Derzeit schreibe ich immer mal wieder an einer Idee für ein MMORPG, einfach so aus „Jux un’ Dollerei“ (man hat ja sonst nix zu tun

).
Als Genre habe ich mir
MMORPG ausgesucht.
Persönlich glaube ich das sich wieder anfängt ein „Machtvakuum“ zu bilden, ähnlich wie zu Start-Zeiten von World of Warcraft (oder kurz davor).
Der Markt ist übersättigt an Content-MMORPGs wo es nur darum geht dem Content zu bespielen, bzw. abzuspielen wie einen Spielfilm, ist man fertig spielt man meist noch ein paar Wochen weiter wegen der Ausrüstung und/oder ein paar Errungenschaften. Danach Twinked man, oder verlässt das Spiel und zieht mit der restlichen Community weiter zum nächsten MMORPG. Wie Heuschrecken, auf der Suche nach Nahrung.
Das „Content-System“ hat einen entscheidenden Fehler. Derjenige der am meisten Geld in das System steckt, hat am meisten Content zum bespielen und kann die Masse an Spieler länger halten. Wobei es natürlich auch auf die Qualität des Produkts und die soziale Bindung ankommt.
Das ist einer der Gründe warum World of Warcraft immer noch ungeschlagen ist und nur langsam an Spielern verliert. Sie waren als erstes da, hatten damit einen guten Früh-Start, damit mehr Geld um mehr Content nachzuproduzieren und natürlich verlässt man die Gemeinschaft ungern für ein anderes Spiel der gleichen Machart. Daher können Konkurrenten wie Star Wars: The Old Republic und Co keinen Fuß fassen. Zum einen ist man innerhalb „weniger“ Spielstunden durch, zum anderen hat das Gros der Community keine große Lust mehr auf das gleiche Spiel im anderen gewandt.
Daher macht ein Sandbox-System wesentlich mehr Sinn. Hier haben wir ähnliche Probleme wie bei Everquest und Co VOR der WoW-Zeit. Gute Ideen, schlechte Umsetzung, mangelnden Komfort und noch das festhalten an alte Traditionen die einem den Spielspass nehmen können.
Der nächste Schritt ist die Auswahl der
Engine.
Persönlich würde mir eine 3D Iso-Engine mit Physix-Spielerein gefallen. Also eine Spielengine wie Diablo 3 oder das zukünftige Lineage Eternal: Twillight Resistance.
Das hat schlichtweg den Vorteil das man sie relativ leicht und einfach halten kann. Ein gutes Beispiel ist Drakensang Online. Das Spiel basiert auf einer ähnlichen Engine und lässt sich ohne Probleme im Browser spielen und sieht dabei nicht mal schlecht aus.
Nun zur „Philosophie“ des Spiels.
Was soll man darin machen bzw. was macht es aus?
Es fängt mit der Charaktererschaffung an. Zur Gestaltung des Charakters, der Optik, hat man relativ wenig Auswahlmöglichkeit. Diese Auswahlmöglichkeiten lassen sich mit Charaktereigenschaften verändern. Die Eigenschaft Alt lässt den Charakter alt machen, man hat dann Zugriff auf ein begrenztes Set von Skins die der Eigenschaft entsprechen.
Diese Eigenschaften haben dann auch Auswirkungen auf die Werte des Charakters.
Bei den Werten handelt es sich um Attribute (Stärke, Konstitution, Verstand, Agilität) die wiederum Auswirkungen auf die drei abgeleiteten Werte haben (Trefferpunkte, Mana und Ausdauer).
Die Eigenschaften dienen zur Gestaltung des Charakters und haben dabei nicht nur positiven Einfluss auf die Gestaltung des Charakters sondern dienen Primär der Spezialisierung des Charakters sowie dessen Ausgestaltung.
