Chrisael
Gott
- Registriert
- 10. November 2008
- Beiträge
- 2.287
Ein Thread für all jene die ihren eigenen ideen zu Cathay haben wie zum Beispiel: neue Disziplinen, veränderte Disziplinen, neue Namensgeber oder veränderte Namensgeber, etc.
Das ganze ist natürlich nichts offizielles und jeder muss mit seinen Spielern selber entscheiden was er davon nutzen will wenn überhaupt wa genutzt wird.
Der Übersicht halber werd ich für jede Idee einen eigenen Post benutzen:
Den Anfang mach ich mit dem Ninja oder Assassine.
Die Disziplin erscheint auf den ersten Blick sehr banal von den Talenten die sie bekommen. Ihre eigentliche Spezialität ist aber ihr Fadenweben (Ninjitus genannt). Ninja erhalten ihr Fadenweben schon im zweiten Kreis und können dafür unzählige Talent Knacks erlernen (manchen mag das mit dem zweiten Kreis nicht schmecken aber es ist dann ein leichtes dieses mit dem Kresi 4 Talent auszutauschen).
Wenn man einen ninja erstellt muss man entscheiden von welchen Klan man kommt oder ob man vom Turm der Geheimnisse kommt, diese Entscheidung ist ncht nur wichtig für Hintergrund und Rollenspiel sondern auch auf welche Ninjitsu Talentknacks man Zugriff hat.
Bis jetzt ist der Ninja nur bis Kreis 8 gemacht aber ich denke fürs erste ist mehr gar nicht notwendig.
Auch Hintergrund (existiert bisher nur in meinem Kopf) für di einzelnen Klans ist noch nicht getippt.
NINJA
KLANS: Turm der Geheimnisse, Roter Lotus, Teufelskröten, Schattenwind
Kreis 1
Optional: Unarmed Combat, Throwing Weapon, Airdance, Search, Melee Weapon
Disziplin: Karmaritual, Silent Walk, Climbing, Avoid Blow, Disguise Self
NOVICE
Optional: Durability (6/5), Lock Picking, Great Leap, Sprint, Etiquette; Search, Sense Poison, First Impression
Kreis 2
Defense: +1Physical Defense
Disziplin: Fadenweben (Ninjitsu)
Kreis 3
Disziplin: Acorbatic Strike
Kreis 4
Karma: für DEX
Disziplin: Surprise Strike
JOURNEYMAN
Optional: Picking Pockets, Swift Kick, Second Weapon, Conceal Object, Disarm, Wind Catcher, Wound Balance, Evidence Analysis
Kreis 5
Schattenversteck: Der Ninja kann sich besonders gut in Schatten verstecken. Will er dies tun kostet ihn das 2 Strain und er erhält +7 auf den Silent Walk Wurf wenn er sich in Schatten verstecken kann. Dieser Bonus gilt nur solange, solange er scih im Schatten aufhält und sich dort nicht bewegt. Diese magische Fähigkeit erlaubt den Ninja sich auch dann in Schatten zu verbergen wenn Verstecken physisch gar nicht möglich wäre( ZB.: wenn man zwar im Schatten eines Baumes steht, der Schatten sich aber auf offener Fläche befindet).
Führt man aus seinem Schattenversteck einen Surprise Strike durch erhält man +3 auf den Schadenswurf.
Disziplin: Gliding Stride
Kreis 6
Karma: für PER
Disziplin: Tracking
Kreis 7
Karma: Der Ninja darf einen zusätzlichen Karmawürfel benutzen für Silent Walk.
Disziplin: Mimic Voice
Kreis 8
Defense: +1Spell Defense
Disziplin: Hypnotize
NINJITSU KNACKS
Schattenbilder
Rang: 6
Klans: alle
Der Ninja kann bis zu Rang Abbilder von sich selbst erschaffen. Jedes Abbild kostet 1 Punkt Überanstrengung und erhöht seine KV und MV um 1. Jedes mal wenn er angegriffen wurde, er zwar nicht getroffen wurde, das Angriffsergebnis allerdings über seiner natürlichen KV oder MV liegt wird ein Schattenbild zerstört.
