Eigenschaften bei der Erschaffung

Hesha

Godfather of Hartwurst
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Hallo Leute!

Seit Längerem schon ist mir ein Teil der Charaktererschaffung bei DSA4 ein Dorn im Auge (wie einige von Euch wohl bereits wissen): Die Verteilung der Eigenschaften!

Damit Ihr mich nicht falsch versteht, mich stört nicht, dass die Eigenschaftswerte "zu hoch" oder "höher als zu DSA3-Zeiten" sind, sondern, dass sie sich im Normalfall zwischen 11 und 14 Bewegen. Das liegt natürlich daran, dass einerseits bei 14 die Obergrenze liegt und andererseits so viele Punkte zur Verfügung stehen, dass man 5 der Eigenschaften auf das Maximum bringen kann, ohne eine der anderen einstellig werden lassen zu müssen. Oder, man kann die Hälfte auf 12, die andere Hälfte auf 13 setzen.

Die meisten DSA-Charaktere die ich kenne haben deshalb keine signifikaten Schwächen, - und als "Stärken" kann man 14er Werte wohl kaum bezeichnen, so inflationär wie sie vorliegen. Eine Eigenschaft auf 15 zu haben kostet gleich 8 (in 4.1 sogar 9) GP, Miserable Eigenschaft bringt gleich 10.

Beliebt für Niedrigwerte (die bestätigende Ausnahme zum vorhergehenden Absatz) sind CH (geht in keinen profanen Basiswert ein) für Kämpfer und Wildnischaraktere, FF (geht nur in den FK ein und stört im Nahkampf selbst als "Miserable Eigenschaft" kein Stück) für fast alle Professionen, da es wohl die unwichtigste Eigenschaft ist und KK (überwiegend im Kampf relevant) für Nicht-Kämpfer und manche Zauberer.
Nun ist es so, dass man dadurch, dass man einen dieser beliebten Niedrigwerte auf 9 setzt, die übrigen alle auf 13 haben kann.

Ich finde diese Profile bei DSA-Charakteren äußerst langweilig.

Was kann ich also machen, um meinem Apothecarus den Zwang zu nehmen, KK, GE, KO usw. (alles Werte, die er "hintergrundmäßig" nicht hoch haben sollte, die der Spieler nicht mal hoch haben WILL) auf 12+ zu steigern, um die 100 GP aufbrauchen zu können?

Shubs Vorschlag war die GP auf 115 zu erhöhen, aber davon nur 94 auf die Eigenschaften verteilen zu lassen. Das hat den angenehmen Nebeneffekt, dass teure Professionen spielbarer werden und eine Eigenschaft auf 14 die Werte der übrigen spürbar senkt.
Insgesamt werden die Charaktere dadurch aber schwächer und echte Allrounder ("Kampfgeweihte" - Firun, Rondra, besonders Ifirn), die praktisch ALLE Attribute auf einem ansehnlichen Wert brauchen, bekommen damit Schwierigkeiten.

Meine Idee war daher, dass Punkte die man auf Eigenschaften verteilen kann (also normalerweise 100) im Verhältnis 2:1 oder 3:1 (Meisterentscheidung, Gruppenkonsens,... wsy) auf die "Herausragende Eigenschaft" angerechnet werden können. Das heißt, dass ein Wert auf 15 nur 5 bzw. 3 GP kostet, wenn der Spieler bereit ist nur 96 bzw. 97 GP auf die Eigenschaften zu verteilen.
Beispiel:
Der genannte Apothecarius hat ein Profil von 12/14/13/11/14/12/12/12, wenn er nach normalen Regeln erschaffen wird, könnte aber GE um 1 und KK um 2 senken ((1+2)*3=9GP), um KL auf 15 zu steigern. Damit ist der Charakter deutlich näher an der Vorstellung des Spielers, ohne auf Attributspunkte zu verzichten (was aufgrund der Steigerungskostet echt wehtut!).

Was haltet Ihr davon? Und wenn Ihr die Idee gut findet, würdet Ihr 2:1 oder 3:1 verrechnen?
 
AW: Eigenschaften bei der Erschaffung

Erst mal ne Frage: Dein beispiel, bezieht sich das auf die Regelung von 4.1 (Herausragende Eigenschaft = 9GP) ?