Neben den Attributen und abgeleiteten Werten gibt es noch die Fertigkeiten. Diese dienen quasi als Schnittstelle zur Spielwelt in der man verschiedene Aktionen/Features ausführen kann (Aktive Fertigkeiten) oder die schlichtweg bestehende Grundaktionen verbessern (Passive Fertigkeiten).
Zu den aktiven Fertigkeiten zählen Beispielsweise: Diebstahl, Schlösser knacken, Wahrnehmung, Zähmen, etc.
Bei den passiven Fertigkeiten sind es: Kampffertigkeiten, Reiten, Rennen, Handeln, etc.
Bei der Charaktererschaffung erhält man zusätzlich die Möglichkeit den Charakter durch Vergabe von Generierungspunkte zu Gestalten bzw. die Generierungspunkte wie im klassischen Rollenspiel auf Attribute und Fertigkeiten zu verteilen.
In der Spielwelt angekommen liegt es beim Spieler was er machen möchte. Anfängliche NSCs werden ihn auf die Spielwelt und den Hintergrund einstimmen:
Die Götter sind Tod. In einer finalen Schlacht haben sich die Götter gegenseitig niedergemetzelt und einen gebrandmarkten Kontinent hinterlassen. An den Orten an denen die Götter gestorben sind, sind selbst die toten rastlos. Die Grenze zwischen dem Diesseits und dem Jenseits verwischen langsam und die Magie ist wieder zügellos.
Die Nachkommenschaft und Monster die die Götter geschaffen haben, balgen sich um die Macht und dazwischen liegt die Menschheit selbst.
Einige größere und kleinere Städte der Menschen existieren noch (NSC-Städte). Die Spieler können sich in Clans/Gilden/Krabbelgruppen organisieren um einige wenige zerstörte Städte wieder aufzubauen oder komplett neue Städte zu bauen.
Spieler können sich entweder eines der Häuser in den NSC-Städten mieten, wobei dort nur eine kleine begrenzte Menge vorherrscht oder sich ein eigenes Haus in einer Spielerstadt bauen (Mietfrei), wenn man ein eigenes Haus hat, erhält man zusätzlich einen „Erholungsbonus“ wenn man dort ausgeloggt hat (Stufenaufstiegssystem wird gleich erklärt). Städte können wiederum belagert und dadurch auch Gebäude zerstört werden.
Mit dem
Magiesystem bin ich immer noch nicht ganz fertig. Aber es sieht vor das man einen von fünf verschiedenen magischen Traditionen folgen kann (Nekromantie, Elementarmagie, Arkane Magie, Schamanismus und klerikale Magie).
Die magischen Traditionen sind in Kreise bzw. Ränge unterteilt die pro 10 investierter Entwicklungspunkte (siehe dazu etwas später das Stufenaufstiegssystem) neue Zauber freischaltet.
Jede Tradition hat dabei eine andere Spielweise. Nekromantie sieht vor sich hinter Untoten zu verstecken und von hinten Flüche und Schadenszauber dem Feind entgegen zu schleudern. Elementarmagie arbeitet mit verschiedenen elementaren Ausrichtungen, was nichts anderes heißt das der Spieler zwischen verschiedenen Zaubersets hin und her switched und sollen dadurch sehr flexibel sein. Arkane Magie dient hauptsächlich zum Schaden verursachen. Schamanismus dient zum verstärken des eigenen Charakters und der Freunde. Klerikale Magie dient zur Heilung.
Das
Stufenaufstiegssystem sieht folgendermaßen aus.
Der Charakter verbessert zum einen die Fertigkeiten und Attribute durch einfache Anwendung, zum anderen durch das normale „Leveln“. Sprich durch das töten von Monster und Questen erhält der Charakter Erfahrungspunkte die wiederum in Stufenaufstiege gipfeln. Dabei handelt es sich um ein lineares Stufenaufstiegssystem.
