Lou
reality bites. get an axe
- Registriert
- 26. Juni 2004
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Ich habe mir ein paar Gedanken zu einem Thema gemacht, welches eigentlich ein ziemlich wichtiger Bestandteil von Vampire sein müsste, nicht zuletzt, weil es rollenspielerisch sehr interessant ist, es aber leider nicht in dem ihm zustehenden Maße ausgespielt/beachtet wird.
Ich spreche von dem Problem des lebenden Anachronismus. Das Problem, sich einer veränderden Welt zu stellen und sich anzupassen. Ein Prozess der selbst für lebende Menschen schwer ist und mit zunehmenden Alter immer schwieriger wird. Ich denke da an meine Eltern, die, obwohl berufstätig und "mitten im Leben stehend", Probleme hatten sich an Computer und den täglichen Umgang mit ihnen zu gewöhnen.
Wie soll dann ein Vampir, per Definition ein Wesen der Statik, eingefroren im Zustand seines Todes, das je schaffen?
Selbst ich als relativ junger Mensch merke, dass es Dinge gibt, die ich aus alter Gewohnheit mache, die mir schwer fallen zu ändern, selbst wenn ich wollte.
Die Regeln bei Vampire zum Thema Anachronismen sind sehr oberflächig und betreffen erst die Elder.
Meiner Meinung nach verdient dieses Problem ein viel stärkere Bedeutung im Spiel. Nicht zuletzt die Spielatmospähre wird dadurch eine Bereicherung erfahren.
Neben dem schleichenden Verfall der Menschlichkeit, gibt es auch noch einen anderen Kampf, den die Vampire führen: Den Kampf gegen die Zeit.
Die Kreaturen müssen sich einer sich immer schneller verändernde Kultur, die immer fremder wird, stellen und sich anpassen und das, obwohl es ihnen mit den Jahren immer schwerer fällt sich überhaupt zu verändern.
Wie wirkt sich das aus?
(Diese Regeln sollen die normalen ersetzen, nicht zusätzlich zu den Elder-Regeln sein (das wäre ein bisschen zu mies )
Regel 1:
Teilhaben & Lernen
Der Vampir gibt sich Mühe nicht den Anschluss zu verlieren und beschäftigt sich eingehend ständig mit der menschlichen Kultur.
Natürlich muss das intime ausgespielt werden, zusätzlich muss er dafür einen Erfahrungspunkt nach jedem Abenteuer ausgeben.
Ja, das ist nicht billig, aber auf der Höhe der Zeit zu bleiben ist eben so aufwendig. Man darf nicht vergessen: Vamps haben nur die Hälfte der Zeit zum täglichen "Leben" zur Verfügung wie Menschen... grade mal 8 Stunden... da bleibt nicht viel Zeit zum lesen, fernsehen oder sich unterhalten mit sterblichen. Zusätzlich: Welcher Vampir macht sich nach einigen Jahren noch die Mühe sich normal mit Sterblichen zu unterhalten und lernt dabei neue Vokabeln und passt seinen Sprachschatz/stil an?
Jedenfalls bekommt ein Char für jeden EX, für den er sich entscheidet ihn nicht auszugeben, einen "Anachronismus-Punkt" (AP). Man kann diese, zum Teil wieder abbauen, dazu aber weiter unten.
Regel 2:
Kampf gegen die Zeit...
Für jede 20 Jahre Leben (Ja, die Zeit als sterblicher sollte mitzählen) kostet jede Ausgabe von EX für Fertigkeiten +1. Ausserdem bekommt man für jede volle 10 AP ebenfalls +1.
Beispiel: Alex ein Brujah der 7 Gen, 144 Jahre insgesamt alt, 14 AP.
Er möchte Fahren von 5 auf 6 lernen -> 12 + 7 + 1= 20 EX
Dazu möchte er noch Computer von 1 auf 2 lernen -> 2 + 7 + 1 = 10 EX
Man sieht, das Lernen an sich wird schwieriger, vor allem die kleinen Dinge werden mit der Zeit immer schwerer zu verändern...
Man kann die AP durch Ausgabe von EX wieder abbauen, aber das geht nur zur Hälfte... Vampire werden straucheln immer hinter den Lebenden hinterherhinken.
Alle AP, die er je bekam ,werden permanent vermerkt. Durch Ausgabe von EX darf er die effekten AP (eAP) bis auf 1/2 AP senken.
