Brainstorming Ein Labyrinth

Chrisael

Gott
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Wie kann man im PnP gscheit ein Labyrinth darstellen?

Was ich auf jeden fall vermeiden will eines aufzuzeichnen und als simplen Bodenplan benutzen.

Wie kann man das Gefühl eines Labyrinths erzeugen ohne das da vielleicht wirklich ein Labyrinth ist? Was kann man tun um dieses Labyrinth interessant dazustellen?

Ich bin grad ein wenig ratlos!
 
Soll das Labyrinth profan oder irgendwie übernatürlich sein?

Der DSA-Abenteuerband Märchenwälder, Zauberflüsse ist vielleicht nützlich.
In Der letzte Wunsch, einem der Abenteuer, gibt es ein Labyrinth, das die Spieler erst dann verlassen können, wenn sie das Rätsel über den richtigen Weg lösen. Vielleicht ist so eine Lösung die praktischste.
 
Mal ein bisschen gebraingestormed:
  • Ein Labyrinth das erforscht werden soll, was denn da drin ist ließe sich vielleicht durch Erzählungen der endlosen, eintönigen Gänge die alle gleich aussehen darstellen, gepaart mit Würfen auf Überleben o.ä. um heraus zu finden ob man an der Kreuzung schon mal war oder nicht ... dann würde ich eventuell noch auf die Dauer setzen - Wasser und Nahrung gehen zur Neigung aber keiner weiß sicher ob man den Rückweg findet oder einen unterirdischen Bach. Studier dafür vielleicht mal in LotR die Erkundung Morias vom Wächter im See bis die Orks kommen.
  • Ein Labyrinth in dem gezielt etwas gesucht wird kann man statt genauer Karte auf Karopapier vielleicht als qualitative Karte machen ähnlich wie das Liniennetz einer U-Bahn. Die Strecken sind egal, Hauptsache man findet über irgendwelche Hinweise den richtigen Weg. Eventuell mit Zeitdruck, weil die bösen Machenschaften des Fieslings im Zentrum des Labyrinths nicht warten. Schau dir dafür doch mal Indiana Jones 3, ab da wo sein Vater angeschossen wird bis zum Ritter an.
[...] das Gefühl eines Labyrinths erzeugen ohne das da vielleicht wirklich ein Labyrinth ist?
Wie ist das zu verstehen?
 
@Arashi

Das Labyrinth existiert nur auf erzählerischer Ebene, nicht wirklich als erfassbare Karte. Also ingame existiert es schon normal aber auf der Metaebene dann doch nicht. Zum Beispiel sind alle wichtigen Punkte im Labyrinth auf einem Graphen die auf die ein oder andere Weiße miteinander verbunden sind. Die Wege zwischen den Punkten sind das Labyrinth, nur wie stellt man das dar ohne Maps? Wie lässt man Spieler den Weg finden.

Übrigens soll das Labyrinth das Abenteuer sein, nicht nur ein kleiner Teil des Abenteuers. Also im Labyrinth leben auch Wesen mit denen man kommunizieren kann und sozial interagieren, was auch notwendig sein wird.
 
Wie kann man im PnP gscheit ein Labyrinth darstellen?

Meinst Du ein Labyrinth im Sinne von Irrgarten?

klassisches Labyrinth
Ein klassisches Labyrinth ist ja lediglich ein verschlungener Pfad ohne jegliche Abzweigung.
Da brauchst Du ja ohnehin keinen Bodenplan zu zeichnen, denn für die Besucher gibt es ja nur zwei mögliche Bewegungsrichtungen: Dem Pfad folgen oder umkehren.

Irrgarten
Handelt es sich um die Irrgarten Variante, dann sind Verzweigungen ganz wichtig.
Denn genau an ihnen macht sich ja der Unterschied zur klassischen Variante fest.

Möglicherweise stellen die Abzweigungen eine Verbindung zu interessanten (Vorratsraum, Schatzkammer, etc.) oder gefährlichen (Fallen, etc.) Orten her.
Viele von ihnen werden aber der Verwirrung der Besucher dienen und in einer Sackgasse enden oder im Kreis führen.

ohne Karte / Bodenplan

Eine Schwierigkeit, mit der Du meiner Einschätzung nach mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit rechnen musst, ist die, dass wenigstens einer Deiner Spieler beim Betreten des Labyrinths Papier und Stift zücken wird, um eigenhändig eine Karte zur eigenen Orientierung anzufertigen.

