Tybalt
Gott
- Registriert
- 9. April 2010
- Beiträge
- 245
Dungeon Slayers Version 3.0
Ein altmodisches Rollenspiel
Dungeonslayers
Von Christian Kenning, erschienen im Uhrwerk-Verlag, 160 Seiten, 17,95€
(oder umsonst als PDF in absehbarer Zukunft)
Aufmachung
Dungeonslayers ist ein kleines, recht dünnes Buch in DIN A5. Es ist komplett in schwarz/weiß, besticht aber durch ein sehr übersichtliches Layout, was ihm, zusammen mit dem Umstand, daß alle Zeichungen aus einer Feder stammen, ein unverwechselbares Gesicht gibt. Praktisch sind die Reiter an der Seite, wobei man dem Bestiarium ruhig ein einzelnes Kapitel hätte spendieren können. So muß man eben wissen, daß sich die Monster im Kapitel Spielleitung verbergen.
Drumherum
Dungeonslayers ist jetzt schon in der 4. Edition, die anderen sind allerdings nur als kostenlose PDF erschienen. Der offensichtliche Vorteil ist, daß das System seine Kinderkrankheiten schon hinter sich hat, es gibt eine rege Comunity, dessen Vorschläge und Anregungen in der aktuellen Auflage eingeflossen sind.
Old School – Die Vorgabe
Dungeonslayers will definitv ein Old School-Regelwerk sein, wobei es kein xD&D-Retroklon wie Labyrinth Lord & Co ist. Und es folgt brav den Konventionen: Es gibt Klassen und Stufen, das Regelwerk ist schlank und völlig frei von Fluff, es gibt ein klassisches Magiesystem mit Zauberlisten, und all das andere Zeug, was man erwarteten kann, wie z.B. den bekannten Klassen und Rassen, Listen mit magischen Gegenständen und einem umfassende Bestiarium.
Aber Dungeonslayers ist eben kein Retroklon, wie man spätestens dann bemerkt, wenn die SCs eben nicht ausgewürfelt werden. Hinter der Old School-Fassade steckt ein modernes, schlankes System ohne die z.T. (gewollt) uneleganten Regeln der Retroklone.
Die Regeln
Kommen wir zum Kernpunkt: Die Regeln. Wie schon gesagt, es gibt Klassen (Krieger, Späher und Zauberwirker, die nochmal in Heiler, Zauberer und Schwarzmagier unterteilt sind) und Stufen. Die Klassen sind angenehm generisch gehalten und lassen somit viel Freiraum.
Dungeonslayers kennt (grundsätzlich erstmal) keine Fertigkeiten, sondern nur Attribute, Eigenschaften und Talente.
Es gibt 3 Attribute (Körper, Agilität und Geist) und 6 Eigenschaften, die jeweils paarweise den Attributen zugeordnet sind (Stärke, Härte, Beweglichkeit, Geschick, Verstand und Aura). Proben werden grundsätzlich mit Attribut + Eigenschaft gewürfelt (Dungeonslayers benutzt ausschließlich einen W20), eventuell modifiziert mit einem Talent.
Die Talente erinnern stark an Computerrollenspiele, viele davon boosten Kampffertigkeiten, es gibt einige spezielle Kräfte, die man nur einmal pro Kampf einsetzen kann, oder nur einmal pro Tag. Und es gibt Talente, die wie Fertigkeiten wirken und einen Bonus auf eine Probe geben. Alles in allem gibt es 125 Talente, recht umfassend, wie ich finde.
Magie funktioniert nicht über Magiepunkte oder über ein Fire-and-Forget-System wie bei D&D sondern über Abklingzeit, nach einem Zauber (es gibt knapp 130 in dem Buch) muß zwischen 0 Kampfrunden (der Spruch ist also in der nächsten Kampfrunde wieder einsetzbar) und einem Tag gewartet werden, bis man den Spruch erneut sprechen kann.
Der Kampf ist auch sehr simpel: Ein Angriffswurf mit W20 bestimmt den potentiellen Schaden, der kann mit einem gelungenen Abwehrwurf noch gesenkt werden, und der Rest wird von der Lebensenergie abgezogen, die nebenbei nicht so sprunghaft ansteigt wie man das bei einem Stufensystem vermuten könnte.