Ansonsten erzähl ich erstmal die Erfahrung aus unserer Gruppe:

Also wo ich dir komplett recht geben muss, die 14er Werte gibts wie Sand am Meer..

Der Beschwörungsmagier mit MU 14 (Man braucht ja entschlossenheit um nen Dämon zu rufen) IN 14 (Spontanität ist alles im Leben!) KL 14 (Damit man nicht den falschen Dämon ruft) CH 14 (Man will den gerufenen ja auch von den eigenen Vorstellungen überzeugen könen) ist wirklich "etwas" ZU gut

Das einfachste ohne die Regeln zu ändern ist eigtl: Vernünftige Spieler haben!
Die dann selbst entscheiden können: Ja ok, ich hab jetzt 3 werte auf 14, dafür muss der chara - auch wenn er es nicht regeltechnisch müsste - irgendwo richtig schlecht sein!

Aber Leider gibts solche Spieler eben nicht so häufig.


Zu deiner Regeländerung:

die gesamt idee ist doch eigtl dass man weniger Punkte, die dafür spezialisierter verteilt, richtig?

die Grundidee ist ja schon mal ganz gut.
Allerdings schätze ich mal dass die Spieler die wirklich erstrebt sind solche Allrounder Charas zu spielen, sich ihre TOP Werte dann eben durch Vorteile holen werden. (kann man einfach nix machen)

Sonst find ich die idee echt nich schlecht und wenn sie von den Spielern entsprechend angenommen und ausgeführt wird auch praktikabel.

Aber eine Frage noch: du schreibst man KANN ....

D.h. man kann sich auch denken "pfeif drauf" und einfach weiter mit 5 14er Werten spieln, oder?
 
AW: Eigenschaften bei der Erschaffung

Das einfachste ohne die Regeln zu ändern ist eigtl: Vernünftige Spieler haben!
Die dann selbst entscheiden können: Ja ok, ich hab jetzt 3 werte auf 14, dafür muss der chara - auch wenn er es nicht regeltechnisch müsste - irgendwo richtig schlecht sein!

Aber Leider gibts solche Spieler eben nicht so häufig.
Da gebe ich Dir Recht, nur ist es auch so, dass ich es bei mir selbst merke... man hat 100 GP für Eigenschaften und wenn man die nicht ausreizt tut man sich wirklich weh (weil das Zeug einfach fies teuer zu steigern ist und man alle Eigenschaften für irgendwelche Talentproben braucht...). Und GERADE wenn man sich beherrscht und nicht alles gleich auf 14 donnert, dann hat man ja dafür um so mehr 12er und 13er Werte...
Allerdings schätze ich mal dass die Spieler die wirklich erstrebt sind solche Allrounder Charas zu spielen, sich ihre TOP Werte dann eben durch Vorteile holen werden. (kann man einfach nix machen)
Topwerte durch Vorteile? Mit welchen Vorteilen kann man sich denn die Attribute hochpowern? (außer den von mir genannten, die echt fies teuer sind)
Aber eine Frage noch: du schreibst man KANN ....

D.h. man kann sich auch denken "pfeif drauf" und einfach weiter mit 5 14er Werten spieln, oder?
Ganz Recht, es geht mir auch nicht darum, meine Spieler zu bevormunden. Bei Firungeweihten zum Beispiel finde ich es auch vollkommen okay, wenn sie ein Allrounderprofil mit einigen Höchstwerten haben, weil sie vom Charakterkonzept her fast alle Attribute brauchen!
Aber den Spezialisten, wie einem Höflich (der außer IN und CH nicht viel braucht) oder dem genannten Apothecarius will ich die MÖGLICHKEIT geben, seine 100 GP zu nutzen, ohne sie konzeptinkompatibel für eine KK von 12 ausgeben zu "müssen". Darum ging es mir in erster Linie. Nachvollziehbar?
 
AW: Eigenschaften bei der Erschaffung

Was kann ich also machen, um meinem Apothecarus den Zwang zu nehmen, KK, GE, KO usw. (alles Werte, die er "hintergrundmäßig" nicht hoch haben sollte, die der Spieler nicht mal hoch haben WILL) auf 12+ zu steigern, um die 100 GP aufbrauchen zu können?

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Was ein Kappes!

