T.Dorst
THE BIG RED GOD OF ANGER
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Dungeonslayers
Grundregelwerk 4.0 [B!-Rezi]
Eigentlich hatte ich Fantasy ja abgeschworen, aber für Dungeonslyers wollte ich eine Ausnahme machen, weil mir im Vorfeld der Name des Spiels so gut gefallen hat. Jeder hat halt seine Schwächen. Bevor das Rezensionsexemplar also bei mir eingetrudelt war, habe ich mich im Netz schon einmal ein wenig schlau über das Spiel gemacht und ich muss zugeben, dass ich ein wenig erstaunt darüber war wie lebendig das Spiel zu sein scheint: Auf Dungeonslayers gibt es haufenweise Fanwerk und offizielle Downloads hinter der Printausgabe, welche ich in Händen halte verbirgt sich bereits die 4. Version des Spiels, sozusagen Dungeonslayers 4.0. Das Spiel wurde von Anfang an kostenlos im Netz verfügbar gemacht (Auch die aktuellste Version, welche der Printausgabe zugrunde liegt ist als freier Download verfügbar. Ein potentieller Käufer hat also die Chance sich erst einmal einzulesen, bevor er tatsächlich den Kauf des Regelwerks tätigt.) und die Spieler konnten zu jeder Version Ihr Feedback einreichen. Was bis heute dabei herausgekommen ist, ist nun anhand eines schicken, kleinen (DIN A5), 172 Seiten starken Softcovers mit Hochglanzcover zu bestaunen. Das Buch ist beim Uhrwerkverlag erschienen und vielleicht sollte man an dieser Stelle noch einmal klarstellen, dass der Uhrwerkverlag ein eigenständiger Verlag ist und nicht, wie vielerorts vermutet wird ein Anhängsel von Ulisses. Ulisses ist lediglich für den Vertrieb der Uhrwerkprodukte verantwortlich.
Bei meiner ersten oberflächlichen Außenbegutachtung fiel mir gleich der hinten auf das Buch gedruckte Preis von 17,95 Euro ins Auge und ich dachte: „Mensch, das ist aber mal günstig für den Umfang“, denn wo bekommt man heute schließlich noch ein vernünftiges Rollenspielregelwerk für unter 25 Euro, wenn man einmal von kleineren Indie-Regelwerken absieht, die häufig mit deutlich weniger als 100 Seiten auskommen. Den zweiten Blick ließ ich über das Cover schweifen und auch hier war der Eindruck schlichtweg positiv. Die professionelle, atmosphärische Titelillustration weiß genauso zu überzeugen wie auch der Dungeonslayers-Schriftzug.
Nun gut, dann wollen wir uns mal anschauen, was so alles zwischen den beiden Buchdeckeln steckt:
Das Inhaltsverzeichnis verrät uns, dass das Buch in 8 Kapitel aufgeteilt ist, die wir uns im Folgenden der Reihe nach anschauen werden. Wenn man ein Kapitel sucht, muss man übrigens nicht lange blättern, da jede Seite am Rand eine Markierung trägt zu welchem Bereich sie gehört. Das ist sehr übersichtlich und gefällt.
Das erste Kapitel beschäftigt sich mit der Charaktererschaffung. Das läuft dergestalt ab, dass man zuerst ein Volk und eine Klasse wählt (hier sind die klassischen Fantasy-Rassen und -Klassen verfügbar) und anschließend eine bestimmte Anzahl Punkte auf Attribute (Körper, Agilität, Geist) und Eigenschaftswerte (diese sind jeweils einem Attribut zugeordnet) verteilt.
Unter Umständen resultieren noch Boni aus der Wahl eines bestimmten Volkes oder einer bestimmten Rasse.
Aus den somit bestimmten Werten, errechnen sich anschließend die Kampfwerte des Charakters, wie bspw. Lebenskraft, Initiative, Schlagen und Zaubern, welche in Symbolen, die den entsprechenden Kampfwert darstellen sollen (bspw. ein Herz für Lebenskraft) eingetragen werden.