Das birgt nicht nur die Gefahr, dass geometrische Unmöglichkeiten beim im Aufbau des Labyrinths sichtbar werden, sondern auch dass Du permanent mit Fragen zu Richtungs- und Längenangaben gelöchert wirst. Im schlimmsten Fall sogar so sehr, dass Eindrücke und Stimmung, die Du gerne vermitteln möchtest komplett in den Hintergrund gedrängt werden.

Hier ist mir bisher noch keine gute Idee in den Sinn gekommen, wie man diese Klippe elegant umschiffen kann.

Dramaturgie
Einen großen Vorteil des ohne Bodenplan Labyrinths glaube ich darin zu erkennen, dass Du in diesem Fall die Dramaturgie des Abenteuers viel besser planen kannst.

Denn bei einem vorab gezeichneten Labyrinth bestimmen ja einzig Entscheidungen der Spieler wie "wir nehmen den ersten Gang links" welche Teile des Labyrinths die Charaktere in welcher Reihenfolge zu Gesicht bekommen und welche gar nicht.

Bei einem nicht-gezeichneten Labyrinth hingegen genügt es nicht nur sich auf die Teile des Labyrinths zu konzentrieren, die die Charaktere auch tatsächlich zu Gesicht bekommen. Zugleich behältst Du auch die volle Kontrolle darüber in welcher Reihenfolge sie diese Teile zu Gesicht bekommen.

Sollen sie z.B. unbedingt zuerst in der Gruft ankommen, so ist es ganz egal, ob sie den ersten Abzweig links nehmen und dann den dritten rechts, den zweiten rechts und dann direkt geradeaus, oder welchen-Weg-auch-immer. Denn in der Gruft ankommen werden sie in diesem Fall immer.

Wegfindung
Ich denke auch für das Problem der "Wegfindung" ist bei einem rein erzählerisch vorhandenen Labyrinth der dramaturgische ein geeigneter Ansatz. Denn wenn es gar keinen (auf einer Karte vorgezeichneten) Weg gibt, dann kann man ihn auch nicht finden.

Wie kann man das Gefühl eines Labyrinths erzeugen ohne das da vielleicht wirklich ein Labyrinth ist?

Wichtig ist in diesem Fall dass die bereits weiter oben genannten charakteristische Merkmale eines Irrgartens zur Geltung kommen:
  • es gibt unheimlich viele Abzweigungen die in unübersichtlich gewundene Gänge führen
  • es gibt viele Sackgassen die zur Umkehr zwingen
  • es gibt zahllose Möglichkeiten sich im Kreis zu bewegen
Sprich die Charaktere sollten ruhig ein paar Mal in die Irre gelaufen sein, bevor sie die nächste Station finden.

Darstellung
Dabei ist es natürlich gut den Weg durch die zahllosen Gänge des Irrgartens ein wenig abwechslungsreich zu gestalten, damit es nicht zu einem langatmigen "wir gehen links ... dann rechts ... kehren um ..." wird.
Nicht jede Sackgasse muss z.B. in einer gemauerten Wand enden. Vielleicht ist der Gang an dieser Stelle verschüttet, zugewuchert oder steht unter Wasser etc.

Hey - Geben die Spieler gar keine Ruhe, weil sie meinen den verschütteten Teil mit bloßen Händen freilegen zu müssen, Mal eben mit Gepäck und voller Montur durch den überschwemmten Gang tauchen zu müssen, etc.: Bei Deinem erzählerischen Labyrinth gar kein Problem!

Gönne ihnen ruhig den Spaß und vermittle ihnen das Gefühl etwas Besonderes geschafft zu haben.
Das nächste Wegstück kannst Du ja auch einfach am anderen Ende der überwundenen Sackgasse ansetzen. :)

Proben
Die Aufgabe "Finden des richtigen Weges" der Charaktere beim Durchqueren des Irrgartens könnte man wie von @Arashi vorgeschlagen durch das Ablegen von Proben auf Fertigkeiten wie Klugheit, Orientierungssinn, etc. die das System hergibt abbilden. Zum Beispiel mit einem der folgenden beiden Vorschläge.
  • Je häufiger eine Probe daneben geht, desto mehr "schon wieder im Kreis gelaufen" bzw. "Sackgasse" Stücke müssen die Charaktere überwinden ehe sie ihr Ziel erreichen.
    Eventuell stehen sie dabei sogar unter Zeitdruck, da der Vorrat an Fackeln, etc. zur Neige geht.
  • Je schlimmer eine Probe daneben geht, desto gefährlicher ist das nächste Wegstück.
    Eventuell tappen sie bei einem Patzer sogar in eine Falle.
weitere Aufgaben
Auch könnte es eine gute Idee sein, die "Aufgabe" der Charaktere beim Durchqueren des Irrgartens nicht nur in dem mangels vorgezeichneter Karte nicht allzu stark motivierten Problem "Finde den richtigen Weg" zu suchen.