Er MUSS keine 100 GP auf die Attribute verteilen, wenn er die Werte nicht hoch haben will und wenn er sie nicht hoch haben will, unterliegt er wohl kaum irgendeinem Zwang. Weiter steigern muss er sie auch nicht.

Ich kann nur sagen, dass langfristiges Spielen von DSA4-Charakteren gezeigt hat, dass die Attribute tierisch teuer zu steigern sind und die Anfangswerte durchaus nicht mehr großartig verändert werden, denn solche die AP nach einiger Zeit übrig haben, weil sie ihre wichtigen TaW und SF schon haben (Kämpfer- und/oder Gesellschaftscharaktere) haben keinen großen Unterschied zwischen IN 18 oder IN 15 bis auf 1 Punkt in einigen Rechnungen und solche, die stets AP wie ein bodenloses Fass benötigen (Zauberkundige), müssen ihre AP auf unglaublich viele Bereiche verteilen, so dass die Attribute gern zu kurz kommen.

Zudem haben viele SF die hohen Voraussetzungen von 15 in einigen Werten, weswegen man dann bedenken muss, dass einige Charaktere diese Werte noch viel später als bisher erreichen können. Einen Wert von 12 auf 15 zu steigern, kostet immerhin 1140 AP und dafür braucht man locker 5 bis 6 Ab, von deren AP NUR zur Steigerung des einen Attributswertes verbraten werden.

Wem die Attributswerte anfangs zu hoch sind, der könnte auch einfach weniger GP auf die Werte verteilen lassen und dafür die Kostenspalte für Attribute senken, denn dann kommt etwas mehr Fluktuation hinein. Bisher ist es eher so, dass man mit hohen Werte anfängt, die sich auch nicht so schnell verändern.
 
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confused.gif
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Was ein Kappes!

Er MUSS keine 100 GP auf die Attribute verteilen, wenn er die Werte nicht hoch haben will und wenn er sie nicht hoch haben will, unterliegt er wohl kaum irgendeinem Zwang. Weiter steigern muss er sie auch nicht.
Ich kann ja verstehen, dass Du in Mütterchen Russland nur wenig Zeit hast, um am Rechner zu sitzen, aber wenn Du schon auf einen Post antwortest, dann lies ihn doch bitte vorher ganz und gründlich...

Ich kann nur sagen, dass langfristiges Spielen von DSA4-Charakteren gezeigt hat, dass die Attribute tierisch teuer zu steigern sind und die Anfangswerte durchaus nicht mehr großartig verändert werden, denn solche die AP nach einiger Zeit übrig haben, weil sie ihre wichtigen TaW und SF schon haben (Kämpfer- und/oder Gesellschaftscharaktere) haben keinen großen Unterschied zwischen IN 18 oder IN 15 bis auf 1 Punkt in einigen Rechnungen und solche, die stets AP wie ein bodenloses Fass benötigen (Zauberkundige), müssen ihre AP auf unglaublich viele Bereiche verteilen, so dass die Attribute gern zu kurz kommen.
Genau das meine ich nämlich (wie ich auch bereits erklärte) mit dem genannten "Zwang": Wer die 100 GP nicht ausgibt ärgert sich nachher grün und blau.

Zudem haben viele SF die hohen Voraussetzungen von 15 in einigen Werten, weswegen man dann bedenken muss, dass einige Charaktere diese Werte noch viel später als bisher erreichen können. Einen Wert von 12 auf 15 zu steigern, kostet immerhin 1140 AP und dafür braucht man locker 5 bis 6 Ab, von deren AP NUR zur Steigerung des einen Attributswertes verbraten werden.
Es wäre so schön, wenn Du meinen Post inklusive Beispielen gelesen hättest. Denn dann hättest Du das hier wahrscheinlich nicht verzapft... der Apthecarius hat sicher kein gesteigertes Interesse daran Rüstungsgewöhnung 3 zu lernen und ich habe NIRGENDS gesagt, dass ich Kriegern nicht weiterhin eine Start-KK zubilligen will.
IM GEGENTEIL: Wenn Du meinen Vorschlag gelesen hättest, wäre Dir aufgefallen, dass mein Vorschlag es jenen ermöglich schon mit dem 15er Wert anzufangen und zu einem - wie ich finde - fairen Preis (3 GP aus den 100).

