dumme charaktere

stargazer

Cliath
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ich habe mich darueber jetzt schon eine ganze weile gewundert - und bin neugierig, ob nur ich das so sehe.....

es schent mir fast so, als waere es gar nicht moeglich (oder zumindest SEHR SEHR schwierig), dass sich ein charakter wirklich dumm verhaelt. ich meine damit nicht, so etwas wie "ich-dummer-barbar-kein-nicht-lesen-und-dich-jetzt-hauen..."
sondern einen plan fuer eine situation entwerfen undsich dabei fuer etwas dummes entscheiden (selbst wenn der spieler erfolg versprechndere ideen haette). (mit "dumm" meine ich hier auch keine dinge, auf die ein charakter wegen seines wissenhintergundes nicht kommen kann)

habt ihr auch schon mal solche erfahrunge gemacht?
 
Wenn du damit meinst das sich nicht allzu intelligente Charaktere sich plötzlich - ganz entgegen ihrer normalen denkweise - bei der Konfrontation mit einer komplizierten Situation auf einmal in Planungsmonster und ThinkTanks verwandeln, kenne ich das bisher eigentlich weniger. Könnte aber auch damit zusamenhängen, das bisher eigentlich alle Chars, die in den Runden, bei denen ich mitspiele, vorkommen, relativ intelligent sind (Intelligenzwerte zumeist mindestens Durchschnittlich oder höher).

freundlichst,
Kelenas
 
ich kenn das... wenn die leute mit deutlich unterdurchschnittlicher intelligenz (vma auch nur gemäß partyschnitt) plötzlich die schlauesten einfälle haben. ;)

wirkt meistens recht witzig ;)
 
Dem widerspreche ich nicht. Nur bei einigen Spieler finden ihre "blinden" Charaktere zum Teil regelmäßig ganze Getreidesilos!

freundlichst,
Kelenas
 
Wie soll ein CHarakter dumm handeln,wenn er sich gedanken gemacht hat.Der CHarakter macht sich dann über alles Gedanken.Wenn jedoch ein Spieler seinen CHarakter ohne nachzudenken bewegt im Spiel oder ihm eien Aufgabe gibt kann er schon mal etwas dummes machen.
 
aber ein charakter kann sich auch mal die falschen gedanken machen.... etwas falsch einschätzen, oder?
 
stargazer schrieb:
aber ein charakter kann sich auch mal die falschen gedanken machen.... etwas falsch einschätzen, oder?


Sehe ich auch so. Es kann durchaus passieren, dass ein Charakter bei der Planung richtig daneben liegt und dadurch eine große Dummheit begeht.

Ausserdem kann man es als SL auch ein bißchen in diese Richtung steuern, um seine Spieler zu triezen! *fg*
 
Hallo zusammen,

leider gibt es auch genügen Abenteuer die erwarten das man außer dem Wissen seines Charakter noch Spielerwissen verwendet.

Da gab es etwa im Abschlußband der Orkenhorttrilogie für DSA einen Flur der mit lauter Kugeln gefüllt war. Entweder auf den Kugeln oder auf einer Abbildung in der Nähe war ein Mann mit Krone zu sehen der an einem Baum Wasser abschlug. Was war wohl in den Kugeln?
Jawohl es war Königswasser darin, eine Mischung aus Salz- und Salpetersäure, die so heißt weil sie auch das Edelmetall Gold auflöst. So weit ich weiß hatte man außer mit Spielerwissen nicht die Chance diese Falle zu durchschauen.

Ein weiterer Klassiker aus alten DSA Zeiten stammt aus dem Abenteuer:"Die sieben magische Kelche". Hier wird man gefragt:"Was hat Robert Zimmermanns 19 Nervenzusammenbruch mit einer Lawine zu tun?"
Nun Robert Zimmermann war der bürgerliche Name eines Rolling Stones, rollende Steine = Lawine nicht etwa Steinschlag. Und ein Titel der Rolling Stones hatte mit dem 19 Nervenzusammenbruch zu tun. Wie soll man das ohne Spielerwissen lösen. Im gleichen Abenteuer begegnete man dann auch einem Riesenaffen der als King Kong Darsteller auftreten wollte.

Auch die Geheimschrift eines Midgardabenteuers die aus den Symbolen von WinDings bestand forderte eigentlich den Spieler und nicht den Charakter.