Sollte man sich für einen magisch begabten Charakter entschieden haben, kann man zu Beginn auch noch einen Zauber wählen, den man von Anfang an beherrscht. Hier sind natürlich Stufenbeschränkungen zu beachten, da ein Stufe 1 Charakter ja noch nicht den ultimativen Todesfeuerball aus der Hölle beherrschen sollte.
Anschließend wird jedem Charakter noch die Standardheldenausrüstung zugewiesen sowie ein paar Goldmünzen und dann kann man sich auch schon in die Auswahl der Talente stürzen, die man gerne beherrschen möchte (Zu Beginn des Spiels hat man eine gewisse Anzahl Talentpunkte für die man Talente kaufen kann. Im weiteren Verlauf des Spiels wird man beim Aufstieg in eine neue Stufe neue Talentpunkte hinzu bekommen, die dann wieder ausgegeben werden können). Das komplette zweite Kapitel des Dungeonslayerbuches besteht nur aus Talenten. Für wen hier nichts dabei ist, dem kann leider nicht mehr geholfen werden. Zu jedem Talent findet man eine kurze Beschreibung sowie die Mindeststufe, die man erreicht haben muss um das Talent zu wählen. Außerdem ist jeweils angegeben bis zu welchem Rang man ein Talent ausbauen kann (einige Talente kann man nur einmal auswählen, andere kann man durch einen erneuten Kauf weiter verbessern).
Noch kurz ein Wort zu den bereits erwähnten Stufen. Jeder Charakter startet auf Stufe 1. Durch das Lösen von Aufgaben, Bezwingen (ähh, ich meine natürlich Abschlachten von Gegnern) und Bestehen von Abenteuern erlangt man Erfahrungspunkte (EP). Hat man eine bestimmte Zahl erreicht, so steigt man in die nächste Stufe auf („Huzzah“).
Ab der 10. Stufe hat man die Möglichkeit sich noch einmal zu spezialisieren indem man in eine bestimmte Heldenklasse eintritt, die einem neue Möglichkeiten in Bezug auf Talente und Talentränge eröffnet. Hier sollte allerdings mit bedacht gewählt werden, da hierdurch das Erklimmen der Stufenleiter länger dauert.
Nun sind wir schon in Kapitel 3 angekommen, welches sich mit den Regeln des Spiels beschäftigt. Man muss sagen, die Regeln sind alles andere als schwierig gehalten und unterstützen einen schnellen Spielfluss.
Generell ist es so, dass man für alles was man tut, und dass unter Umständen schief gehen könnte eine Probe ablegen muss: Hierfür bildet man aus einem passenden Attribut und einer passenden Eigenschaft einen Wert, der dann mit einem zwanzig seitigem Würfel (in Gamerkreisen auch als W20 bekannt) unterboten werden muss. Proben können durch verschiedene Modifikatoren erleichtert oder erschwert oder auch durch Talente beeinflusst werden. Eine Besonderheit bei den Proben ist, dass egal welche widrigen Umstände mir die Probe erschweren, ich sie aber dennoch immer Bestehen kann, wenn ich eine 1 würfle.
Die 1 stellt den sogenannten „Immersieg“ dar und ist, wie der Name schon sagt immer ein Erfolg. Da aber wo Sonne ist, immer auch der Schatten nicht weit ist, ist eine gewürfelte 20 grundsätzlich immer ein Patzer.
Die Regeln für Proben gelten grundsätzlich auch für den Kampf, allerdings wird hier in Rundeneinheiten von 5 Sekunden, sog. Kampfrunden gespielt. Waffen haben bei Dungeonslayers keine eigenen Schadenswerte, sondern höchstes Waffenboni. Waffenboni verbessern, aber lediglich den Kampfwert, nicht auch automatisch den Schaden.
Schaden wird folgendermaßen verursacht (Nahkampfbeispiel):
Zuerst würfelt der Angreifer gegen seinen Schlagen-Wert bspw. 13, der unter Umständen bereits durch einen Waffenbonus modifiziert wurde. Sagen wir, dass er eine 5 geworfen hat. Er würde somit 8 Punkte Schaden an seinem Gegner machen. Dieser seinerseits würfelt grds. eine Abwehr-Probe, wenn er Schaden erleiden würde. Würfelt er bei einem Abwehrwert von 14 bspw. eine 11, so würde sich der verursachte Schaden um 3 Punkte reduzieren.