Scully schrieb:
Wem die Attributswerte anfangs zu hoch sind, der könnte auch einfach weniger GP auf die Werte verteilen lassen und dafür die Kostenspalte für Attribute senken, denn dann kommt etwas mehr Fluktuation hinein. Bisher ist es eher so, dass man mit hohen Werte anfängt, die sich auch nicht so schnell verändern.
Hesha schrieb:
Damit Ihr mich nicht falsch versteht, mich stört nicht, dass die Eigenschaftswerte "zu hoch" oder "höher als zu DSA3-Zeiten" sind, sondern, dass sie sich im Normalfall zwischen 11 und 14 Bewegen.
Schön, dass Du meine Posts so gründlich liest...
 
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Fazit des ganzen ist für mich immernoch: Wozu? Wenn dein Höfling keine KK von 12 hat ist das nach aktuellen Regeln schön für ihn, weil er mit den eingesparten Punkten näher an die Herausragende Eigenschaft Charisma herankommt. Wozu brauche ich KK12, wenn ich es später auch nicht steigern will?

Die Regeln geben das maximal mögliche an - drunterbleiben kann man immer.
 
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Ja, aber wie ich geschrieben habe braucht man jede Eigenschaft für irgendwas und darum tut es einfach weh, weniger als das zulässige Maximum zu verteilen. Shub hat das Maximum gesenkt, ich hab eine andere Möglichkeit erwogen...
Es ist aber nunmal so, dass man seine GP nicht sinnvoller ausgeben KANN als für Eigenschaften...

Ich finde einfach die Spanne in der sich die Eigenschaften anfangs bewegen zu klein.

Die Regeln geben das maximal mögliche an - drunterbleiben kann man immer.
Und warum soll ich meine Spieler dafür bestrafen, dass sie Spezialisten spielen? Kannst Du Dir nicht vorstellen, dass es für den Gelehrten blöd ist, wenn er mit KL 14 nicht mehr hat als die anderen Charaktere, weil die "by the way" auch KL 14 haben (der Talent-GP und Lernerleichterungen wegen)?
Einen Dieb hält zum Beispiel nichts davon ab, KL 13 oder 14 zu geben... und für nen 15er Wert 8 GP zu bezahlen, den ein Erzzwerg hinterhergeworfen bekommt, sehe ich wirklich nicht ein. Wenn Du anderer Meinung bist, und das Problem, dass ich zu lösen versuche für Dich nicht existiert, dann ist das doch gut für Dich und Deine Gruppe.
 
AW: Eigenschaften bei der Erschaffung

Kannst Du Dir nicht vorstellen, dass es für den Gelehrten blöd ist, wenn er mit KL 14 nicht mehr hat als die anderen Charaktere, weil die "by the way" auch KL 14 haben (der Talent-GP und Lernerleichterungen wegen)?
Kann ich in der Tat nicht, da bei uns 14er Werte den Cracks der jeweiligen Gebiete vorbehalten bleiben. 10, 11, 12 sind noch im Bereich des normalen, 13 ist schon ziemlich gut und 14 ist Spitze.
 
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Dann habt Ihr eine ungeschriebene Hausregel was die Verteilung der Eigenschaftswerte angeht. Denn für die Charaktere ist es vollkommen legitim 14er Werte auch bei Professionsuntypischen Eigenschaften zu wählen.
 
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Das wollte ich mit "Die Regeln geben das maximal mögliche an - drunterbleiben kann man immer." ausdrücken. Wenn es nicht zum Konzept des Diebs gehört, unglaublich clever und allwissend zu sein, dann hat die KL 14 bei ihm nix verloren, ebenso wie auch der schwächliche Höfling keine KK 12 braucht. Nenn also unsere Hausregel "Werte werden begründet und sind keine Begründung." - ob die nun überaus hausregelig ist, ist ne andere Frage.
 
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Was ich machen würde ist die Charaktererschaffung die GP auf 0 setzen und die Talent-GP so angleichen, dass man sich davon auch die Attribute bzw. Vor- und Nachteile kaufen muss...

Dann würde man die Charaktererschaffung den normalen Regeln der Steigerung angleichen, desweiteren werden Attribute auf H gesteigert und sind über die astronimischen Kosten begrenzt...
 
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Das ist a) eine Riesenarbeit zur Umwandlung b) ein Wahnsinnsaufwand bei jeder Charaktererstellung und c) bei einem Unterwürfelsystem wie DSA nicht praktikabel, da bspw. die ersten 7 Attributspunkte obligatorisch sind!
 