Versuchen an solchen Stellen die Spieler nu ihre Charaktere zu spielen bleibt das Abenteuer stecken und alle langweilen sich oder hören auf.
Es ist nur schlecht zu unterscheiden wo man mit solchem Spielerwissen das Abenteuer vorantreibt wie es die Autoren erwartet haben. Oder wo man den Dungeon zusammenbrechen läßt weil man die unlösbare Frage eben doch beantwortet hat.

Auch Spieler von dummen Charakteren die diesen Charakterzug dazu nutzen alle Hinweise auf die Lösung des Abenteuers vergessen zu haben. Oder die sich zwar Notizen amchen ihre Hinweise aber nicht weiter geben weil es der Charakter ja nicht wissen kann können nerven.

Hier sind wohl sowohl die Autoren von Abenteuern gefordert damit eben Situationen im Abenteuer nicht Spielerwissen erfordern als auch die Spieler die ihre klugen Ideen ein Mal zurücknehmen müssen.

Ein Spieler der in einem von mir gespielleiterten Abenteuer bei einem Kampf gegen gigantische Wasserläufer etwa Seife ins Wasser kippen wollte um die Biester so zu versenken war etwa mit einem Kompromiss zufrieden. Sein Charakter hatte diese Information nicht deshalb konnte er diese Aktion nicht durchführen. Aber wenn der Kampf die Gruppe zu sehr schädigen würde würde zufällig die Seife ins Wasser fallen. Auf diese Art und Weise waren dann beide Parteien zufrieden.

Gruß Jochen
 
Interessant ist so etwas zu beobachten wenn es zum Beispiel bei Shadowrun darum geht in einen Komplex/Gebäude/was auch immer einzudringen. Es kommen die abstrusesten Pläne auf, einer der Spieler besteht aber immer darauf, daß sein Charakter einen Plan vorschlägt, der ganz offensichtlich Lücken hat. Der Spieler weiß das natürlich, die anderen Charaktere auch. Eigentlich ein guter Punkt um das "Ausspielen" anzufangen, nur leider wird der meist unterdrückt...

Problematisch war es mal bei dem Earthdawn-Abenteuer "Geißeln des Himmels", wo die Charaktere zum Lösen eines "Rästels" ein Dämonenmal abbekommen mussten. Leider wussten die Spieler so gut wie gar nichts dadrüber und konnten es daher gar nicht lösen. Natürlich irgendwie blöd denen das dann einfach auf die Nase zu binden, da sie sich aber gerade daran machten alles in den Höhlen zu zerstören, war es doch die einzig vernünftige Lösung. ;)
 
ich spiel gard selbst so ne barbarin, die sich einfach dumm geben muss..... ist nicht immer ganz einfach, wenn ich auf ne idee komme wie man das problem lösen kann, mein char das aber nicht weiß und ich deshalb nix zur lösung des problems hinzufügen kann......ist manchmal schon echt nervig, zeichnet aber meiner meinung nach nen guten spieler aus, wenn er seine eigenen gedanen in ner bestimmten situation zurück halten kann und eher so handelt wie es sein char tun würde....:prof:
 
Naja, ich habe A.C. (meine Etherite) eigentlich zu Anfang so gespielt, daß sie ziemlich naiv war (naja, wer 21 Jahre zumeist in einer Station auf dem Mond oder in einem Raumschiff aufwächst, hat ein paar andere Vorstellungen von Menschen und wie die sich benehmen), und daher ist sie einige Male (weil sie eben erst einmal das Gute in den Leuten sieht) auf für die anderen offensichtliche Dinge hereingefallen.

Das witzige dabei war aber, daß es in der ersten Runde den anderen gar nicht klar war, und daß die Gruppe dadurch, daß sie A.C.s Aktionen nicht hinterfragt hat (nach dem Motto "So blöd kann die ja nicht sein"), gesammelt in dieselbe Falle getappt sind.

Danach hat einer der "erfahrenen" Chars sie dann "adoptiert" und versucht, sie etwas zu mehr Vorsicht und weniger Gutgläubigkeit zu erziehen :D

Sie ist dabei im Übrigen hochintelligent, wenn es um Erfindungen und technisches Wissen geht, nur was Menschen und deren Einschätzung betrifft, hat sie ziemliche Probleme.

Clear Ether!
Stayka
 
Das ist doch wieder das uralte Problem der Trennung von Charakter- und Spielerwissen. Einige können es, viele nicht. Wobei es zugegebenermassen für einen Spieler immer schwer ist, seinen Charakter wider besseren Wissens etwas falsches machen zu lassen.
Ausserdem lädt es zu missbrauch ein, bei der CharGen wenig Punkte auf Intelligenz und Wissensfertigkeiten zu legen, wenn man diese ingame durch das eigene Wissen aufwiegt.
Die IMHO beste Lösung ist:

Lewis schrieb:
[...]es als SL auch ein bißchen in diese Richtung steuern, um seine Spieler zu triezen!