That´s it. So einfach kann ein Dungeonslayerskampf sein. Für alle, denen das nicht reicht, hat der Autor noch ein paar erweiterte, optional Kampfregeln eingefügt (wie bspw. bestimmte Manöver oder die slayenden Würfel, die einen Kampf sehr tödlich gestalten können), auf die an dieser Stelle aber nicht weiter eingegangen werden soll.
Das Wirken eines Zaubers funktioniert im Grunde wie das Ablegen einer normalen Probe. Hier wird allerdings gegen den „Zaubern“ Kampfwert gewürfelt und die Probe entsprechend des Zauberbonus des jeweiligen Zaubers modifiziert.
Normalerweise kann immer nur ein Zauber aktiv sein. Will man den Zauber wechseln, so muss eine Probe abgelegt werden, die eine Aktion kostet. Eine Ausnahme hiervon sind Zaubersprüche, die an Zauberstäbe gebunden sind. Diese können immer direkt aus dem Zauberstab heraus aktiviert werden, ohne das der Zauberer sie erst aktivieren muss.
Zauber haben normalerweise eine Abklingzeit. Die Abklingzeit gibt an wie lange ein Zauberwirker warten muss, bis er den aktiven Zauber erneut nutzen kann.
Das vierte Kapitel des Buches umfasst volle 30 Seiten und befasst sich ausschließlich mit Zaubersprüchen in sämtlichen Variationen. Hier findet sich ein wahrer Zauberschatz. Jeder Zauberwillige wird hier exakt den Zauber finden, den er gerne erlernen würde.
Zaubersprüche sind in Stufen von 1 bis 20 gruppiert und jeder Zauber wird kurz mit allen relevanten Informationen vorgestellt. Zauber können mit Goldstücken erworben werden (Man kauft die Seite aus einem Zauberbuch. Nach erlernen des Zaubers verschwindet die Schrift auf der Seite.) allerdings hat jeder Zauber eine Mindeststufe, die man erreichen muss, bevor man den Zauber wirken kann.
Das fünfte Kapitel ist sehr kurz und beinhaltet lediglich eine Auflistung sämtlicher verfügbarer Ausrüstung und Waffen. Hier sollte eigentlich alles dabei sein, was das Dungeonslayerherz begehrt. Natürlich kann der Spielleiter aber nach Herzenslust noch weitere Dinge einführen, wenn ihm der Sinn danach steht.
Das sechste Kapitel ist dem Spielleiter gewidmet und gibt diesem ein ordentliches Werkzeug an die Hand, wie man einen interessanten Dungeon für seine Spieler gestaltet. Das Kapitel beschreibt detailliert die Möglichkeiten wie ein Dungeon sein kann und sollte und was man darin alles finden kann. Unter anderem findet man hier zahlreiche Vorschläge für besondere Schätze sowie ein ausführliches Bestiarum (jedes Monster ist mit sämtlichen relevanten Informationen kurz beschrieben). Besonderheiten sind mit selbsterklärenden Symbolen versehen, die ich persönlich total klasse finde (insb. das zerstampfen Symbol)), mit dem man seine Spieler das fürchten lehren kann. Am Bestiarum hat mir besonders gut gefallen, dass oben auf den einzelnen Seiten immer die Anfangsbuchstaben der hier beschriebenen Monster zu finden sind. So kann man immer schnell und ganz gezielt auf die Werte der Monster zugreifen, die man gerade braucht. Beide Daumen hoch für diese Kleinigkeit, die jedem Spielleiter das Leben erleichtert.
Eine weitere Hilfe für den Spielleiter ist eine Auflistung der relevantesten Proben und welche Attributs-Eigenschaftskombination man hier am Besten verwendet. Dies sollte unerfahreneren Spielleitern ebenfalls eine große Hilfe sein.
