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S.P.E.C.I.A.L.
- Registriert
- 31. Oktober 2006
- Beiträge
- 1.109
Grüße liebe B! Community (ich freu mich immer noch das schreiben zu können )
Ich würde euch gerne ein wenig Feedback abringen und ein paar Meinungen
hören. Ich bin mir bewusst das EDO - Fantasy recht ausgelutscht ist und
ihr vermutlich als ersten Gedanken so etwas wie "Oh nein, nicht schon wieder"
durch eure Köpfe hüpfen sehen werdet.
Außerdem werde ich vermutlich, wie immer, einige verbale Stolpersteine einbauen,
für die ich um Nachsicht bitte. Ich habe manchmal einfach Probleme mit
Begrifflichkeiten zu jonglieren oder mich richtig auszudrücken.
Also wie fange ich am Besten an...
Ich arbeite seit einiger Zeit an einem Rollenspiel-System und Setting dazu.
Grundidee war, endlich ein Rollenspiel zu basteln welches nicht zuviele
Kompromisse und Kanten beinhaltet. Natürlich ist mir klar, das es ohnehin
kein "Richtig" oder "Falsch" gibt. Sondern nur Geschmäcker und Vorlieben.
Daher räume ich natürlich ein, das es hier um meine Sicht der Dinge ging.
Ähm und ein anderer Grund war natürlich das ich das Spiel selbst illustrieren kann *hust*
Da der bisherige Stand nicht präsentabel ist, und ich euch kein 1000 Teile
Puzzle mit Zahlen und Textversätzen vorsetzen möchte, würde ich gerne einfach
mit ein paar Elementen die mir wichtig sind daher kommen und sie hier zur
Diskussion stellen.
Ich halte die Punkte extra etwas grob.
Die bisherige Ausarbeitung ist wesentlich komplexer und fortgeschrittener.
1) Wunden mit Trefferlokalisation statt Hitpoints:
Ja, mir und meiner Gruppe ging es immer extrem auf den Senkel das man bei HP nie sagen konnte was eigentlich genau passiert. Daher haben wir ein einfaches Trefferlokalisationssystem (7 Körperzonen) und auf jedem Körperteil eine Anzahl an "Wundstufen" die (Anfangs) von 3-5 rangiert. Waffen verursachen ohne Extras 1-3 (kritisch 4) Wundstufen. So erhält man die Möglichkeit das Wunden 1. an eine Körperzone gebunden sind und 2. das es Auswirkungen über den einfachen Verlust von Lebenspunkten hinaus geben kann. (zB. Waffenhand unbrauchbar)
2) Erschöpfung als "Universal-Pool" anstatt Zauberpunkte etc. :
Da uns Zauberslots, Mana, Willenskraft, etc. all diese Pools die man Haushalten/Buchführen muss, teilweise zu nervig waren, haben wir versucht einen anderen Weg zu gehen. Jede Körperlich oder Geistig anstrengende Handlung zieht uU. eine Probe auf Ausdauer respektive Entschlossenheit nach sich (oder einen direkten Abzug). Erschöpfung ist also für alle Charaktere ein Problem. Egal ob ein Magier mehrere anstrengende Zauber wirkt oder ein Kämpfer sich voll in eine Schar Gegner wirft. Erschöpfung wirkt sich auf den weiteren Handlungsspielraum aus. Es erschwert Proben, raubt Aktionen und führt ggf. zu einem KO.
3) Aktionspunkte anstatt vordefinierter Aktionensfolge:
Der standard Ablauf von zB. D&D(3.5/PF) Runden mit seiner Aktion + Bewegung bzw. Volle Aktion etc. war uns zu steif. Der Aktionspunkte Pool sorgt dafür, das jeder Spieler sich seine "Zeit" in einer Runde variabel einteilen kann. Darüber hinaus haben wir Möglichkeiten eingepflegt um aktiv reagieren zu können, wenn ein Gegner angreift. Sei es durch Ausweichen, Blocken, Kontern oder einem speziellen Manöver. Außerdem haben wir einen Unterschied eingefügt ob man passiv oder aktiv Verteidigt. So das man mit einer bewussten Anstrengung eher einem Angriff entgeht, als wenn man nur "reflexartig" reagiert.
4) Rüstung fängt Schaden ab, macht Ausweichen schwerer:
Ja, das D&D Paradoxon das Plattenrüstung dafür sorgt das man schwerer getroffen wird. Sicher, abstrakt gesehen kann man argumentieren das Angriffe abgleiten, aber "richtig" fühlt sich das nicht an. Bei unserem System bietet Rüstung Schadensreduzierung, Lokal auf die jeweilige Körperzone bezogen. Hat dafür aber Nachteile in dem sie einem Handlungsspielraum nimmt (man wird langsamer/behindert). Rüstung kann flexibel an den Körperzonen getragen werden. zB. Brustplatte, Kettenhaube, Lederbeinlinge gemischt. Oder wattiertes Wams und darüber Kettenschienen. etc.