Was sonst noch dabei ist
Im Regelwerk findet sich noch ein Bestiarium, Regeln zu magischen Gegenständen (inkl. Zufallstabellen und Regeln für die Herrstellung), Regeln für Schußwaffen (falls es mehr in die Richtung Mantel und Degen gehen soll) und ein Baukasten für neue Rassen. Alles wie schon die Grundregeln kurz, knapp und auf den Punkt, aber trotzdem umfassend. Wobei insbesondere das Bestiarium hervorsticht. Es hat absolut null Fluff (was manchmal ganz gut gewesen wäre, so braucht man eine gewisse Vorkenntniss um einen Augenball oder einen Eulerich richtig zu identifizieren), aber die Monster sind durch die Verwendung von Symbolen im Spiel schnell und einfach zu verwenden.
Dazu noch ein kurzer Abriß über einen Teil der Dungeonslayers-Hintergrundwelt und drei aufeinander aufbauende Abenteuer.
Und ein Index.
Ja, das ist einen Extraabsatz wert, wenn man sich überlegt wie oft ein Index fehlt.
Fazit
Dungeonslayers ist im Moment auf dem deutschen Markt sehr einsam. Es gibt kein anderes Fantasy-Rollenspiel, daß derart auf den Punkt kommt und daß High Fantasy so glatt und einfach umsetzt. Regelmonster gibt es wohl, aber ein schnelles, einfaches System, daß sowohl Dungeoncrawl als auch Kampangenspiel unterstützt? Fehlanzeige.
Meiner Meinung nach ist es z.Zt. auf Deutsch das beste Fantasyrollenspiel. (Und es zieht auch an dem von mir heißgeliebten Barbarians of Lemuria vorbei.) Es kann durchaus sein, daß es sich durch sein kokettieren mit Dungeoncrawls selbst im Weg steht, manch einer mag es schon allein deswegen, wegen dem Untertitel "Ein altmodisches Rollenspiel" und dem Hack'n'Slay-Titelbild als unbrauchbar abstempeln, aber das kleine System hat unglaubliches Potential, auch wegen der aktiven internationalen Comunity. (International? Ja, Dungeonslayers gibt es in der Version 3.5 auch auf Englisch, Spanisch, Französisch, Italienisch, und Polnisch ist in Vorbereitung)Den Artikel im Blog lesen
Ein altmodisches Rollenspiel
Dungeonslayers
Von Christian Kenning, erschienen im Uhrwerk-Verlag, 160 Seiten, 17,95€
(oder umsonst als PDF in absehbarer Zukunft)
Aufmachung
Dungeonslayers ist ein kleines, recht dünnes Buch in DIN A5. Es ist komplett in schwarz/weiß, besticht aber durch ein sehr übersichtliches Layout, was ihm, zusammen mit dem Umstand, daß alle Zeichungen aus einer Feder stammen, ein unverwechselbares Gesicht gibt. Praktisch sind die Reiter an der Seite, wobei man dem Bestiarium ruhig ein einzelnes Kapitel hätte spendieren können. So muß man eben wissen, daß sich die Monster im Kapitel Spielleitung verbergen.
Drumherum
Dungeonslayers ist jetzt schon in der 4. Edition, die anderen sind allerdings nur als kostenlose PDF erschienen. Der offensichtliche Vorteil ist, daß das System seine Kinderkrankheiten schon hinter sich hat, es gibt eine rege Comunity, dessen Vorschläge und Anregungen in der aktuellen Auflage eingeflossen sind.
Old School – Die Vorgabe
Dungeonslayers will definitv ein Old School-Regelwerk sein, wobei es kein xD&D-Retroklon wie Labyrinth Lord & Co ist. Und es folgt brav den Konventionen: Es gibt Klassen und Stufen, das Regelwerk ist schlank und völlig frei von Fluff, es gibt ein klassisches Magiesystem mit Zauberlisten, und all das andere Zeug, was man erwarteten kann, wie z.B. den bekannten Klassen und Rassen, Listen mit magischen Gegenständen und einem umfassende Bestiarium.
Aber Dungeonslayers ist eben kein Retroklon, wie man spätestens dann bemerkt, wenn die SCs eben nicht ausgewürfelt werden. Hinter der Old School-Fassade steckt ein modernes, schlankes System ohne die z.T. (gewollt) uneleganten Regeln der Retroklone.