Der Ninja würfelt mit Ninjitsu das Ergebnis ist der MW um die Schattenbilder zu durchschauen, ist dies der Fall haben die Schattenbilder natürlich keine Wirkung auf die Personen die sie durchschaut haben.
Schattenbilder können natürlich auch außerhalb eines Kampfes Verwirrung stiften.
Schatten Binden
Rang: 6
Klans: Turm der Geheimnisse, Schattenwind
Überanstrengung: 2
Der Ninja wirft eine kleine Wurfwaffe in den Schatten des Ziels und würfelt dann mit Ninjitsu gegen die Spelldefense des Ziels, gelingt dieser Wurf so ist das Ziel für Rang Runden an Ort und Stelle gebunden.. Es kann sich also nicht mehr von der Stelle bewegen was die PD um zwei senkt und Avoid Blow unmöglich macht.
Vom Winde verweht
Rang: 9
Klans: Schattenwind
Überanstrengung: 3
Der Ninja wirbelt Staub, Blütenblätter, Laub, Papier oder was immer auch gerade da ist auf und würfelt mit Ninjitsu gegen die höchste Spell Defense der Gegner +1 pro weiteres Ziel, gelingt der Wurf lenken die herum wirbelnden Blüten, Laub, etc, die Gegner so sehr ab das der Ninja sie ungesehen davon machen kann sofern die physischen Umstände das erlauben. Für die Gegner wird es einfach so aussehen als wäre er im Blütensturm einfach verschwunden.
Krötenzunge
Rang: 5
Klans: Teufelskröten
Der Chara kann seine Zunge bis zu Rang m aus dem Mund schnellen lassen und kann sie dabei einsetzten wie ein T`skrang seinen Schwanz einsetzen kann.
Katzenaugen
Rang: 4
Klans: alle
Überanstrengung: 1 pro Minute
Der Ninja kann jederzeit seine Augen auf Nachtsicht umstellen was für jede angefangene Minute ein Punkt Strain kostet.
Krötenaugen
Rang: 6
Klans: Teufelskröten
Überanstrengung: 2 pro Minute
Der Ninja kann seine Augen jederzeit auf Wärmesicht umstellen was für jede angefangene Minute 2 Strain kostet.
Krötengalle
Rang: 8
Klans: Teufelskröten
Überanstrengung: 2
Der Ninja kann seinen Speichel in eine stark ätzende Säure verwandeln was 2 Strain verursacht. Will er diese auf einen Gegner spucken so muss er mit Ninjitsu gegen die PD gegen das Ziel würfeln. Die Säure verursacht TOU-Stufe Schaden.
Die Säure ist aber auch sehr gut geeignet um Objekte zu zerstören wie zum Beispiel simple Metallschlösser, etc.
Schattenschwimmen
Rang: 12
Klans: Turm der Geheimnisse
Überanstrengung: 1 pro Runde
Der Ninja kann mit schon vorhandenen Schatten verschmelzen und sich darin fortbewegen. In den Schatten hat der Ninja nur die halbe Bewegung kann aber überall hin wo auch der Schatten ist, selbst durch schmale Schlitze, etc.
Der Ninja kann aus den Schatten heraus angreifen was allerdings seine Position verrät, jeder Angriff aus den Schatten ermöglicht einen Surprise Strike. Der Ninja kann auch dann angegriffen werden wenn er sich in den Schatten aufhält(sofern man eine Möglichkeit hat ihn aufzuspüren) allerdings wird seine Physical Defense, solange er im Schatten ist, gegen seine Magical Defense ersetzt.
Jede Runde in den Schatten verursacht einen Punkt Strain.