5) Waffen unterscheiden sich nicht (nur) durch Schadenspotential:
Der Schwerpunkt bei Waffen liegt auf ihren "Sonderregeln". Es gibt eine große Bandbreite an Vorteilen und Nachteilen die jede Waffe individuell machen. So das jede Waffe ihr Einsatzgebiet hat. So werden Waffen, die vllt. idR. eher unbeliebt sind durch besondere taktische Möglichkeiten doch nützlich.
6) Attribute als Eintrittskarte:
Bei diesem System sind die Attribute nicht so eigenständig wie in vielen anderen Systemen. Sie dienen primär als "gating". Alle Talente und Fähigkeiten haben Attribut - Anforderungen die man erfüllen muss bevor man es kaufen darf.
7) Negative Attribute als Rollenspiel-Stütze:
Wir haben einen Satz von 8 Negativen Attributen, ähnlich wie damals zu DSA 3.0. Diese sollen dem SL erlauben Charaktere in Versuchung zu führen, sie zu prüfen und sie in Situationen bringen die (so) nicht geplant waren. zB. Habgier, Ruhmsucht, Neugier, Hass, Zorn... Diese Negativen Attribute können durch Vorteile/Nachteile modifiziert werden. Und je nach dem wie man sie ausspielt verstärken oder bessern sich negative Charakterzüge.
8) Schicksalspunkte als Charakterentwicklungswährung:
Jeder Charakter hat von Beginn an eine feste Anzahl SP. Mit diesen darf sich der Charakter bestimmte Aspekte freischalten. Wie zB. einen Begleiter/Reittier, eine "Prestigeklasse" oder ähnliches. Grundsätzlich können Charaktere frei entwickelt werden, kombiniert worauf ihr Lust habt. Nur bei ganz spezialisierten Konzepten, wie zB. Druidischer Gestaltwandler oder ähnlichem werden die SP notwendig sein.
9) Der Charakter entwickelt sich Stufenlos:
Charaktere sammeln Erfahrung, wodurch sie kompetenter werden.
Ihr kauft für EXP verschiedene Talente, Fertigkeiten und Manöver.
Das Stufenkonzept fällt also weg.
10) Gegner können individuell zusammengestellt werden:
Es gibt Unterscheidungen zwischen "Handlangern" die ggf. sofort bei der ersten Wunde kampfunfähig werden, "Veteranen" die eine Rotte von "Handlangern" anführen könnten und daher etwas schwerer zu besiegen sind, und "Bossen" die als große Herausforderung gelten.
Die Fähigkeiten und Möglichkeiten der Gegner können aus einem Pool an Eigenschaften gewählt und zugeteilt werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit von multiplen Initiativen für besonders schwere Gegner. So das zB. ein Drache, der mehrere Fähigkeiten besitzt
diese verteilt auf eine Runde zwischen den SC's einbringen kann.
11) Das Attribut Glück:
Ja, wir haben es mit an Bord. Glück hat Einfluss auf einige kleinere Spielfaktoren, aber der Hauptgrund für dieses Attribut und dessen Steigerung sind die Glückspunkte (Pool). Diese fungieren wie Bennys. Ihr könnt Würfe wiederholen, Proben erleichtern, Erschöpfung abbauen, Abzüge ignorieren etc. Diese füllen sich über Nacht oder durch Erfolge auf.
12) Einfachheit:
Wir versuchen das Spiel so einfach wie Möglich zu halten. Es soll wenig Kopfrechnen erfodern, wenig Buchführung und die Regeln sollen einfach und verständlich sein.
Natürlich habe ich im Laufe des Projekts feststellen müssen das man um Kompromisse leider nicht herum kommt. Zumindest war es des Öfteren so, das eine Idee oder ein Konzept zu gut war um darauf zu verzichten. Selbst wenn es vllt. einen abweichenden Würfelwurf oder ähnliches erfordert. Aber es wurde bei jedem Element einzeln abgewogen ob und wie wichtig es ist.
So, ich denke das waren erstmal genug Punkte und wie ich hoffe die Wichtigsten. Ihr merkt schon das die Ideen idR. nichts "Neues" sind. Sondern irgendwo in dieser oder einer
abgewandelten Form bereits Verwendung finden. Orientiert habe ich mich primär zB. an Fallout, Skyrim und anderen populären Spielen.
Ich hoffe das Eure Geduld bis hierher gereicht hat und ich bedanke mich schon im Voraus herzlich, auch für den Versuch
diese Wall of Text zu lesen.