In Kapitel 7 finden sich 3 vorgefertigte Abenteuer, die einen guten Einstieg in die Spielwelt Caera (hier insb. „die Freien Lande“) geben, welche in Kapitel 8 kurz umrissen wird. Die Beschreibung der Spielwelt ist bewusst kurz gehalten um den Spielleiter nicht einzuschränken, enthält aber alles, was man zum Spielen benötigt (kurze Beschreibung der geographischen Begebenheiten und Beschreibung der wichtigsten Städte). Ich persönlich finde es immer schön, wenn das Background-Setting ein wenig offener gestaltet ist, da in Settings á la DSA, in denen jeder einzelne verkackte Stein definiert ist, die Kreativität und auch die Improvisation auf der Strecke bleibt.
Das Buch wird abgeschlossen von einer umfassenden Beutetabelle (LOOT, LOOT, it´s all about the LOOT), einem übersichtlichen Index sowie optionalen Regeln für Feuerwaffen, falls man das Setting z.B. einmal in Richtung Mantel & Degen verlagern möchte, was ohne weiteres möglich sein sollte.
Fazit:
Dungeonslayers ist erfrischend anders und sticht aus dem Fantasy-Wust der letzten Jahre sehr positiv heraus. Es beschränkt sich wieder auf den Spielspaß und nicht darauf viel Geld mit Unmengen Regionalbänden zu verdienen. Das Grundregelwerk enthält alles, was zum Spielen benötigt wird und bietet gemeinsam mit dem kostenlos zum Download angebotenen Materialien (siehe Dungeonslayers Homepage) ein ganzheitliches Bild eines durchdachten Rollenspiels, welches nicht nur als Bier & Brezel Erlebnis geeignet ist, sondern das Potential hat den „großen“ Rollenspielen den Rang abzulaufen, da nichts gegen größer angelegte Kampagnen spricht.
Mittlerweile gibt es übrigens sogar schon Dungeonslayers Merchandising: In die Dungeonslayers Homepage wurde ein Spreadshirt Shop eingebettet, über den man diverse Dungeonslayers Shirts beziehen kann. Ein kleiner Tipp zur Güte: Schaut Euch mal das „Immersieg!“- und das „Just Slay“-Shirt an. I love them!
Aktuell wurde auf der Dungeonslayers Homepage verkündet, dass das 4.0 Regelwerk beim Verlag ausverkauft sei. Im gleichen Atemzug wurde allerdings eine Neuauflage angekündigt, welche bereits im F-Shop vorbestellbar ist.
Die Neuauflage wird in einer Box erscheinen und zusätzlich zum Regelwerk ein Spielleitertutorial samt spielbereitem SL-Einstiegs-Abenteuer enthalten. Außerdem kommt noch eine großformatige, farbige Posterkarte der Freien Lande sowie einen vollfarbiger Floorplan zusammen mit über 40 Countern für Helden und Monster plus spielbereite Charaktere hinzu.
Auf der einen Seite freut es mich zu sehen, dass das Spiel einen solchen Anklang erhält, auf der anderen Seite hoffe ich, dass das Spiel sich durch derartige Entwicklungen nicht irgendwann zu sehr dem Mainstream annähert und dadurch seine Spritzigkeit verliert.
Des Weiteren bedaure ich, dass durch die Neuauflage die 20 Euro Grenze durchbrochen wird.
Konnte man das einzelne GRW noch für 17,95 Euro erstehen, so sind für die Box demnächst 24,95 Euro fällig (was für das dargebotene Material eigentlich immer noch mehr als in Ordnung ist).
Für Dungeonslayers gibt es von meiner Seite eine klare Kaufempfehlung. Na ja, eigentlich ist es eher eine Spielempfehlung, denn zwangsläufig kaufen muss man das Spiel aufgrund des frei downloadbaren Grundregelwerks natürlich nicht. Falls Ihr das Spiel aber irgendwann mal ausprobiert habt und es Euch gefällt, wäre es vielleicht keine schlechte Idee über die Anschaffung einer Printausgabe nachzudenken um das Tun der Dungeonslayers-Macher zu unterstützen. Meinen Segen habt Ihr auf jeden Fall.
4,6/5 Punkten.