Man benötigt immer die gleiche Menge an Erfahrungspunkte um eine Stufe aufzusteigen. Steigt man eine Stufe auf, erhält man 10 Entwicklungspunkte. Diese kann man 1 zu 1 in Fertigkeiten investieren, oder ein Attribut um eins verbessern oder seinen Rang in der magischen Tradition verbessern.
Das Lernsystem soll Spieler belohnen die viele Spielstunden investieren, während das Stufenaufstiegssystem Gelegenheitsspieler die Möglichkeit bietet, kurzfristig viel „Macht“ bzw. „Kraft“ anzuhäufen um entsprechend mithalten zu können.
Stirbt der Charakter verliert er alle Stufen bzw. Entwicklungspunkte und landet im Limbus, was mich zum nächsten Aspekt des Spiels führt.
Der
Tod der Spielfigur führt diese in den Limbus. Eine Zwischenwelt zwischen Leben, Tod, Himmel und Hölle. Dort gibt es verschiedene Geister und andere untote Gesellen die einem Neutral gegenüber stehen.
Der Charakter befindet sich dort, weil der Gott der Gerechtigkeit (der ebenfalls über die toten richtet ob sie in den Himmel oder die Hölle kommen) Tod ist. Genauso sind die die Pforten von Himmel und Hölle geschlossen weil die beiden Götter (der Gott des Bösen und die Göttin des Guten) Tod sind. Deswegen landet alles was stirbt in diesem Zwischenraum, den Vorhof.
Neben anderen Untoten/Halb-Lebenden Gestalten gibt es hier noch die Personifizierung des Todes, er ist selber kein Gott im üblichen Sinne sondern eine Naturgewalt die nur noch auf eines wartet, Das Ende aller Dinge, um ein letztes mal die Sense zu schwingen und die Welt enden zu lassen, ansonsten sitzt er gelangweilt rum und wartet.
Gegen eine hohe Gebühr an Seelenenergie kann der Tod den Charakter wiederbeleben, was bedeutet das er an Ort und Stelle wo er gestorben ist wiederbelebt wird (respawn). Es gibt auch noch die Möglichkeit der Reinkarnation, das bedeutet er startet komplett neu.
Der Charakter erhält beim Tod einen Anzahl Seelenenergie die aus seiner Stufe, Überlebenszeit und allgemeinen Fortschritt (errechnet aus den erlernten Fertigkeits- und Attributspunkten) berechnet wird.
Allerdings kann der Charakter die Seelenenergie auch verwenden um diese in einen Talentbaum zu stecken der erst dann geöffnet wird bzw. auf den man erst Zugriff hat wenn man eben Tod ist.
In Geistform kann der Charakter durch einen Riss wieder zurück zur sterblichen Welt, aber nichts verwenden. Hier greift der Talentbaum. Er gibt dem Charakter verschiedene neue Fertigkeiten in die Hand um entweder fremde Körper zu besetzen, oder in Geistform Waffen zu verwenden (Poltergeist lässt grüßen) oder später in der Königsklasse kann er seinen eigenen Körper wiederbeleben (was so ungefähr das 100x kosten soll wie die Wiederbelebung durch den Tod).
Natürlich kann man auch von „extern“ wiederbelebt werden. Wenn man in einer Gruppe unterwegs ist können Mitspieler bzw. Charaktere einen mittels klerikaler Magie wiederbeleben. Je nach Rang des Heilers verliert er tote Charakter eine bestimmte Anzahl an Stufen.
Natürlich gibt es noch andere Möglichkeiten dem Tod von der Schippe zu springen bzw. sich das Leben zu erleichtern. Das sind
Transformationen.
Sprich man muss nicht Mensch bleiben. Es willentlich als auch zufällig die Möglichkeit sich einer Transformation zu unterziehen.
Wird man von einem Werwolf angegriffen besteht die Chance sich mit dem Fluch des Werwolfs anzustecken.