Edith: Formatierung X_x
Ich würde euch gerne ein wenig Feedback abringen und ein paar Meinungen
hören. Ich bin mir bewusst das EDO - Fantasy recht ausgelutscht ist und
ihr vermutlich als ersten Gedanken so etwas wie "Oh nein, nicht schon wieder"
durch eure Köpfe hüpfen sehen werdet.
Außerdem werde ich vermutlich, wie immer, einige verbale Stolpersteine einbauen,
für die ich um Nachsicht bitte. Ich habe manchmal einfach Probleme mit
Begrifflichkeiten zu jonglieren oder mich richtig auszudrücken.
Also wie fange ich am Besten an...
Ich arbeite seit einiger Zeit an einem Rollenspiel-System und Setting dazu.
Grundidee war, endlich ein Rollenspiel zu basteln welches nicht zuviele
Kompromisse und Kanten beinhaltet. Natürlich ist mir klar, das es ohnehin
kein "Richtig" oder "Falsch" gibt. Sondern nur Geschmäcker und Vorlieben.
Daher räume ich natürlich ein, das es hier um meine Sicht der Dinge ging.
Ähm und ein anderer Grund war natürlich das ich das Spiel selbst illustrieren kann *hust*
Da der bisherige Stand nicht präsentabel ist, und ich euch kein 1000 Teile
Puzzle mit Zahlen und Textversätzen vorsetzen möchte, würde ich gerne einfach
mit ein paar Elementen die mir wichtig sind daher kommen und sie hier zur
Diskussion stellen.
Ich halte die Punkte extra etwas grob.
Die bisherige Ausarbeitung ist wesentlich komplexer und fortgeschrittener.
1) Wunden mit Trefferlokalisation statt Hitpoints:
Ja, mir und meiner Gruppe ging es immer extrem auf den Senkel das man bei HP nie sagen konnte was eigentlich genau passiert. Daher haben wir ein einfaches Trefferlokalisationssystem (7 Körperzonen) und auf jedem Körperteil eine Anzahl an "Wundstufen" die (Anfangs) von 3-5 rangiert. Waffen verursachen ohne Extras 1-3 (kritisch 4) Wundstufen. So erhält man die Möglichkeit das Wunden 1. an eine Körperzone gebunden sind und 2. das es Auswirkungen über den einfachen Verlust von Lebenspunkten hinaus geben kann. (zB. Waffenhand unbrauchbar)
2) Erschöpfung als "Universal-Pool" anstatt Zauberpunkte etc. :
Da uns Zauberslots, Mana, Willenskraft, etc. all diese Pools die man Haushalten/Buchführen muss, teilweise zu nervig waren, haben wir versucht einen anderen Weg zu gehen. Jede Körperlich oder Geistig anstrengende Handlung zieht uU. eine Probe auf Ausdauer respektive Entschlossenheit nach sich (oder einen direkten Abzug). Erschöpfung ist also für alle Charaktere ein Problem. Egal ob ein Magier mehrere anstrengende Zauber wirkt oder ein Kämpfer sich voll in eine Schar Gegner wirft. Erschöpfung wirkt sich auf den weiteren Handlungsspielraum aus. Es erschwert Proben, raubt Aktionen und führt ggf. zu einem KO.
3) Aktionspunkte anstatt vordefinierter Aktionensfolge:
Der standard Ablauf von zB. D&D(3.5/PF) Runden mit seiner Aktion + Bewegung bzw. Volle Aktion etc. war uns zu steif. Der Aktionspunkte Pool sorgt dafür, das jeder Spieler sich seine "Zeit" in einer Runde variabel einteilen kann. Darüber hinaus haben wir Möglichkeiten eingepflegt um aktiv reagieren zu können, wenn ein Gegner angreift. Sei es durch Ausweichen, Blocken, Kontern oder einem speziellen Manöver. Außerdem haben wir einen Unterschied eingefügt ob man passiv oder aktiv Verteidigt. So das man mit einer bewussten Anstrengung eher einem Angriff entgeht, als wenn man nur "reflexartig" reagiert.
4) Rüstung fängt Schaden ab, macht Ausweichen schwerer:
Ja, das D&D Paradoxon das Plattenrüstung dafür sorgt das man schwerer getroffen wird. Sicher, abstrakt gesehen kann man argumentieren das Angriffe abgleiten, aber "richtig" fühlt sich das nicht an. Bei unserem System bietet Rüstung Schadensreduzierung, Lokal auf die jeweilige Körperzone bezogen. Hat dafür aber Nachteile in dem sie einem Handlungsspielraum nimmt (man wird langsamer/behindert). Rüstung kann flexibel an den Körperzonen getragen werden. zB. Brustplatte, Kettenhaube, Lederbeinlinge gemischt. Oder wattiertes Wams und darüber Kettenschienen. etc.