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Da frag ich mich eh die ganze Zeit warum man sich diese obligatorischen Attribute überhaupt kaufen muss...
Warum hat man die nicht einfach?
 
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Naja, ob man die "einfach hat" und dafür 64 GP weniger oder "Peng!"...
 
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Ich kann ja verstehen, dass Du in Mütterchen Russland nur wenig Zeit hast, um am Rechner zu sitzen, aber wenn Du schon auf einen Post antwortest, dann lies ihn doch bitte vorher ganz und gründlich...

Mein Flug geht erst nächsten MI, aber keine Angst, gründlich gelesen habe ich ihn. Also noch mal deutlicher...

Genau das meine ich nämlich (wie ich auch bereits erklärte) mit dem genannten "Zwang": Wer die 100 GP nicht ausgibt ärgert sich nachher grün und blau.

Was kann ich also machen, um meinem Apothecarus den Zwang zu nehmen, KK, GE, KO usw. (alles Werte, die er "hintergrundmäßig" nicht hoch haben sollte, die der Spieler nicht mal hoch haben WILL)

Und genau das ist idiotisch!
Man will die angegebenen Werte nicht hoch haben, aber man ärgert sich später darüber, dass man nicht die 100 Punkte ausgegeben hat? Wieso das denn? Bei der Generierung heißt es noch, dass man die Werte nicht sooo hoch haben möchte und später regt man sich darüber auf, dass man nicht doch alle 100 GP verbraten hat. Das ist einfach Schwachsinn!!

Aber das hat Cifer ja ebenfalls schon treffend festgestellt:
Fazit des ganzen ist für mich immernoch: Wozu? Wenn dein Höfling keine KK von 12 hat ist das nach aktuellen Regeln schön für ihn, weil er mit den eingesparten Punkten näher an die Herausragende Eigenschaft Charisma herankommt. Wozu brauche ich KK12, wenn ich es später auch nicht steigern will?

Die Regeln geben das maximal mögliche an - drunterbleiben kann man immer.

Und das:
Ja, aber wie ich geschrieben habe braucht man jede Eigenschaft für irgendwas und darum tut es einfach weh, weniger als das zulässige Maximum zu verteilen.

...mach am wenigsten Sinn.
Möchte man nun Effektivität, womit man hohe Werte haben sollte, oder richtet man sich nach der Stimmigkeit, nach der der Apopthecarius keine KK von 12 hat. Oder hat man Angst, dass ein anderer SC doch die 100 GP einsetzt und nachher bessere Werte als man selbst hat und möchte deswegen allgemeingültige Regeln für alle?

IM GEGENTEIL: Wenn Du meinen Vorschlag gelesen hättest, wäre Dir aufgefallen, dass mein Vorschlag es jenen ermöglich schon mit dem 15er Wert anzufangen und zu einem - wie ich finde - fairen Preis (3 GP aus den 100).

Darauf bin ich auch nicht mehr eingegangen, weil ich es dir schon mal per PM erklärte und eine Wiederholung für überflüssig hielte. Eine Vergünstigung der Steigerung von 14 auf 15 halte ich für absolut nicht wünschenswert. Kaum ein Char. würde doch wohl nicht mit einem Hauptattribut von 15 anfangen und du wärst wieder da, was du zu vermeiden trachtetest.

Ooooder du verließest dich auf den gesunden Menschenverstand, der in diesem Fall Übertreibungen verhindern soll, aber das könntest du dann auch schon ohne deine neuartigen Regeln machen und würdest sie nicht benötigen, nicht wahr?

Wem die Attributswerte anfangs zu hoch sind, der könnte auch einfach weniger GP auf die Werte verteilen lassen und dafür die Kostenspalte für Attribute senken, denn dann kommt etwas mehr Fluktuation hinein. Bisher ist es eher so, dass man mit hohen Werte anfängt, die sich auch nicht so schnell verändern.

=>

(alles Werte, die er "hintergrundmäßig" nicht hoch haben sollte, die der Spieler nicht mal hoch haben WILL)

Mach ja doch Sinn, was? :rolleyes:
Für solche Wünsche ist mein Regelvorschlag durchaus adäquat.
 
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