Besondere Gefahren und Hindernisse wie rutschige Rampen, eingestürzte Brücken, herunter brennende Fackeln, etc. können für Unterhaltung sorgen und davon ablenken sich zu sehr auf das "wie viele Meter lang ... in welche Richtung ..." etc. der Geometrie des Labyrinths zu konzentrieren.

Interessant?
Wirklich schwer tue ich mich bei Deiner letzten Frage.
Was kann man tun um dieses Labyrinth interessant dazustellen?
Ich fürchte so ganz allgemein dürfte es schwer sein eine Antwort zu finden.

Für mich persönlich interessant an dem Labyrinth wäre glaube ich vor allem das, was es besonders macht. Die Beschaffenheit der Wände, der Geruch des Bodens, Geräusche, etc.
Sprich alles was es ein wenig greifbarer als ein abstraktes System von Gängen, Verzweigungen und Räumen macht.

Liegt es oberirdisch? Oder unter der Erde?
Ist es von Dornenhecken eingefasst? Von feinstem Marmor? Oder von marodem Mauerwerk, das hier und da schon von Wurzeln gesprengt wurde?
War es vor Unzeiten eine Zwergenmine? Die geheime Grabkammer eines längst vergessenen Herrschers? Diente es schon Mal einer Räuberbande als Unterschlupf? Oder einem finsteren Kult?
...

Kurzum: Kannst Du uns ein wenig mehr zu dem Labyrinth erzählen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Prinzip soll es eine Homage an: "Die Reise ins Labyrinth" sein.
Ui, das ist lange her ...

Den bleibendsten Eindruck des Films hat bei mir die an Gemälde von M.C. Escher angelehnte Szene im Schloß hinterlassen.
Ärgerlicherweise dürfte sich ihre optische Wirkung kaum vernünftig auf ein rein auf Sprache basierendes Pen&Paper Abenteuer übertragen lassen.

Sehr viel besser mit Worten vermitteln lassen dürfte sich die Szene, die den Blick auf ein scheinbar endloses Gewirr chaotisch verschlungener Mauern freigibt, das sich bis an den Horizont erstreckt.

Das geht natürlich nur, wenn dieser Teil das Labyrinths nach oben offen unter freiem Himmel liegt, was nicht gerade unproblematisch sein kann.
Anders als die Figuren eines Films, die sich streng an das Skript halten, bewegen sich die SC ja frei voran.
Hier müsste man sich bei der Cabrio-Labyrinth Variante darauf gefasst machen, dass die SC versuchen die Mauern zu erklettern.
  • um sich einen Überblick zu verschaffen
  • um eine Sackgasse zu überwinden
  • oder - um Fallen zu entgehen etwa - um sich ganz und gar auf der Mauer statt zwischen den Mauern fortzubewegen.
Zugleich bietet die Cabrio-Variante jedoch auch einen praktischen Vorteil.

Zum Beispiel sind alle wichtigen Punkte im Labyrinth auf einem Graphen die auf die ein oder andere Weiße miteinander verbunden sind.
Ähnlich dem Schloß des Koboldkönigs, das bei der Film-Variante am fernen Horizont aus dem Mauern aufragt, könnten bei einem solchen Blick aus der Ferne auf das Labyrinth auch die "wichtigen Punkte" Deines Labyrinths zu erahnen sein.

Ein solcher Überblick vorab könnte sich besonders eignen, da er zudem auch gleich Proben auf Orientierung, etc. motiviert.

Märchenlabyrinth
Ein großer Vorteil eines Traum- / Märchenlabyrinths, wie Du es im Auge zu haben scheinst besteht darin, dass man sich nicht mit Fragen wie "Wer hat das Labyrinth gebaut?", "Warum wurde es erbaut?", "Wo kommen überhaupt die ganzen Materialien her?", etc. herumschlagen muss.

Oder anders formuliert bei der Gestaltung des Labyrinths hat man bei Größe, Form und Stil freie Wahl und ist an keine physikalischen, logischen, etc. Zwänge gebunden.