Präsenz Verdecken
Rang: 6
Klans: alle
Überanstrengung:-
Alle Methoden den Ninja auf magische weise aufspüren zu wollen sind um 3 erschwert.
Geisterhaar
Rang: 10
Klans: Roter Lotus, Turm der Geheimnisse
Überanstrengung: siehe Text
Dieser Knack erlaubt den Ninja perfekte Kontrolle über seine Haare zu erlangen. Pro Strain kann sich der Ninja seine Haare um einen Meter pro Runde wachsen lassen. Kürzen kostet weder Zeit noch Strain. Der Ninja kann seine Haare frei bewegen ganz so als wären sie ein normales Körperteil von ihm. Sie besitzen die selbe DEX und STR wie der Rest von seinem Körper. Der Ninja kann die Haare ähnlich benutzen wie ein T`skrang seinen Schwanz, er kann also mit seinen Haaren eine Waffe mit max.Größe 2 führen und erhält dann die selben Combatoptions. Er kann seine Haare aber auch benutzen um einen Gegner zu fesseln, dafür muss er mit Waffenlos einen guten Erfolg gegen die Physical Defense des Opfers schaffen und muss danach noch mit einen STR-Wurf besser würfeln als das Opfer mit STR würfelt. Ein gefesseltes Opfer ist physisch praktisch Handlungsunfähig wird aber das gefesselte Opfer mit einer scharfen Waffe angegriffen ist es automatisch befreit da die Haare zerschnitten werden.
Dem Opfer steht jede Runde ein Befreiungsversuch mit STR vs. STR zu.
Außerdem erhält der Ninja jede Runde in der er seine Haare nutzt ein Strain.
Die folgenden zwei Talent Knacks könnten manchen ein wenig sauer aufstossen, verstören oder gar für pervers empfinden und sind vielleicht auch nicht ganz jugendfrei, daher stell ich sie in einen Spoilertag
Natürlich kann man auch noch eine Menge merh Talent Knacks für Ninjitsu erstellen.
Wem die Namensgeber so wie sie im Cathay Playersguide sind zu fad erscheinen, ich hab auch noch Rassen verändert, aber dazu ein ander mal mehr. Ich will auch noch einige Disziplinen erstellen.
Das ganze ist natürlich nichts offizielles und jeder muss mit seinen Spielern selber entscheiden was er davon nutzen will wenn überhaupt wa genutzt wird.
Der Übersicht halber werd ich für jede Idee einen eigenen Post benutzen:
Den Anfang mach ich mit dem Ninja oder Assassine.
Die Disziplin erscheint auf den ersten Blick sehr banal von den Talenten die sie bekommen. Ihre eigentliche Spezialität ist aber ihr Fadenweben (Ninjitus genannt). Ninja erhalten ihr Fadenweben schon im zweiten Kreis und können dafür unzählige Talent Knacks erlernen (manchen mag das mit dem zweiten Kreis nicht schmecken aber es ist dann ein leichtes dieses mit dem Kresi 4 Talent auszutauschen).
Wenn man einen ninja erstellt muss man entscheiden von welchen Klan man kommt oder ob man vom Turm der Geheimnisse kommt, diese Entscheidung ist ncht nur wichtig für Hintergrund und Rollenspiel sondern auch auf welche Ninjitsu Talentknacks man Zugriff hat.
Bis jetzt ist der Ninja nur bis Kreis 8 gemacht aber ich denke fürs erste ist mehr gar nicht notwendig.
Auch Hintergrund (existiert bisher nur in meinem Kopf) für di einzelnen Klans ist noch nicht getippt.