Beispiel: Alex mit den 14 AP darf bis zu 7 EX ausgeben, damit er auf 7 eAP kommt und keinen Abzug mehr erhält.
Wenn er noch 3 AP dazubekommt, so sind seine AP auf 17 und seine eAP auf 10. Er dürfte nun maximal 2 EX ausgeben, um sich auf 8 eAP zu senken. Recht simpel.
Natürlich, wenn er nach jedem Abenteuter sich die Mühe gemacht hätte einen EX auszugeben, so hätte er gar keine AP.. aber damals hatte er einfach keine Zeit sich darum zu kümmern...(bzw. der Spieler brauchte die EX dringend wo anders... )
Regel 3:
Verfall...
Fertigkeiten verfallen, wenn sie entweder nicht benutzt werden, oder werden nicht mehr gebraucht.
Nach einer angemessenen Zeitspanne kann der Meister von seinen Spielern verlangen, dass sie Erhaltungskosten in Höhe des AP Malus zahlen, ansonsten werden sie antiquiert.
Antiquierte Fertigkeiten können, wenn der letzte Fertigkeitspunkt erneut gekauft wird, wieder "aktualisiert" werden.
Beispiel: In der Chronik von Alex mit seinen eAP von 14 werden grade Feuerwaffen mit Patronen erfunden und eingeführt. Seine SL beschließt, dass es Zeit ist Erhaltungskosten für Feuerwaffen ist. Er muss 1 EX zahlen, ansonsten wird diese Fertigkeit antiquiert.
Er hat sich seid 80 Jahren nicht mehr die Mühe gemacht seine 2 Punkte in Etiquette zu aktualisiert und dementsprechend veraltet wirkt er, wenn er höflich sein will.
Dies ist eine grob umfasste Regelidee. Nicht ganz ausgearbeitet und auch noch nicht getestet. Ausserdem sind sachen wie Torpor, Überdauerungs-EX und ähnliches noch nicht berücksichtigt. Eine Variante wäre, statt Regel 2, einfach einen AP jede zwei Jahre automatisch zu vergeben. Des weiteren sind die Regeln in der Form wohl nur für Vampire <200 Jahre geeignet.
Es geht mir da auch eher um das Konzept dahinter...
Der Kampf nicht nur gegen den Verlust der Menschlichkeit, sondern auch gegen die Zeit.. und dem unerbittlichen Versagen... langsam aber sicher wird es einfach zu teuer alle Fertigkeiten aktuell zu halten.. es ist nur eine Frage der Zeit.
Ich spreche von dem Problem des lebenden Anachronismus. Das Problem, sich einer veränderden Welt zu stellen und sich anzupassen. Ein Prozess der selbst für lebende Menschen schwer ist und mit zunehmenden Alter immer schwieriger wird. Ich denke da an meine Eltern, die, obwohl berufstätig und "mitten im Leben stehend", Probleme hatten sich an Computer und den täglichen Umgang mit ihnen zu gewöhnen.
Wie soll dann ein Vampir, per Definition ein Wesen der Statik, eingefroren im Zustand seines Todes, das je schaffen?
Selbst ich als relativ junger Mensch merke, dass es Dinge gibt, die ich aus alter Gewohnheit mache, die mir schwer fallen zu ändern, selbst wenn ich wollte.
Die Regeln bei Vampire zum Thema Anachronismen sind sehr oberflächig und betreffen erst die Elder.
Meiner Meinung nach verdient dieses Problem ein viel stärkere Bedeutung im Spiel. Nicht zuletzt die Spielatmospähre wird dadurch eine Bereicherung erfahren.
Neben dem schleichenden Verfall der Menschlichkeit, gibt es auch noch einen anderen Kampf, den die Vampire führen: Den Kampf gegen die Zeit.
Die Kreaturen müssen sich einer sich immer schneller verändernde Kultur, die immer fremder wird, stellen und sich anpassen und das, obwohl es ihnen mit den Jahren immer schwerer fällt sich überhaupt zu verändern.
Wie wirkt sich das aus?
(Diese Regeln sollen die normalen ersetzen, nicht zusätzlich zu den Elder-Regeln sein (das wäre ein bisschen zu mies )
Regel 1:
Teilhaben & Lernen
Der Vampir gibt sich Mühe nicht den Anschluss zu verlieren und beschäftigt sich eingehend ständig mit der menschlichen Kultur.
Natürlich muss das intime ausgespielt werden, zusätzlich muss er dafür einen Erfahrungspunkt nach jedem Abenteuer ausgeben.