5) Waffen unterscheiden sich nicht (nur) durch Schadenspotential:
Der Schwerpunkt bei Waffen liegt auf ihren "Sonderregeln". Es gibt eine große Bandbreite an Vorteilen und Nachteilen die jede Waffe individuell machen. So das jede Waffe ihr Einsatzgebiet hat. So werden Waffen, die vllt. idR. eher unbeliebt sind durch besondere taktische Möglichkeiten doch nützlich.
6) Attribute als Eintrittskarte:
Bei diesem System sind die Attribute nicht so eigenständig wie in vielen anderen Systemen. Sie dienen primär als "gating". Alle Talente und Fähigkeiten haben Attribut - Anforderungen die man erfüllen muss bevor man es kaufen darf.
7) Negative Attribute als Rollenspiel-Stütze:
Wir haben einen Satz von 8 Negativen Attributen, ähnlich wie damals zu DSA 3.0. Diese sollen dem SL erlauben Charaktere in Versuchung zu führen, sie zu prüfen und sie in Situationen bringen die (so) nicht geplant waren. zB. Habgier, Ruhmsucht, Neugier, Hass, Zorn... Diese Negativen Attribute können durch Vorteile/Nachteile modifiziert werden. Und je nach dem wie man sie ausspielt verstärken oder bessern sich negative Charakterzüge.
8) Schicksalspunkte als Charakterentwicklungswährung:
Jeder Charakter hat von Beginn an eine feste Anzahl SP. Mit diesen darf sich der Charakter bestimmte Aspekte freischalten. Wie zB. einen Begleiter/Reittier, eine "Prestigeklasse" oder ähnliches. Grundsätzlich können Charaktere frei entwickelt werden, kombiniert worauf ihr Lust habt. Nur bei ganz spezialisierten Konzepten, wie zB. Druidischer Gestaltwandler oder ähnlichem werden die SP notwendig sein.
9) Der Charakter entwickelt sich Stufenlos:
Charaktere sammeln Erfahrung, wodurch sie kompetenter werden.
Ihr kauft für EXP verschiedene Talente, Fertigkeiten und Manöver.
Das Stufenkonzept fällt also weg.
10) Gegner können individuell zusammengestellt werden:
Es gibt Unterscheidungen zwischen "Handlangern" die ggf. sofort bei der ersten Wunde kampfunfähig werden, "Veteranen" die eine Rotte von "Handlangern" anführen könnten und daher etwas schwerer zu besiegen sind, und "Bossen" die als große Herausforderung gelten.
Die Fähigkeiten und Möglichkeiten der Gegner können aus einem Pool an Eigenschaften gewählt und zugeteilt werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit von multiplen Initiativen für besonders schwere Gegner. So das zB. ein Drache, der mehrere Fähigkeiten besitzt
diese verteilt auf eine Runde zwischen den SC's einbringen kann.
11) Das Attribut Glück:
Ja, wir haben es mit an Bord. Glück hat Einfluss auf einige kleinere Spielfaktoren, aber der Hauptgrund für dieses Attribut und dessen Steigerung sind die Glückspunkte (Pool). Diese fungieren wie Bennys. Ihr könnt Würfe wiederholen, Proben erleichtern, Erschöpfung abbauen, Abzüge ignorieren etc. Diese füllen sich über Nacht oder durch Erfolge auf.
12) Einfachheit:
Wir versuchen das Spiel so einfach wie Möglich zu halten. Es soll wenig Kopfrechnen erfodern, wenig Buchführung und die Regeln sollen einfach und verständlich sein.
Natürlich habe ich im Laufe des Projekts feststellen müssen das man um Kompromisse leider nicht herum kommt. Zumindest war es des Öfteren so, das eine Idee oder ein Konzept zu gut war um darauf zu verzichten. Selbst wenn es vllt. einen abweichenden Würfelwurf oder ähnliches erfordert. Aber es wurde bei jedem Element einzeln abgewogen ob und wie wichtig es ist.
So, ich denke das waren erstmal genug Punkte und wie ich hoffe die Wichtigsten. Ihr merkt schon das die Ideen idR. nichts "Neues" sind. Sondern irgendwo in dieser oder einer
abgewandelten Form bereits Verwendung finden. Orientiert habe ich mich primär zB. an Fallout, Skyrim und anderen populären Spielen.
Ich hoffe das Eure Geduld bis hierher gereicht hat und ich bedanke mich schon im Voraus herzlich, auch für den Versuch
diese Wall of Text zu lesen.
Edith: Formatierung X_x
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