Stayka schrieb:
Naja, ich habe A.C. (meine Etherite) eigentlich zu Anfang so gespielt, daß sie ziemlich naiv war blablabla

Wow, das ist hochinterressant, bitte erzähl mehr von deinem Char!
 
Ich kenne eigentlich beide Situationen und auch Kompromisse dazwischen. Ich hab wirklich schon erlebt, dass ein Spieler sagte "Ich weiß ja was, aber mein Char leider nicht", was dann entweder so im Raum stand oder aber man sozusagen einen Kompromiss einging und es OOC gesagt wurde, um dann zu überprüfen ob ein anderer Char es wissen könnte. Wenn ein Char es wissen könnte, aber der Spieler nicht haben SLs auch schon auf entsprechende Fertigkeiten gewürfelt, damit dem Char das einfällt was er weiß. so kann man Situs auch meistern.
Ebenso halt auch diese typischen Sachen wo man sich dann fragt "Und woher weiß dein Char das?!" wie bei DSA wo ein Char ne Staubexplosion ausgelöst hatte mit Mehl, welches er durch ein Loch in Richtung einer Kerze, oder so eine Etage tiefer rieseln lies. Der Spieler war bei der Feuerwehr und wusste es daher, aber der Char das wusste...

Es ist halt ne schwere Frage wann es sinnig ist diese Grenzen zu überschreiten und wann nicht. Denn wenn das Spiel stockt nutzt es keinem was und manchmal ist es nicht mal Absicht das nichtwissen seines Chars zu vergessen, weil einem einfach was einfällt und man es sagt. Generel sollte man aber schon versuchen Unwissen auch auszuspielen und wenn der SL nachhelfen muss und mal klar sagen muss "Woher willst du das wissen?". Genau das gleiche gilt auch für Aberglauben, Neugier oder ähnliches. Negative Eigenschaften auszuspielen und immer dran zu denken ist halt schwer, aber nicht unmöglich.

Dark
 
Genau das gleiche gilt auch für Aberglauben, Neugier oder ähnliches. Negative Eigenschaften auszuspielen und immer dran zu denken ist halt schwer, aber nicht unmöglich.
dem kann ich nur zustimmen.

wobei stargazer vielleicht noch etwas anderes gemeint haben könnte.

die chars machen einen fehlerhaften plan, der z.b. die alarmanlage nicht berücksichtigt. den spielern fällt dies aber outtime ein. wie hoch ist dann die wahrscheinlichkeit, dass die spieler ihre chars in die falle laufen lassen, weil diese nichts von der anlage wissen?
 
Kommt aufs gleiche raus. Weiß aber was du meinst. Das ist das was ich mit dem oberen Absatz sagen wollte ^_^ Irgendwie ist es oft sehr schwer seinen kleinen "Liebling" mit Absicht in Gefahr zu bringen, wenn man genau weiß das geht in die Hose. Meine Mitspieler aus meiner ehem DSA Runda haben mich auch mal fast gekillt, weil ich so für meinen Elfen ne Neugierprobe gewürfelt hab um zu sehen, ob er sich zurückhalten kann, oder ne Höhle erforschen will. Dann lies der SL alle würfeln. *pfeif* Oder mangelnde Etikette ausspielen kann ebenso Konsequenzen haben.

Generell wollen die meisten halt wirklich "Held" oder "Profi" sein und es fällt ihnen daher schwer Fehler einzugestehen, oder die Spieler sind derart paranoid geworden durch Abenteuer, dass sie jeden Plan X mal prüfen, egal wie versiert die Chars sind. Anderer Fall wie sowas gern umgangen wird sind die sich ergänzenden Gruppen, so dass einer immer garantiert Ahnung hat und von den anderen OOC dann darauf hingewiesen wird, so dass der Char dann doch noch warnen kann.
Ein Grund mag eben dieses "Ich bin ein Held / Profi" Syndrom sein, dass man halt doch etwas spielen will, was man im Leben nicht ist und somit ein wenig ein "larger-than-Life" Status hat, demnach auch möglichst wenig Fehler haben soll. Sowas bemerkt man dann auch an den oft makellosen Chars die einige spielen wollen. Fehlerfrei, kann alles, aber irgendwie ohne Persönlichkeit. ;)

Dark
 
Das Problem ist, das es bei den allermeisten Rollenspielen keinen Anreiz gibt, auf irgendeiner Ebene zu "versagen". Versagen ist schlecht, kostet den Char meist die Würde und eventuell sogar Kopf und Kragen. Daher versuchen die Spieler, es mit aller Gewalt zu vermeiden, und ihre Schwächen runterzuspielen.