NINJA
KLANS: Turm der Geheimnisse, Roter Lotus, Teufelskröten, Schattenwind
Kreis 1
Optional: Unarmed Combat, Throwing Weapon, Airdance, Search, Melee Weapon
Disziplin: Karmaritual, Silent Walk, Climbing, Avoid Blow, Disguise Self
NOVICE
Optional: Durability (6/5), Lock Picking, Great Leap, Sprint, Etiquette; Search, Sense Poison, First Impression
Kreis 2
Defense: +1Physical Defense
Disziplin: Fadenweben (Ninjitsu)
Kreis 3
Disziplin: Acorbatic Strike
Kreis 4
Karma: für DEX
Disziplin: Surprise Strike
JOURNEYMAN
Optional: Picking Pockets, Swift Kick, Second Weapon, Conceal Object, Disarm, Wind Catcher, Wound Balance, Evidence Analysis
Kreis 5
Schattenversteck: Der Ninja kann sich besonders gut in Schatten verstecken. Will er dies tun kostet ihn das 2 Strain und er erhält +7 auf den Silent Walk Wurf wenn er sich in Schatten verstecken kann. Dieser Bonus gilt nur solange, solange er scih im Schatten aufhält und sich dort nicht bewegt. Diese magische Fähigkeit erlaubt den Ninja sich auch dann in Schatten zu verbergen wenn Verstecken physisch gar nicht möglich wäre( ZB.: wenn man zwar im Schatten eines Baumes steht, der Schatten sich aber auf offener Fläche befindet).
Führt man aus seinem Schattenversteck einen Surprise Strike durch erhält man +3 auf den Schadenswurf.
Disziplin: Gliding Stride
Kreis 6
Karma: für PER
Disziplin: Tracking
Kreis 7
Karma: Der Ninja darf einen zusätzlichen Karmawürfel benutzen für Silent Walk.
Disziplin: Mimic Voice
Kreis 8
Defense: +1Spell Defense
Disziplin: Hypnotize
NINJITSU KNACKS
Schattenbilder
Rang: 6
Klans: alle
Der Ninja kann bis zu Rang Abbilder von sich selbst erschaffen. Jedes Abbild kostet 1 Punkt Überanstrengung und erhöht seine KV und MV um 1. Jedes mal wenn er angegriffen wurde, er zwar nicht getroffen wurde, das Angriffsergebnis allerdings über seiner natürlichen KV oder MV liegt wird ein Schattenbild zerstört.
Der Ninja würfelt mit Ninjitsu das Ergebnis ist der MW um die Schattenbilder zu durchschauen, ist dies der Fall haben die Schattenbilder natürlich keine Wirkung auf die Personen die sie durchschaut haben.
Schattenbilder können natürlich auch außerhalb eines Kampfes Verwirrung stiften.
Schatten Binden
Rang: 6
Klans: Turm der Geheimnisse, Schattenwind
Überanstrengung: 2
Der Ninja wirft eine kleine Wurfwaffe in den Schatten des Ziels und würfelt dann mit Ninjitsu gegen die Spelldefense des Ziels, gelingt dieser Wurf so ist das Ziel für Rang Runden an Ort und Stelle gebunden.. Es kann sich also nicht mehr von der Stelle bewegen was die PD um zwei senkt und Avoid Blow unmöglich macht.
Vom Winde verweht
Rang: 9
Klans: Schattenwind
Überanstrengung: 3
Der Ninja wirbelt Staub, Blütenblätter, Laub, Papier oder was immer auch gerade da ist auf und würfelt mit Ninjitsu gegen die höchste Spell Defense der Gegner +1 pro weiteres Ziel, gelingt der Wurf lenken die herum wirbelnden Blüten, Laub, etc, die Gegner so sehr ab das der Ninja sie ungesehen davon machen kann sofern die physischen Umstände das erlauben. Für die Gegner wird es einfach so aussehen als wäre er im Blütensturm einfach verschwunden.
Krötenzunge
Rang: 5
Klans: Teufelskröten
Der Chara kann seine Zunge bis zu Rang m aus dem Mund schnellen lassen und kann sie dabei einsetzten wie ein T`skrang seinen Schwanz einsetzen kann.