Wie bei der Film-Vorlage bietet es sich hier durchaus an mit einer ganzen Reihe unterschiedlicher Varianten des Irrgarten-Themas zu arbeiten. Also nicht nur die aus frei stehenden Mauern bestehende Version, sondern an die Schauplätze des Films angelehnt z.B. auch:
  • ein unterirdisches Tunnelsystem wie z.B. Kanalisation, Minenschächte oder der Bau einer unterirdisch lebenden Kreatur.
  • ein dichter Wald mit Feenwesen, eigenartigen Pflanzen und bunten Pilzen.
  • ein nebliger Sumpf, in dem versinkende Wege, Brücken, etc. den begehbaren Teil das Labyrinths verkörpern
  • eine verwinkelte Stadt mit zahllosen gewundenen Gassen, versteckten Durchgängen, etc.
  • ein Schloßgarten mit Obelisken, Brunnen etc., dessen gestutzte Hecken möglicherweise sogar in Bewegung sind: sich vor den SC öffnen, hinter ihnen schließen, etc.
  • eine Burg mit unzählligen Treppen, Türmen, Wehrgängen, Fluren und Sälen.
Der Wechsel zwischen den Varianten kann dabei in einem Märchenlabyrinth durchaus wie im Film abrupt vonstatten gehen, etwa nach dem Absturz durch eine Falltür.

Bewohner
Einen nicht unerheblichen Teil seines Unterhaltungswert gewinnt der Films nicht durch die konkrete Beschaffenheit des Labyrinths ansich, sondern vor allem durch seine teils recht skurrilen Bewohner wie sprechende Türklopfer, ein tapferer hundereitender Ritter, etc.

Also im Labyrinth leben auch Wesen mit denen man kommunizieren kann und sozial interagieren, was auch notwendig sein wird.

Aber an solchen Figuren scheint es Dir ja nicht zu mangeln. :)
 
Wie kann man das Gefühl eines Labyrinths erzeugen ohne das da vielleicht wirklich ein Labyrinth ist? Was kann man tun um dieses Labyrinth interessant dazustellen?

Frage dich: "Was macht ein Labyrinth interessant für deine Spieler?"

Das Gefühl der Aussichtslosigkeit und Schiere Verwirrung.

Oder vielleicht doch eher die Geistige Herausforderung, das Labyrinth selbst zu lösen.

Wenn es ersteres ist, dann würde ich dir empfehlen, den Spielern immer wieder hinweise zu setzen, dass sie im Kreis zu laufen scheinen oder wenn sie versuchen zurück zu gehen deutlich machen, dass jetzt alles anders aussieht. "Hier ging es doch vorher links ab..."

Wenn es zweiteres ist, würde ich dir definitiv empfehlen ein echtes Labyrinth parat zu haben.
Aber lege es NICHT auf den Tisch. Stattdessen packe das Labyrinth im A4 Format hinter deinen Spielleiterschirm und sage den Spielern dann immer genau wie weit sie gehen bis zur nächsten Abzweigung Links oder Rechts. Hoffe, dass sie auf die Idee kommen selbst mitzuzeichnen und lass sie das Erfolgserlebnis haben, das Labyrinth mit Köpfchen gelöst zu haben.

Zu ersterem kann ich nicht viele Tipps geben, es lebt von Athmosphäre und Beschreibungen. Eine Zufallstabelle für die nächsten Abzweigungen könnte helfen.

Zu zweiterem schlage ich vor, du überlegst dir, welche Plotpunkte (Treffen mit Sir Didimus, Treffen mit Hoggle, Das Rätsel mit der sprechenden Tür, , Thronsaal des Koboldkönigs) du im Labyrinth hast und lässt dafür einzelne Räume im Labyrinth frei.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten um sicherzustellen, dass deine Spieler alle Räume gesehen haben:

1 Die Räume sind Fest aber der Ausgang verschlossen:
In jedem der Räume finden die Spieler etwas, was sie benötigen um wieder herauszukommen.
Einfachste Möglichkeit ist, dass in fünf Räumen jeweils ein Schlüssel zu finden ist. So finden sie vielleicht zwei Schlüssel und stehen plötzlich vor einer Tür mit 5 Schlüssellöchern. Sie wissen sofort dass sie die fehlenden drei Schlüssel finden müssen und dann hierher zurückkehren müssen.

2 Die Räume sind Variabel, die Reihenfolge ist gleich:
Wenn du einen Handlungsbogen aufbauen willst:
Erster Raum: Einleitung, was ist zu tun.
Zweiter Raum: Hindernis
Dritter Raum: Verbündeten erhalten
Vierter Raum: Kampf
Fünfter Raum: Rätsel, das Hinweise von 1-4 Aufgreift
Ausgang:
Dann lass 6 weiße Flecken auf der Karte. Der Raum, in den die Spieler zuerst Stolpern ist IMMER Raum 1 und sie erhalten Ihre Einleitung.
 
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