Autor: Christian Kennig
Verlag: Uhrwerk
Preis: 17,95 Euro (24,95 Euro)
ISBN:978-3-942012-13-3Den Artikel im Blog lesen
Grundregelwerk 4.0 [B!-Rezi]
Eigentlich hatte ich Fantasy ja abgeschworen, aber für Dungeonslyers wollte ich eine Ausnahme machen, weil mir im Vorfeld der Name des Spiels so gut gefallen hat. Jeder hat halt seine Schwächen. Bevor das Rezensionsexemplar also bei mir eingetrudelt war, habe ich mich im Netz schon einmal ein wenig schlau über das Spiel gemacht und ich muss zugeben, dass ich ein wenig erstaunt darüber war wie lebendig das Spiel zu sein scheint: Auf Dungeonslayers gibt es haufenweise Fanwerk und offizielle Downloads hinter der Printausgabe, welche ich in Händen halte verbirgt sich bereits die 4. Version des Spiels, sozusagen Dungeonslayers 4.0. Das Spiel wurde von Anfang an kostenlos im Netz verfügbar gemacht (Auch die aktuellste Version, welche der Printausgabe zugrunde liegt ist als freier Download verfügbar. Ein potentieller Käufer hat also die Chance sich erst einmal einzulesen, bevor er tatsächlich den Kauf des Regelwerks tätigt.) und die Spieler konnten zu jeder Version Ihr Feedback einreichen. Was bis heute dabei herausgekommen ist, ist nun anhand eines schicken, kleinen (DIN A5), 172 Seiten starken Softcovers mit Hochglanzcover zu bestaunen. Das Buch ist beim Uhrwerkverlag erschienen und vielleicht sollte man an dieser Stelle noch einmal klarstellen, dass der Uhrwerkverlag ein eigenständiger Verlag ist und nicht, wie vielerorts vermutet wird ein Anhängsel von Ulisses. Ulisses ist lediglich für den Vertrieb der Uhrwerkprodukte verantwortlich.
Bei meiner ersten oberflächlichen Außenbegutachtung fiel mir gleich der hinten auf das Buch gedruckte Preis von 17,95 Euro ins Auge und ich dachte: „Mensch, das ist aber mal günstig für den Umfang“, denn wo bekommt man heute schließlich noch ein vernünftiges Rollenspielregelwerk für unter 25 Euro, wenn man einmal von kleineren Indie-Regelwerken absieht, die häufig mit deutlich weniger als 100 Seiten auskommen. Den zweiten Blick ließ ich über das Cover schweifen und auch hier war der Eindruck schlichtweg positiv. Die professionelle, atmosphärische Titelillustration weiß genauso zu überzeugen wie auch der Dungeonslayers-Schriftzug.
Nun gut, dann wollen wir uns mal anschauen, was so alles zwischen den beiden Buchdeckeln steckt:
Das Inhaltsverzeichnis verrät uns, dass das Buch in 8 Kapitel aufgeteilt ist, die wir uns im Folgenden der Reihe nach anschauen werden. Wenn man ein Kapitel sucht, muss man übrigens nicht lange blättern, da jede Seite am Rand eine Markierung trägt zu welchem Bereich sie gehört. Das ist sehr übersichtlich und gefällt.
Das erste Kapitel beschäftigt sich mit der Charaktererschaffung. Das läuft dergestalt ab, dass man zuerst ein Volk und eine Klasse wählt (hier sind die klassischen Fantasy-Rassen und -Klassen verfügbar) und anschließend eine bestimmte Anzahl Punkte auf Attribute (Körper, Agilität, Geist) und Eigenschaftswerte (diese sind jeweils einem Attribut zugeordnet) verteilt.
Unter Umständen resultieren noch Boni aus der Wahl eines bestimmten Volkes oder einer bestimmten Rasse.
Aus den somit bestimmten Werten, errechnen sich anschließend die Kampfwerte des Charakters, wie bspw. Lebenskraft, Initiative, Schlagen und Zaubern, welche in Symbolen, die den entsprechenden Kampfwert darstellen sollen (bspw. ein Herz für Lebenskraft) eingetragen werden.