Katzenaugen
Rang: 4
Klans: alle
Überanstrengung: 1 pro Minute
Der Ninja kann jederzeit seine Augen auf Nachtsicht umstellen was für jede angefangene Minute ein Punkt Strain kostet.
Krötenaugen
Rang: 6
Klans: Teufelskröten
Überanstrengung: 2 pro Minute
Der Ninja kann seine Augen jederzeit auf Wärmesicht umstellen was für jede angefangene Minute 2 Strain kostet.
Krötengalle
Rang: 8
Klans: Teufelskröten
Überanstrengung: 2
Der Ninja kann seinen Speichel in eine stark ätzende Säure verwandeln was 2 Strain verursacht. Will er diese auf einen Gegner spucken so muss er mit Ninjitsu gegen die PD gegen das Ziel würfeln. Die Säure verursacht TOU-Stufe Schaden.
Die Säure ist aber auch sehr gut geeignet um Objekte zu zerstören wie zum Beispiel simple Metallschlösser, etc.
Schattenschwimmen
Rang: 12
Klans: Turm der Geheimnisse
Überanstrengung: 1 pro Runde
Der Ninja kann mit schon vorhandenen Schatten verschmelzen und sich darin fortbewegen. In den Schatten hat der Ninja nur die halbe Bewegung kann aber überall hin wo auch der Schatten ist, selbst durch schmale Schlitze, etc.
Der Ninja kann aus den Schatten heraus angreifen was allerdings seine Position verrät, jeder Angriff aus den Schatten ermöglicht einen Surprise Strike. Der Ninja kann auch dann angegriffen werden wenn er sich in den Schatten aufhält(sofern man eine Möglichkeit hat ihn aufzuspüren) allerdings wird seine Physical Defense, solange er im Schatten ist, gegen seine Magical Defense ersetzt.
Jede Runde in den Schatten verursacht einen Punkt Strain.
Präsenz Verdecken
Rang: 6
Klans: alle
Überanstrengung:-
Alle Methoden den Ninja auf magische weise aufspüren zu wollen sind um 3 erschwert.
Geisterhaar
Rang: 10
Klans: Roter Lotus, Turm der Geheimnisse
Überanstrengung: siehe Text
Dieser Knack erlaubt den Ninja perfekte Kontrolle über seine Haare zu erlangen. Pro Strain kann sich der Ninja seine Haare um einen Meter pro Runde wachsen lassen. Kürzen kostet weder Zeit noch Strain. Der Ninja kann seine Haare frei bewegen ganz so als wären sie ein normales Körperteil von ihm. Sie besitzen die selbe DEX und STR wie der Rest von seinem Körper. Der Ninja kann die Haare ähnlich benutzen wie ein T`skrang seinen Schwanz, er kann also mit seinen Haaren eine Waffe mit max.Größe 2 führen und erhält dann die selben Combatoptions. Er kann seine Haare aber auch benutzen um einen Gegner zu fesseln, dafür muss er mit Waffenlos einen guten Erfolg gegen die Physical Defense des Opfers schaffen und muss danach noch mit einen STR-Wurf besser würfeln als das Opfer mit STR würfelt. Ein gefesseltes Opfer ist physisch praktisch Handlungsunfähig wird aber das gefesselte Opfer mit einer scharfen Waffe angegriffen ist es automatisch befreit da die Haare zerschnitten werden.
Dem Opfer steht jede Runde ein Befreiungsversuch mit STR vs. STR zu.
Außerdem erhält der Ninja jede Runde in der er seine Haare nutzt ein Strain.
Die folgenden zwei Talent Knacks könnten manchen ein wenig sauer aufstossen, verstören oder gar für pervers empfinden und sind vielleicht auch nicht ganz jugendfrei, daher stell ich sie in einen Spoilertag
Kuss des Todes
Rang: 7
Klans: Roter Lotus
Überanstrengung:
Der Ninja kann an seinen Lippen (weibliche Ninja auch im vaginalen Bereich) ein tötliches Gift erzeugen. Dies kostet ihm 3 Strain und er muss mit Ninjistsu seine eigene Spell Defense brechen um nicht selbst vergiftet zu werden.
