Rezension Edge of midnight

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LushWoods

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Edge of midnight


Grundregelwerk


Endlich mal wieder ein absoluter Volltreffer!

Aufmerksam geworden bin ich auf dieses Game, durch etwas recht banales, nämlich das Cover. Bild sowie Schrift (im 40er Jahre Stil) haben mich sofort neugierig gemacht und mich zu einem kleinen Abstecher auf die Homepage veranlasst.
Ein Wort dazu: Die Page ist sehr informativ und man bekommt einen hervorragenden Einblick in das Spiel, ohne einen Cent ausgeben zu müssen. Schaut mal rein!

Aber nun zum Game selber:
Den ersten Pluspunkt hat sich EoM bei mir dadurch verdient, das es aus der Feder der Macher von Legend of the 5 rings und 7th Sea stammt. Allein das spricht für Qualität.
Pluspunkt Nummer zwei kommt durch das Kosten-/Leistungsverhältnis. Der recht hohe Preis von knapp 40 Euro wird durch ein sehr dickes Hardcoverwerk gerechtfertigt, das klar gegliedert, mit guten S/W Zeichnungen versehen ist und einen langen Anhang mit nützlichen Hinweisen und Infos hat.
Desweiteren bietet das Spiel ein leicht verständliches, spielbares und (zumindest was Magie angeht) sehr offenes und kreatives System, das ansatzweise an 7th Sea angelehnt ist. Abgerundete Charaktere sind (ohne auf die „20 Questions“ einzugehen) in 15 Minuten gemacht. Tja und der Hintergrund sollte jeden Fan des Film Noir und ähnlichen modernen Filmes a la Dark City, Angel Heart, Black Dahlia oder Sin City eh sofort ansprechen.

Das System:
Es basiert generell auf einem 2W10 Wurf, der 5 verschiedene Ergebnisse zur folge haben kann. Ein W10 repräsentiert den Attributswurf (Attribute reichen normal von 1 bis 10) und einer den Skillwurf (Skills ebenfalls von 1 bis 10). Ein W10 Ergebnis wird zum Attribut addiert und eines zum entsprechenden Skill. Daraus ergibt sich:
Critical Success: Beide Gesamtergebnisse liegen gleich oder größer einer Targetnumber (Durchschnitt 8) und die Würfelergebnisse sind ein Pasch.
Success: Beide Gesamtergebnisse liegen gleich oder größer einer Targetnumber (Durchschnitt 8).
Partial Success: Ein Ergebnis liegt drüber, eines darunter.
Failure: Beide liegen drunter.
Critical Failure: Ein Einserpasch.

Darauf basiert im Prinzip das ganze System, inklusive den Regeln zur Magieanwendung. Einfach, variationsreich und gut spielbar, allerdings in mancher Hinsicht etwas zu primitiv geraten.

Die Magie:
Magie ist hier eine Art Hyperverständnis der Naturgesetze. Aus diesem Verständnis heraus kann ein Magier (hier Warlock) eben diese Gesetze biegen und brechen und seinem Willen entsprechend formen. Magiefähigkeiten erlangt man also durch wissenschaftliches Studium und hohe Intelligenz. Systemtechnisch wird Magie durch einen normalen Roll Attribut Brains + entsprechender Scienceskill abgewickelt.
Es gibt 6 verschiedene wissenschaftliche Bereiche wie Kinetics, Electricity oder Gravity, die je einem Skill entsprechen. Aufgeteilt sind die Bereiche in jeweils 10 Powerlevel, die dem Skillrang und Maximum der derzeitigen Fähigkeiten entsprechen.
Und hier liegt der Clou: Die Powerlevel werden nur durch Beispiele und Vorschläge der Anwendung beschrieben. Im Endeffekt ist man frei den magischen Effekt als Spieler selber zu bestimmen. Er sollte nur im Rahmen des Bereichs bleiben und den maximalen Powerlevel nicht überschreiten. Daraus ergeben sich unzählige Anwendungsmöglichkeiten, ähnlich wie bei Mage. Man sollte nur seinen gesunden Menschenverstand walten lassen, dann birgt dieses System eine Menge Spaß, Kreativität und vor allem Macht.
Und da Warlocks eben extrem mächtig sind gibt es ein paar Probleme um diese Macht etwas zu beschneiden. Probleme in Form von Abhängigkeit, körperlicher Erschöpfung, harten Energybacklashs bei einem Failure und Mutationen, die mit einem übermäßigen Magiegebrauch einhergehen.