Sollte man sich für einen magisch begabten Charakter entschieden haben, kann man zu Beginn auch noch einen Zauber wählen, den man von Anfang an beherrscht. Hier sind natürlich Stufenbeschränkungen zu beachten, da ein Stufe 1 Charakter ja noch nicht den ultimativen Todesfeuerball aus der Hölle beherrschen sollte.
Anschließend wird jedem Charakter noch die Standardheldenausrüstung zugewiesen sowie ein paar Goldmünzen und dann kann man sich auch schon in die Auswahl der Talente stürzen, die man gerne beherrschen möchte (Zu Beginn des Spiels hat man eine gewisse Anzahl Talentpunkte für die man Talente kaufen kann. Im weiteren Verlauf des Spiels wird man beim Aufstieg in eine neue Stufe neue Talentpunkte hinzu bekommen, die dann wieder ausgegeben werden können). Das komplette zweite Kapitel des Dungeonslayerbuches besteht nur aus Talenten. Für wen hier nichts dabei ist, dem kann leider nicht mehr geholfen werden. Zu jedem Talent findet man eine kurze Beschreibung sowie die Mindeststufe, die man erreicht haben muss um das Talent zu wählen. Außerdem ist jeweils angegeben bis zu welchem Rang man ein Talent ausbauen kann (einige Talente kann man nur einmal auswählen, andere kann man durch einen erneuten Kauf weiter verbessern).
Noch kurz ein Wort zu den bereits erwähnten Stufen. Jeder Charakter startet auf Stufe 1. Durch das Lösen von Aufgaben, Bezwingen (ähh, ich meine natürlich Abschlachten von Gegnern) und Bestehen von Abenteuern erlangt man Erfahrungspunkte (EP). Hat man eine bestimmte Zahl erreicht, so steigt man in die nächste Stufe auf („Huzzah“).
Ab der 10. Stufe hat man die Möglichkeit sich noch einmal zu spezialisieren indem man in eine bestimmte Heldenklasse eintritt, die einem neue Möglichkeiten in Bezug auf Talente und Talentränge eröffnet. Hier sollte allerdings mit bedacht gewählt werden, da hierdurch das Erklimmen der Stufenleiter länger dauert.
Nun sind wir schon in Kapitel 3 angekommen, welches sich mit den Regeln des Spiels beschäftigt. Man muss sagen, die Regeln sind alles andere als schwierig gehalten und unterstützen einen schnellen Spielfluss.
Generell ist es so, dass man für alles was man tut, und dass unter Umständen schief gehen könnte eine Probe ablegen muss: Hierfür bildet man aus einem passenden Attribut und einer passenden Eigenschaft einen Wert, der dann mit einem zwanzig seitigem Würfel (in Gamerkreisen auch als W20 bekannt) unterboten werden muss. Proben können durch verschiedene Modifikatoren erleichtert oder erschwert oder auch durch Talente beeinflusst werden. Eine Besonderheit bei den Proben ist, dass egal welche widrigen Umstände mir die Probe erschweren, ich sie aber dennoch immer Bestehen kann, wenn ich eine 1 würfle.
Die 1 stellt den sogenannten „Immersieg“ dar und ist, wie der Name schon sagt immer ein Erfolg. Da aber wo Sonne ist, immer auch der Schatten nicht weit ist, ist eine gewürfelte 20 grundsätzlich immer ein Patzer.
Die Regeln für Proben gelten grundsätzlich auch für den Kampf, allerdings wird hier in Rundeneinheiten von 5 Sekunden, sog. Kampfrunden gespielt. Waffen haben bei Dungeonslayers keine eigenen Schadenswerte, sondern höchstes Waffenboni. Waffenboni verbessern, aber lediglich den Kampfwert, nicht auch automatisch den Schaden.
Schaden wird folgendermaßen verursacht (Nahkampfbeispiel):
Zuerst würfelt der Angreifer gegen seinen Schlagen-Wert bspw. 13, der unter Umständen bereits durch einen Waffenbonus modifiziert wurde. Sagen wir, dass er eine 5 geworfen hat. Er würde somit 8 Punkte Schaden an seinem Gegner machen. Dieser seinerseits würfelt grds. eine Abwehr-Probe, wenn er Schaden erleiden würde. Würfelt er bei einem Abwehrwert von 14 bspw. eine 11, so würde sich der verursachte Schaden um 3 Punkte reduzieren.