Es gibt aber auch Ausnahmen.

Orbit z.B. bietet als Spielmechik den Gonzo Success und den Gonzo Failure an.
Ein Gonzo Success ist eigentlich ein Mißerfolg, der aber die Gesamtsituation zum besseren wendet; du schießt auf eine Wache, triffst daneben, aber dein Schuss holt den Kronleuchter herunter, welcher die Wache ausser Gefecht setzt.
Ein Gonzo Failure ist ein spektakuläres Versagen, das Schlimmste vom Schlimmen. Ein totaler Schuss in den Ofen. Aber er erlaubt es einem, die benutzte Fähigkeit zu steigern, da man ja aus seinen Fehlern lernt.

Beide werden ANSTELLE eines kritischen Erfolges vom Spieler eingesetzt.

Nobilis vergibt Wunderpunkte an Spieler, die von Nachteilen geplagt werden, WANNIMMER sie durch ihre Nachteile behindert werden. Ebenfalls ein guter Ansatz.

Vampire: The Requiem verwendet einen ähnlichen Ansatz.

Weapons of the Gods verwendet "Joss", oder "Glück, Schicksal". Wannimmer ein Charakter versagt und/oder ordentlich einsteckt, UND DIE KONSEQUENZEN TRÄGT, bekommt er "gutes Joss" zur späteren Verwendung. Natürlich kann er die Resultate des Mißerfolgs auch minimieren, aber dafür gibts keine Belohnung.

Wenn der Hieb des alten Meisters vom Berg dich also durch 2 Gasthauswände donnert und du benommen im Gras liegst, dann wird dir später das Glück lachen.

Unterm Strich ist immer noch eine Menge "Spiel" in "Rollenspiel", also sollten die Regeln eventuell ein Leckerli für geschasste Helden austeilen.

-Silver
 
Noch ergänzend zu Silvermanes Aufzählung, da ich in diesen Rollenspielen gerade (z.T. mehr als) eine Kampagne am Laufen habe:

Deadlands - für das Ausspielen von Nachteilen erhält man Fate-Chips (weiß bei eher unkritischem Effekt des Nachteils, rot bei schon unangenehmeren Auswirkungen und blau bei lebensbedrohlichen oder ähnlich heftigen Auswirkungen). Diese Chips sind enorm wichtig im Spiel, da sie einen fehlgeschlagenen Fertigkeitsanwendungen wiederholen lassen, einen Wunden vermeiden lassen, einen bestimmte übernatürliche Gaben aktivieren lassen uvam. Somit ist es für einen Spieler ungeschickt, wenn er zum einen kaum Nachteile hat, da er dann nur durch Erfolge im eigentlichen Handlungsablauf eines Szenarios wieder Chips bekommen wird, und zum anderen ist es ähnlich ungeschickt, wenn ein Spieler seinen Nachteile NICHT ausspielt. - Man erhält übrigens recht leicht neue Nachteile (Arm wird weggeschossen - Einarmiger Bandit, Auge beim Skalpiertwerden verloren - Schlechte Sicht, Mumm-Probe vermasselt - Schwere Phobie, zuviele Erfindungen konstruiert - Wahnsinn). Diese Nachteile können ALLE zu - für die gesamte Gruppe - unterhaltsamen Quellen von kreativem Rollenspiel und Fate-Chips werden. Wer aber seine Nachteile nicht ausspielen mag, der hat in den meisten Fällen halt kaum etwas davon, außer, daß es dem Ego des Spielers irgendetwas bringt. Der Spielleiter muß nicht oft auf die Effekte von Nachteilen drängen, sondern die Spieler lernen meist recht schnell, daß da Chips zu holen sind (von denen man NIE genug haben kann).