Wenn man bei einer bestimmten Fraktion besonders gut steht, offenbart sich eine Geheimgesellschaft von Vampiren die einem anbietet „mehr“ zu werden.
Im Limbus kann man einem oder mehrerer Dämonen begegnen die einem Anbieten einem hier raus zu helfen wenn man einen „Pakt“ eingeht.
Ein Nekromantenfluch sieht vor das der Charakter mit dem Fluch der Unsterblichkeit bestraft wird. Er kommt als Zombie einmal wieder zurück.
Hochrangige Nekromanten können als Todlose einfach so zwischen den Welten reisen.
Generell bedeutet eine Transformation immer das der Charakter einen Talentbaum freischaltet. Allerdings kann der Charakter nie mehr als eine Transformation gleichzeitig erhalten. Die Transformationen bzw. Talentbäume entsprechen dann immer einem gewissen Spielstill bzw. einer Art Klasse.
Damit das ganze Spiel nicht frei von Konsequenzen bleibt gibt es noch
Fraktionen.
Natürlich werden Werwölfe, Vampire, Todlose, Zombies und Co NICHT in eine Stadt gelassen, sie werden sogar angegriffen.
Aber nicht nur transformierte müssen Konsequenzen fürchten sondern auch Charaktere die für eine Fraktion oder auch gegen eine Fraktion gearbeitet haben. Auch die Wahl der magischen Tradition kann die Gesinnung einer Fraktion beeinflussen.
Generell kann man aber sagen, dass um so besser die Gesinnung/Punktwert ist, umso mehr Boni erhält der Charakter. Wenn der Punktwert ins negative geht, wird man von der Fraktion verfolgt, was darin resultiert das man zu Orten der Fraktion keinerlei Zugang mehr, sofort angegriffen wird und schlimmstenfalls werden Kopfgeldquest ausgesetzt.
Das
Sammel- und Handwerkssystem beherrscht jeder Charakter automatisch. Das Sammeln von Rohstoffen setzt wie immer einen Rohstoff-Punkt voraus und wahlweise ein entsprechendes Werkzeug, jede Benutzung führt dazu dass das Werkzeug an Haltbarkeit verliert und man sich irgendwann ein neues kaufen muss.
Das einfache Handwerksystem ist ein Kombinationssystem. Man kombiniert einfach zwei Rohstoffe bzw. Gegenstände im Inventar miteinander um einen neuen Gegenstand zu erhalten.
Der nächste Schritt ist dann das fortgeschrittene Handwerkssystem für das man eine entsprechende Handwerksbank benötigt (Alchemielabor für Tränke, Amboss für Waffen und Rüstungen, etc, pp.).
Im Beispiel der Alchemie würde ich ein Minispiel aus dem Handwerk machen. Man mixt verschiedene Ingredienzien zusammen, ein Barometer gibt an wie stabil der Trank ist, was indirekt die Erfolgschance erhöht das was brauchbares bei rum kommt. Hat man ein Rezept für einen Gegenstand, in dem Fall einen Trank, gefunden wird dieses im Rezeptbuch gespeichert und anstatt das Minispiel zu versuchen kann man direkt drauf klicken um sofort den gewünschten Gegenstand zu erhalten. Man kann sich dennoch an den Minispielen versuchen, diese haben dann die Möglichkeit einen leicht verbesserten Gegenstand herauszugeben. Rezepte können kopiert und mit Freunden geteilt werden.
Gebrauchsgegenstände werden entweder sofort verbraucht (Heiltränke, etc…) oder verlieren durch Benutzung an Haltbarkeit (Rüstung, Schwerter, etc,) bis er zerstört wird.
Im groben und ganzen war es das. Ich könnte jetzt noch vier Seiten über die verschiedenen Feinheiten der Systeme, Subsysteme und kleinere Features schreiben. Aber ich belasse es mal bei den Kernelementen, ich glaube ich habe sowieso schon den gesamten Thread gelangweilt.