That´s it. So einfach kann ein Dungeonslayerskampf sein. Für alle, denen das nicht reicht, hat der Autor noch ein paar erweiterte, optional Kampfregeln eingefügt (wie bspw. bestimmte Manöver oder die slayenden Würfel, die einen Kampf sehr tödlich gestalten können), auf die an dieser Stelle aber nicht weiter eingegangen werden soll.
Das Wirken eines Zaubers funktioniert im Grunde wie das Ablegen einer normalen Probe. Hier wird allerdings gegen den „Zaubern“ Kampfwert gewürfelt und die Probe entsprechend des Zauberbonus des jeweiligen Zaubers modifiziert.
Normalerweise kann immer nur ein Zauber aktiv sein. Will man den Zauber wechseln, so muss eine Probe abgelegt werden, die eine Aktion kostet. Eine Ausnahme hiervon sind Zaubersprüche, die an Zauberstäbe gebunden sind. Diese können immer direkt aus dem Zauberstab heraus aktiviert werden, ohne das der Zauberer sie erst aktivieren muss.
Zauber haben normalerweise eine Abklingzeit. Die Abklingzeit gibt an wie lange ein Zauberwirker warten muss, bis er den aktiven Zauber erneut nutzen kann.
Das vierte Kapitel des Buches umfasst volle 30 Seiten und befasst sich ausschließlich mit Zaubersprüchen in sämtlichen Variationen. Hier findet sich ein wahrer Zauberschatz. Jeder Zauberwillige wird hier exakt den Zauber finden, den er gerne erlernen würde.
Zaubersprüche sind in Stufen von 1 bis 20 gruppiert und jeder Zauber wird kurz mit allen relevanten Informationen vorgestellt. Zauber können mit Goldstücken erworben werden (Man kauft die Seite aus einem Zauberbuch. Nach erlernen des Zaubers verschwindet die Schrift auf der Seite.) allerdings hat jeder Zauber eine Mindeststufe, die man erreichen muss, bevor man den Zauber wirken kann.
Das fünfte Kapitel ist sehr kurz und beinhaltet lediglich eine Auflistung sämtlicher verfügbarer Ausrüstung und Waffen. Hier sollte eigentlich alles dabei sein, was das Dungeonslayerherz begehrt. Natürlich kann der Spielleiter aber nach Herzenslust noch weitere Dinge einführen, wenn ihm der Sinn danach steht.
Das sechste Kapitel ist dem Spielleiter gewidmet und gibt diesem ein ordentliches Werkzeug an die Hand, wie man einen interessanten Dungeon für seine Spieler gestaltet. Das Kapitel beschreibt detailliert die Möglichkeiten wie ein Dungeon sein kann und sollte und was man darin alles finden kann. Unter anderem findet man hier zahlreiche Vorschläge für besondere Schätze sowie ein ausführliches Bestiarum (jedes Monster ist mit sämtlichen relevanten Informationen kurz beschrieben). Besonderheiten sind mit selbsterklärenden Symbolen versehen, die ich persönlich total klasse finde (insb. das zerstampfen Symbol)), mit dem man seine Spieler das fürchten lehren kann. Am Bestiarum hat mir besonders gut gefallen, dass oben auf den einzelnen Seiten immer die Anfangsbuchstaben der hier beschriebenen Monster zu finden sind. So kann man immer schnell und ganz gezielt auf die Werte der Monster zugreifen, die man gerade braucht. Beide Daumen hoch für diese Kleinigkeit, die jedem Spielleiter das Leben erleichtert.
Eine weitere Hilfe für den Spielleiter ist eine Auflistung der relevantesten Proben und welche Attributs-Eigenschaftskombination man hier am Besten verwendet. Dies sollte unerfahreneren Spielleitern ebenfalls eine große Hilfe sein.