Ja, das ist nicht billig, aber auf der Höhe der Zeit zu bleiben ist eben so aufwendig. Man darf nicht vergessen: Vamps haben nur die Hälfte der Zeit zum täglichen "Leben" zur Verfügung wie Menschen... grade mal 8 Stunden... da bleibt nicht viel Zeit zum lesen, fernsehen oder sich unterhalten mit sterblichen. Zusätzlich: Welcher Vampir macht sich nach einigen Jahren noch die Mühe sich normal mit Sterblichen zu unterhalten und lernt dabei neue Vokabeln und passt seinen Sprachschatz/stil an?
Jedenfalls bekommt ein Char für jeden EX, für den er sich entscheidet ihn nicht auszugeben, einen "Anachronismus-Punkt" (AP). Man kann diese, zum Teil wieder abbauen, dazu aber weiter unten.
Regel 2:
Kampf gegen die Zeit...
Für jede 20 Jahre Leben (Ja, die Zeit als sterblicher sollte mitzählen) kostet jede Ausgabe von EX für Fertigkeiten +1. Ausserdem bekommt man für jede volle 10 AP ebenfalls +1.
Beispiel: Alex ein Brujah der 7 Gen, 144 Jahre insgesamt alt, 14 AP.
Er möchte Fahren von 5 auf 6 lernen -> 12 + 7 + 1= 20 EX
Dazu möchte er noch Computer von 1 auf 2 lernen -> 2 + 7 + 1 = 10 EX
Man sieht, das Lernen an sich wird schwieriger, vor allem die kleinen Dinge werden mit der Zeit immer schwerer zu verändern...
Man kann die AP durch Ausgabe von EX wieder abbauen, aber das geht nur zur Hälfte... Vampire werden straucheln immer hinter den Lebenden hinterherhinken.
Alle AP, die er je bekam ,werden permanent vermerkt. Durch Ausgabe von EX darf er die effekten AP (eAP) bis auf 1/2 AP senken.
Beispiel: Alex mit den 14 AP darf bis zu 7 EX ausgeben, damit er auf 7 eAP kommt und keinen Abzug mehr erhält.
Wenn er noch 3 AP dazubekommt, so sind seine AP auf 17 und seine eAP auf 10. Er dürfte nun maximal 2 EX ausgeben, um sich auf 8 eAP zu senken. Recht simpel.
Natürlich, wenn er nach jedem Abenteuter sich die Mühe gemacht hätte einen EX auszugeben, so hätte er gar keine AP.. aber damals hatte er einfach keine Zeit sich darum zu kümmern...(bzw. der Spieler brauchte die EX dringend wo anders... )
Regel 3:
Verfall...
Fertigkeiten verfallen, wenn sie entweder nicht benutzt werden, oder werden nicht mehr gebraucht.
Nach einer angemessenen Zeitspanne kann der Meister von seinen Spielern verlangen, dass sie Erhaltungskosten in Höhe des AP Malus zahlen, ansonsten werden sie antiquiert.
Antiquierte Fertigkeiten können, wenn der letzte Fertigkeitspunkt erneut gekauft wird, wieder "aktualisiert" werden.
Beispiel: In der Chronik von Alex mit seinen eAP von 14 werden grade Feuerwaffen mit Patronen erfunden und eingeführt. Seine SL beschließt, dass es Zeit ist Erhaltungskosten für Feuerwaffen ist. Er muss 1 EX zahlen, ansonsten wird diese Fertigkeit antiquiert.
Er hat sich seid 80 Jahren nicht mehr die Mühe gemacht seine 2 Punkte in Etiquette zu aktualisiert und dementsprechend veraltet wirkt er, wenn er höflich sein will.
Dies ist eine grob umfasste Regelidee. Nicht ganz ausgearbeitet und auch noch nicht getestet. Ausserdem sind sachen wie Torpor, Überdauerungs-EX und ähnliches noch nicht berücksichtigt. Eine Variante wäre, statt Regel 2, einfach einen AP jede zwei Jahre automatisch zu vergeben. Des weiteren sind die Regeln in der Form wohl nur für Vampire <200 Jahre geeignet.
Es geht mir da auch eher um das Konzept dahinter...
Der Kampf nicht nur gegen den Verlust der Menschlichkeit, sondern auch gegen die Zeit.. und dem unerbittlichen Versagen... langsam aber sicher wird es einfach zu teuer alle Fertigkeiten aktuell zu halten.. es ist nur eine Frage der Zeit.