Savage Worlds - hier ist die Verwandtschaft zu Deadlands / The Great Railwars klar der Grund, warum auch hier Nachteil-Ausspielen mit Bennies (so etwas ähnliches, wie die Chips bei Deadlands) belohnt wird. Funktioniert bestens, da auch hier Bennies eine rare Resource sind. Das Nachteilausspielen wird eben durch eine positive Maßnahme des Spielsystems unterstützt und der Spieler somit nicht einfach "bestraft", weil er ja einen Nachteil hat. Ganz im Gegenteil - die Charaktere kommen viel weniger flach rüber, als ich es aus D&D, was ja mit den Feats nur ein Vorteilssystem kennt, gewohnt bin.

Angel-Rollenspiel (und wohl auch Buffy, the Vampire Slayer, aber ich bevorzuge eben Angel) - hier können Dramapunkte gewonnen werden, wenn Nachteile stimmig gespielt werden. Außer, daß man die Dramapunkte meist notiert statt etwas zum Anfassen wie die Poker-Chips bei Deadlands zu haben, ist das ziemlich ähnlich, wie man hier neue Punkte bekommt.

Engel - hier gibt es zwar keinen Belohnungsmechanismus an sich, aber meine Erfahrung ist die, daß bei Engel die Spieler die Nachteile ihrer Charaktere mehr auskosten und somit auch mehr ausspielen, als bei vielen anderen Rollenspielen. Das mag aber auch nur an der Gruppenkonstellation liegen - sicher bin ich mir da nicht. Das Arkana-System hat jedenfalls keine Mechanik, die das Nachteilauspielen unterstützt.

HeroWars/HeroQuest - ein Vorteil oder ein Nachteil an sich existiert hier nicht. Es ist einfach eine Eigenschaft, die - je nach Kontext - von Vorteil oder Nachteil sein kann. Z.B. Prahlerisch 17. Wenn es um Bescheidenheit in einer Diskussion oder bei einem Bittgesuch geht, so könnte man Prahlerisch als Nachteil werten und der Wert behindert - je nach Contest - die Verhandlungsführung. Wenn es aber darum geht die anderen Krieger eines verbündeten Clans zu beeindrucken, dann hilft es schon stets eine dicke Lippe zu riskieren - die anderen stellen ihr Licht ja auch nicht unter einen Scheffel. Nachteile können auch zum Verstärken (Augmentation) anderer Eigenschaften dienen: ein Kämpfer mit einem steifen Bein könnte eine Situation, wo Flucht angezeigt wäre, mit seinem Steifes Bein 19 so weiterführen, daß er, da er weiß, wie langsam er ist, zurückbleibt und bestärkt (Augentation eben) durch sein steifes Bein zurückbleibt und den anderen die Flucht ermöglicht, während er die Verfolger aufhält (und eventuell das Schicksal eines jeden Helden erleidet - aber man wird von ihm singen, und das ist schließlich auch etwas, was nicht jeder erreicht).

Positive Verstärkung, Belohnungen für das Ausspielen von Nachteilen, ohne den harten Zwang beständig in den Schwächen und den Unfähigkeiten des Charakters herumzuwühlen, das ist bei einem Rollenspiel der state-of-the-art m.E. inzwischen doch zu erwarten. Das ist auch einer der Gründe (aber längst nicht der einzige natürlich), warum manche Systeme so altbacken wirken (wie z.B. das BRP für CoC).
 
Also ich hatte noch nie Probleme damit einen dummen Charr zu spielen... gibt zwar immer welche am Tisch dann dröhnen "Dumpfbacke hat ne Idee, aber erst muß er auf Int würfeln" sehr witzig, mein Konter is dann " Wieso? Deiner muß doch auch nicht fürs sprechen würfeln...":D
Warum soll ein Charrie mit geringer Int keine guten Ideen haben?

Dazu kommt auch noch wie man dumm definiert, kann auch heißen das er nur langsam ist... oder nicht gerade komplex denkt. (Macht was Lärm, haut man drauf bis Stille ist...)

Ähm und mit diesen ganzen Werkzeugen des Meisters um die Spieler dazu zubringen Ihre Nachteile auszuspielen... Also spielen wir jetzt Rollenspiel oder ist das ein Kindergarten? Wenn einer sich einen Nachteil zieht und diesen augenscheinlich Ignoriert ziehe ich ihm die Punkte wieder ab... den Nachteil behält er. :]
Was soll denn das?
Das ist ja genauso wie "Punkte für Gegner" was ich auch nicht mag. Führt bei "dummen" Spielern nur dazu, metzelnt durch den Dungeon zu rennen und auf alles einzuschlagen was entfernt ein Gegner sein könnte.
Naja wers braucht... will jetzt auch niemanden zu nahe treten... halt nur nicht mein Ding.

Greetz da Josh
 
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