In Kapitel 7 finden sich 3 vorgefertigte Abenteuer, die einen guten Einstieg in die Spielwelt Caera (hier insb. „die Freien Lande“) geben, welche in Kapitel 8 kurz umrissen wird. Die Beschreibung der Spielwelt ist bewusst kurz gehalten um den Spielleiter nicht einzuschränken, enthält aber alles, was man zum Spielen benötigt (kurze Beschreibung der geographischen Begebenheiten und Beschreibung der wichtigsten Städte). Ich persönlich finde es immer schön, wenn das Background-Setting ein wenig offener gestaltet ist, da in Settings á la DSA, in denen jeder einzelne verkackte Stein definiert ist, die Kreativität und auch die Improvisation auf der Strecke bleibt.
Das Buch wird abgeschlossen von einer umfassenden Beutetabelle (LOOT, LOOT, it´s all about the LOOT), einem übersichtlichen Index sowie optionalen Regeln für Feuerwaffen, falls man das Setting z.B. einmal in Richtung Mantel & Degen verlagern möchte, was ohne weiteres möglich sein sollte.
Fazit:
Dungeonslayers ist erfrischend anders und sticht aus dem Fantasy-Wust der letzten Jahre sehr positiv heraus. Es beschränkt sich wieder auf den Spielspaß und nicht darauf viel Geld mit Unmengen Regionalbänden zu verdienen. Das Grundregelwerk enthält alles, was zum Spielen benötigt wird und bietet gemeinsam mit dem kostenlos zum Download angebotenen Materialien (siehe Dungeonslayers Homepage) ein ganzheitliches Bild eines durchdachten Rollenspiels, welches nicht nur als Bier & Brezel Erlebnis geeignet ist, sondern das Potential hat den „großen“ Rollenspielen den Rang abzulaufen, da nichts gegen größer angelegte Kampagnen spricht.
Mittlerweile gibt es übrigens sogar schon Dungeonslayers Merchandising: In die Dungeonslayers Homepage wurde ein Spreadshirt Shop eingebettet, über den man diverse Dungeonslayers Shirts beziehen kann. Ein kleiner Tipp zur Güte: Schaut Euch mal das „Immersieg!“- und das „Just Slay“-Shirt an. I love them!
Aktuell wurde auf der Dungeonslayers Homepage verkündet, dass das 4.0 Regelwerk beim Verlag ausverkauft sei. Im gleichen Atemzug wurde allerdings eine Neuauflage angekündigt, welche bereits im F-Shop vorbestellbar ist.
Die Neuauflage wird in einer Box erscheinen und zusätzlich zum Regelwerk ein Spielleitertutorial samt spielbereitem SL-Einstiegs-Abenteuer enthalten. Außerdem kommt noch eine großformatige, farbige Posterkarte der Freien Lande sowie einen vollfarbiger Floorplan zusammen mit über 40 Countern für Helden und Monster plus spielbereite Charaktere hinzu.
Auf der einen Seite freut es mich zu sehen, dass das Spiel einen solchen Anklang erhält, auf der anderen Seite hoffe ich, dass das Spiel sich durch derartige Entwicklungen nicht irgendwann zu sehr dem Mainstream annähert und dadurch seine Spritzigkeit verliert.
Des Weiteren bedaure ich, dass durch die Neuauflage die 20 Euro Grenze durchbrochen wird.
Konnte man das einzelne GRW noch für 17,95 Euro erstehen, so sind für die Box demnächst 24,95 Euro fällig (was für das dargebotene Material eigentlich immer noch mehr als in Ordnung ist).
Für Dungeonslayers gibt es von meiner Seite eine klare Kaufempfehlung. Na ja, eigentlich ist es eher eine Spielempfehlung, denn zwangsläufig kaufen muss man das Spiel aufgrund des frei downloadbaren Grundregelwerks natürlich nicht. Falls Ihr das Spiel aber irgendwann mal ausprobiert habt und es Euch gefällt, wäre es vielleicht keine schlechte Idee über die Anschaffung einer Printausgabe nachzudenken um das Tun der Dungeonslayers-Macher zu unterstützen. Meinen Segen habt Ihr auf jeden Fall.
4,6/5 Punkten.
Autor: Christian Kennig
Verlag: Uhrwerk
Preis: 17,95 Euro (24,95 Euro)
ISBN:978-3-942012-13-3Den Artikel im Blog lesen