Das Gift hat folgende Werte:
Type: Paralysis +Damage
Onset Time: 1Minute
Duration: Paralysis(1Tag), Damage( 1x +1x für jede Minute Kontakt mit dem Ninja)
Spell Defense: Ninjitsustufe
Step Number: Ninjitsustufe
Versteckt im Blütenkelch
Rang: 12
Klans: Roter Lotus
Übernastrengung: siehe Text
Diesen Ninjitsu-Knack können nur weibliche Ninjas erlernen. Die Ninja kann über ihre Vagina einen Namensgeber nicht größer als ein Mensch (also kein Troll, Ork oder Obisdianer) in ihre Gebärmutter aufnehmen,dieser vorgang könnte eventuell für aussenstehende ziemlich ekelhaft oder schrecklich erscheinen. Die Prozedur dauert etwa 5 Minuten und verursacht so viel Strain wie der Chara Wundschwelle hat (verursacht aber keine Wunde. Die Magie verursacht das die gebärmutter zu einer Art astralen Tasche wird so das sich das ganze auch wirklich ausgeht. Von aussen sieht die Ninja dann so aus als wäre sie hochschwanger. Astral kann man natürlich erkennen was sich wirklich in ihrem Bauch befindet.
Die Ninja kann dann den namensgeber jederzeit wieder “gebären“ was wieder ca 5 Minuten dauert und nochmals soviel Strain verursacht wie der Chara Wundschwelle hat. Man kann die „Gebärzeit auf drei runden verkürzen was dann allerdings eine Wunde verursacht.
Rang: 7
Klans: Roter Lotus
Überanstrengung:
Der Ninja kann an seinen Lippen (weibliche Ninja auch im vaginalen Bereich) ein tötliches Gift erzeugen. Dies kostet ihm 3 Strain und er muss mit Ninjistsu seine eigene Spell Defense brechen um nicht selbst vergiftet zu werden.
Das Gift hat folgende Werte:
Type: Paralysis +Damage
Onset Time: 1Minute
Duration: Paralysis(1Tag), Damage( 1x +1x für jede Minute Kontakt mit dem Ninja)
Spell Defense: Ninjitsustufe
Step Number: Ninjitsustufe
Versteckt im Blütenkelch
Rang: 12
Klans: Roter Lotus
Übernastrengung: siehe Text
Diesen Ninjitsu-Knack können nur weibliche Ninjas erlernen. Die Ninja kann über ihre Vagina einen Namensgeber nicht größer als ein Mensch (also kein Troll, Ork oder Obisdianer) in ihre Gebärmutter aufnehmen,dieser vorgang könnte eventuell für aussenstehende ziemlich ekelhaft oder schrecklich erscheinen. Die Prozedur dauert etwa 5 Minuten und verursacht so viel Strain wie der Chara Wundschwelle hat (verursacht aber keine Wunde. Die Magie verursacht das die gebärmutter zu einer Art astralen Tasche wird so das sich das ganze auch wirklich ausgeht. Von aussen sieht die Ninja dann so aus als wäre sie hochschwanger. Astral kann man natürlich erkennen was sich wirklich in ihrem Bauch befindet.
Die Ninja kann dann den namensgeber jederzeit wieder “gebären“ was wieder ca 5 Minuten dauert und nochmals soviel Strain verursacht wie der Chara Wundschwelle hat. Man kann die „Gebärzeit auf drei runden verkürzen was dann allerdings eine Wunde verursacht.
Natürlich kann man auch noch eine Menge merh Talent Knacks für Ninjitsu erstellen.
Wem die Namensgeber so wie sie im Cathay Playersguide sind zu fad erscheinen, ich hab auch noch Rassen verändert, aber dazu ein ander mal mehr. Ich will auch noch einige Disziplinen erstellen.