufgang bis untergang durch? Wenn man andere Vampirhintergründe nachgeht (und ich rede jetzt nicht von Buffy allein) so können sie ja geschützt vor dem Sonnelich durchaus aktiv bleiben. :nixwissen
 
Nö, die schlafen sowas von... deswegen ist die beste Zeit einen Vampir zu töten auch tagsüber. Ach ja, und pfählen führt auch nicht zu diesem "Bumm"-Effekt.
 
Burncrow schrieb:
Ach ja, und pfählen führt auch nicht zu diesem "Bumm"-Effekt.

Da ist Buffy ja auch die eizige drin, wo die guten alten Blutsauger auf diese weise draufgehen. :rolleyes:
Selbst Sinclair kennt dieses Phänomen nicht.
 
Die Thematik ist für ein langfristiges Spiel mit Sicherheit interessant.

Eine Frage vorweg:
Benutzt du die Reglen für Reifepunkte für Downtimes aus DA:V oder vergibst du einfach EPs? Bei Reifepunkten ist ja die Erschwernis neues zu lernen schon mit eingerechnet.

Ich nehme mal an, dass du keine Reifepunkte benutzt. (Ich persönlich mag sie auch nicht.)

Lou schrieb:
Regel 1:
Teilhaben & Lernen
Der Vampir gibt sich Mühe nicht den Anschluss zu verlieren und beschäftigt sich eingehend ständig mit der menschlichen Kultur.
Natürlich muss das intime ausgespielt werden, zusätzlich muss er dafür einen Erfahrungspunkt nach jedem Abenteuer ausgeben.

Klingt nach einer vernünftigen Idee. Vielleicht solltest du aber eher ein festes Intervall benutzen, da sich der Kontaktverlust wohl sowieso eher in der ereignislosen Zeit vollziehen wird.

Regel 2:
Kampf gegen die Zeit...
Für jede 20 Jahre Leben (Ja, die Zeit als sterblicher sollte mitzählen) kostet jede Ausgabe von EX für Fertigkeiten +1. Ausserdem bekommt man für jede volle 10 AP ebenfalls +1.

Jetzt wirds mir zu kompliziert. Warum nicht einfach mit den AP arbeiten? Man muss einen Charakter, der sich immer bemüht hat am Ball zu bleiben, nicht noch extra abstrafen.

Ich würde noch berücksichtigen, dass höhere Fertigkeiten wahrscheinlich weniger in Mitleidenschaft gezogen werden. Ein Charakter, der Stufe 5 in einer Fertigkeit hat, ist seiner Zeit sowieso schon voraus.

Auch wäre es wohl sinnvoll, hier eine Unterscheidung zwischen den verschiedenen Fähigkeitstypen zu machen. Talente werden wohl gar nicht veralten. Kenntnisse dagegen sehr schnell.

Regel 3:
Verfall...
Fertigkeiten verfallen, wenn sie entweder nicht benutzt werden, oder werden nicht mehr gebraucht.
Nach einer angemessenen Zeitspanne kann der Meister von seinen Spielern verlangen, dass sie Erhaltungskosten in Höhe des AP Malus zahlen, ansonsten werden sie antiquiert.
Antiquierte Fertigkeiten können, wenn der letzte Fertigkeitspunkt erneut gekauft wird, wieder "aktualisiert" werden.

Der erste Teil erscheint mir nicht stimmungsvoll. Vampire sind statisch und unveränderlich. Ich finde es sehr stylisch, wenn ein mittelaterlicher Vertreter immer noch perfekt mit Schwert und Schild umgehen kann, selbst wenn er dies nicht mehr ständig probt.
 
Regel 3:
Verfall...
Fertigkeiten verfallen, wenn sie entweder nicht benutzt werden, oder werden nicht mehr gebraucht.
Nach einer angemessenen Zeitspanne kann der Meister von seinen Spielern verlangen, dass sie Erhaltungskosten in Höhe des AP Malus zahlen, ansonsten werden sie antiquiert.
Antiquierte Fertigkeiten können, wenn der letzte Fertigkeitspunkt erneut gekauft wird, wieder "aktualisiert" werden.
Das würde ich eigentlich nur für Schusswaffen (auf der anderen Seite: eigentlich auch nicht solange man nur von Feuerwaffen ausgeht) oder Etikette gelten lassen, weil es bei allen anderen Bereichen (Heimlichkeit, Sicherheit, also Türen knacken, etc...) nicht logisch vorkommt...
 
Und auch ei Schußwaffen muss man eben noch einschränken, auf welche Waffen sich das bezieht. Ich sehe keinen Grund, warum ein Ahn den Umgang mit einer Muskete mit der Zeit verlernen sollte.

Ich selbst halte das Regelkonstrukt für überflüssig. Es verkompliziert eigentlich nur Vorgänge, von denen ich bei meinen Spielern vorrausetzen würde, dass sie es auch von selbst auch rollenspielerisch einbringen. Es sollte klar sein, dass jemand aus dem 16. Jahrhundert mit Medizin 5 heute keine Peilung in einem modernen Krankenhaus hat ;)
 
1on3 schrieb:
Jetzt wirds mir zu kompliziert. Warum nicht einfach mit den AP arbeiten? Man muss einen Charakter, der sich immer bemüht hat am Ball zu bleiben, nicht noch extra abstrafen.