Die Regeln
Kommen wir zum Kernpunkt: Die Regeln. Wie schon gesagt, es gibt Klassen (Krieger, Späher und Zauberwirker, die nochmal in Heiler, Zauberer und Schwarzmagier unterteilt sind) und Stufen. Die Klassen sind angenehm generisch gehalten und lassen somit viel Freiraum.
Dungeonslayers kennt (grundsätzlich erstmal) keine Fertigkeiten, sondern nur Attribute, Eigenschaften und Talente.
Es gibt 3 Attribute (Körper, Agilität und Geist) und 6 Eigenschaften, die jeweils paarweise den Attributen zugeordnet sind (Stärke, Härte, Beweglichkeit, Geschick, Verstand und Aura). Proben werden grundsätzlich mit Attribut + Eigenschaft gewürfelt (Dungeonslayers benutzt ausschließlich einen W20), eventuell modifiziert mit einem Talent.
Die Talente erinnern stark an Computerrollenspiele, viele davon boosten Kampffertigkeiten, es gibt einige spezielle Kräfte, die man nur einmal pro Kampf einsetzen kann, oder nur einmal pro Tag. Und es gibt Talente, die wie Fertigkeiten wirken und einen Bonus auf eine Probe geben. Alles in allem gibt es 125 Talente, recht umfassend, wie ich finde.
Magie funktioniert nicht über Magiepunkte oder über ein Fire-and-Forget-System wie bei D&D sondern über Abklingzeit, nach einem Zauber (es gibt knapp 130 in dem Buch) muß zwischen 0 Kampfrunden (der Spruch ist also in der nächsten Kampfrunde wieder einsetzbar) und einem Tag gewartet werden, bis man den Spruch erneut sprechen kann.
Der Kampf ist auch sehr simpel: Ein Angriffswurf mit W20 bestimmt den potentiellen Schaden, der kann mit einem gelungenen Abwehrwurf noch gesenkt werden, und der Rest wird von der Lebensenergie abgezogen, die nebenbei nicht so sprunghaft ansteigt wie man das bei einem Stufensystem vermuten könnte.
Was sonst noch dabei ist
Im Regelwerk findet sich noch ein Bestiarium, Regeln zu magischen Gegenständen (inkl. Zufallstabellen und Regeln für die Herrstellung), Regeln für Schußwaffen (falls es mehr in die Richtung Mantel und Degen gehen soll) und ein Baukasten für neue Rassen. Alles wie schon die Grundregeln kurz, knapp und auf den Punkt, aber trotzdem umfassend. Wobei insbesondere das Bestiarium hervorsticht. Es hat absolut null Fluff (was manchmal ganz gut gewesen wäre, so braucht man eine gewisse Vorkenntniss um einen Augenball oder einen Eulerich richtig zu identifizieren), aber die Monster sind durch die Verwendung von Symbolen im Spiel schnell und einfach zu verwenden.
Dazu noch ein kurzer Abriß über einen Teil der Dungeonslayers-Hintergrundwelt und drei aufeinander aufbauende Abenteuer.
Und ein Index.
Ja, das ist einen Extraabsatz wert, wenn man sich überlegt wie oft ein Index fehlt.
Fazit
Dungeonslayers ist im Moment auf dem deutschen Markt sehr einsam. Es gibt kein anderes Fantasy-Rollenspiel, daß derart auf den Punkt kommt und daß High Fantasy so glatt und einfach umsetzt. Regelmonster gibt es wohl, aber ein schnelles, einfaches System, daß sowohl Dungeoncrawl als auch Kampangenspiel unterstützt? Fehlanzeige.
Meiner Meinung nach ist es z.Zt. auf Deutsch das beste Fantasyrollenspiel. (Und es zieht auch an dem von mir heißgeliebten Barbarians of Lemuria vorbei.) Es kann durchaus sein, daß es sich durch sein kokettieren mit Dungeoncrawls selbst im Weg steht, manch einer mag es schon allein deswegen, wegen dem Untertitel "Ein altmodisches Rollenspiel" und dem Hack'n'Slay-Titelbild als unbrauchbar abstempeln, aber das kleine System hat unglaubliches Potential, auch wegen der aktiven internationalen Comunity. (International? Ja, Dungeonslayers gibt es in der Version 3.5 auch auf Englisch, Spanisch, Französisch, Italienisch, und Polnisch ist in Vorbereitung)Den Artikel im Blog lesen