Die Welt:
Dazu nur ein wenig. Jeder der sich für das Game interessiert sollte auf der Homepage vorbeigucken, da wird die Welt sehr genau beschrieben.
Man befindet sich in einer Welt, die in etwa der U.S.A. in der Nachkriegszeit des WWII entspricht. Doch alles ist ähnlich der World of Darkness irgendwie düsterer, bedrohlicher und korrupter. Das Land (United Commonwealth) erinnert stark an die U.S.A. hat aber eine leicht unterschiedliche Geographie. Großstädte sind noch größer und dunkler, die Leute noch depressiver und korrupter und der P.I. von nebenan raucht noch mehr, als er es in unserer Welt getan hätte.
Das Land erholt sich gerade von einem Krieg gegen machthungrige Warlocks in Übersee, welcher mit einer Art magischem Atomschlag loyaler Warlocks beendet worden ist.
Alles sollte in Ordnung sein, ist es aber nicht. Zur allgemeinen Düsterkeit kommt die Tatsache, das sich alle Menschen nur schemenhaft an Ereignisse vor dem White Light (dem „Atomschlag“) erinnern können. Aufzeichnungen, die vor dem Ende des Krieges datieren sind rar und unvollständig und generell weiß der durchschnittliche Bürger des U.C. kaum etwas darüber was außerhalb seines Landes vor sich geht, noch interessiert er sich dafür (na, gibt’s da nicht frappierende Parallelen zum realen Amerika??). Außerdem werden Warlocks, wie Hexen im Mittelalter gejagt und Menschen mutieren scheinbar grundlos zu sogenannten Gaunts. Orkähnlichen Wesen, die passiven Energievampirismus betreiben. Diese Gaunts werden auf Grund ihres Aussehens und dem Energiesaugen massiv diskriminiert und in Ghettos zusammengepfercht.
Inmitten dieses Szenarios übernimmt der Spieler die Rolle eines der Few. Die Few sind einige wenige Leute, denen aufgefallen ist, das all diese Dinge irgendwie nicht passen und das etwas mit der Welt nicht stimmt. Diese Leute durchdringen den Schleier, der scheinbar vor jedermanns Augen liegt.

Das Fazit:
Für mich als Fan der 40er und 50er Jahre und des Film Noir war das Spiel ein gefundenes Fressen. Der Stil gefällt mir außerordentlich gut, das System ist einfach aber trotzdem so realistisch wie nötig und man bekommt eine Hintergrundwelt, die paranoider kaum sein könnte. Das Spiel orientiert sich sehr an filmen, aber auch an Romanen, wie denen von Mickey Spillane und bietet einen mehrseitigen Anhang mit Inspirationen in Film-, Comic, und Buchform, der gut geignet ist um seinen eigenen Horizonz in Sachen Noir zu erweitern.
Mir gefällt auch die Möglichkeit, wie bei Chtulhu zum Beispiel, sämtliche NPCs und spielwichtigen Orte mit Fotos auszustatten um den Spielern und dem SL visuellen Halt zu gewährleisten. Man googele ne Stunde und sollte bereits Dutzende von Fotos als Handouts zur Verfügung haben.
Also alles in allem ein rundum gelungenes Spiel, falls man sich mit dem Background anfreunden kann und bereit ist einigermaßen erwachsen rollen-zu-spielen.
Das Anti-LastExodus sozusagen ;-)Den Artikel im Blog lesen
 
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