Ich würde noch berücksichtigen, dass höhere Fertigkeiten wahrscheinlich weniger in Mitleidenschaft gezogen werden. Ein Charakter, der Stufe 5 in einer Fertigkeit hat, ist seiner Zeit sowieso schon voraus.

Auch wäre es wohl sinnvoll, hier eine Unterscheidung zwischen den verschiedenen Fähigkeitstypen zu machen. Talente werden wohl gar nicht veralten. Kenntnisse dagegen sehr schnell.
jede 20 jahre +1 hat mich auch selber richtig überzeugt, die AP von regel 1 müssten ausreichen.
das mit den unterscheidungen und differenziert betrachten von verscheidenen fähigkeitstypen und leveln versteht sich von selber

Der erste Teil erscheint mir nicht stimmungsvoll. Vampire sind statisch und unveränderlich. Ich finde es sehr stylisch, wenn ein mittelaterlicher Vertreter immer noch perfekt mit Schwert und Schild umgehen kann, selbst wenn er dies nicht mehr ständig probt.
obwohl ihr körper statisch ist... ihr geist ist es nicht. vampire können sowohl (offensichtlich) neues lernen, als auch altes vergessen.

obwohl ich mich da auch ein wenig falsch ausgedrückt habe. ich meinte nicht unbedingt, dass die fertigkeiten verschwinden, sie veralten einfach.
der ahn kann immer noch genau so gut mit schwert und schild umgehen. es ist halt mitteralterlicher bewaffneter kampf und wernn er sich im sagen wir mal 17Jh nicht bemüht mit einem Rapier umzugehen, ist seine Fertigkeit veraltet, obwohl sie immer noch effektiv ist, ist sie für andere offensichtlich anachronistisch.

burn schrieb:
Das würde ich eigentlich nur für Schusswaffen (auf der anderen Seite: eigentlich auch nicht solange man nur von Feuerwaffen ausgeht) oder Etikette gelten lassen, weil es bei allen anderen Bereichen (Heimlichkeit, Sicherheit, also Türen knacken, etc...) nicht logisch vorkommt...
natürlich muss man da den gesunden menschenverstand anwenden. hemilichkeit kann ich mir im moment gar nicht vorstellen, aber sicherheit ist sogar ein paradebeispiel: ein mittelalterliches geschmiedetes schloss, oder eine elektronisch gesicherte tür mit keycard.... man muss auf der höhe der zeit bleiben.

amon schrieb:
Ich selbst halte das Regelkonstrukt für überflüssig. Es verkompliziert eigentlich nur Vorgänge, von denen ich bei meinen Spielern vorrausetzen würde, dass sie es auch von selbst auch rollenspielerisch einbringen. Es sollte klar sein, dass jemand aus dem 16. Jahrhundert mit Medizin 5 heute keine Peilung in einem modernen Krankenhaus hat
im moment ist es noch zu kompliziert, ja
es köntne aber ein recht unkompliziertes hilfsmittel sein, den chars mehr individualität einzuhauchen. ausserdem setzt es ja eine kampagne vorraus, wo auseinnandersetzung der chars mit einer sich weiter entwickelnden kultur, eines der hauptthemen ist.

stargazer schrieb:
vielleicht wäre eine anachronismuswert, der dem menschlichkeitswert ähnlich strukturiert ist, passender.
sehr gute idee, gefällt mir, passt auch sehr gut in die WoD - Spielmechanik
 
Ich frage mich die ganze Zeit, ob man für sowas wirklich
Regeln braucht.
Das ist doch definitiv eine inTime Geschichte, die durch Rollenspiel und nicht durch Regeln rübergebracht werden soll.

Von meiner Seite aus einen Daumen nach unten. Ganz weit nach unten, um genau zu sein.
 
an sich eine gute Überlegung - allerdings würde ich nicht davon ausgehen, dass jeder Vampir anpassungsschwierigkeiten hat - man könnte auch die Überlegung anstellen, dass gerade weil ein Vampir in dem Reifezustand bleibt, den er beim Kuss hatte müssten Menschen, die zu diesem Zeitpunkt noch jung und im kennen lrnen der Welt begriffen waren auch in den nächsten Jahrhunderten keine Probleme haben.
Würde man auch jemandem der 20 war, als er Vampir wurde diese Schwierigkeiten zuschlagen, so hiesse das ja, dass er schon zu diesem Zeitpunkt kaum merh aufnahmefähig war - im Übrigen denke ich, dass auch Menschen noch im Alter sehr lernfähig sein können ("der alte Cato hat noch auf dem Sterbebett gelernt" pflegte mein Geschichtslehrer zu sagen) es ist eher so, dass die meisten keine Lust mehr haben Lifestyle und Modeerscheinungen neu zu lernen - die ohnehin nicht ihre, sondern die neueren Generationen betreffen - es also auch für ihre Reputation gar nicht viel bringt - wobei das natürlich auch als Argument für derartige Probleme aller Vampire zu n utzen wäre
 
Ich denke bei Vampiren ist das etwas anders.
Das Gehirn behält nicht seine Plastizität nur weil der Jüngling mit 15 gebissen wurde.
Der geht genauso unwiderruflich in Stasis wie der 95-jährige Greis der gebissen wird.
Vampire sind nunmal statisch das tritt schon bie jungen Pandern auf. Allerdings würde ich das vor allen Dingen auf das Lernen komplett neuer Dinge beziehen, wenn der Vampir dagegen schon grundkenntnisse besitzt wäre das wieder was anderes...
 
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