Sooooo.... Ich hab dann gestern doch noch zugeschlagen und mir das Ding besorgt. Hier also mal ein sehr kleiner erster Eindruck dieses Werkes:
Die erste Hürde, über die ich bei diesem Regelwerk gestolpert bin, war, dass... Töchterchen mein ganzes Druckerpapier für Basteleien und Malereien aufgebraucht hat (ich brauche Papier, wenn ich mich wo reinarbeiten will). Nach einem kleinen Ausflug über den Schreibwarenladen konnte ich zumindest dieses Problem innerhalb kürzester Zeit lösen und Ersatz für die leere schwarze Druckerpatrone hatte ich sogar noch im Haus. Hält man den Ausdruck nun endlich in Händen, überspringt das Vorwort und -geplänkel, landet man bei einer "Beispielrunde". Manche mögen das albern oder unnütz finden (gab's hierzu nicht schon mal einen Faden hier im Forum?), ich finde es gut, nicht nur für Einsteiger, um schon ein klein wenig das Feeling für den Spielablauf zu bekommen. Übrigens, Spoiler-Alarm, man trifft dort auf einen Zuckerbäcker.
Danach geht es mit den Grundlagen weiter. Wie laufen Proben, so welche nötig sind, Eigenschaften, Fähigkeiten, Sonderfähigkeiten uswusf... Schließlich noch die Heldenerschaffung, Grundlagen zum Meistern, Strickanleitung für ein Abenteuer, Erstellung von Karten und zu guter letzt noch Aufhänger für Abenteuer. Im Anhang finden sich Heldendokumente und die Regeln nochmals in Kurzform (alles nur Schwarz auf Weiß, das schont die neue Druckerpatrone
) Puh! Ich glaube, soweit habe ich alles kapiert...
Aber Moment: wie kämpft man eigentlich? Nirgendwo steht was zum Kampf... Das kann ja nicht sein
Also da capo, nochmal durchblättern... Nüscht. Ah ja, in der Beispielrunde findet sich was (in your face, ihr Beispielrundenhasser! Es hat seine Daseinsberechtigung): die Kriegerin hat die Fähigkeit "Attacke", deshalb würfelt sie auf Mut. Gut. Andere Charaktere haben diese Fähigkeit nicht. Und weiter in der Beispielrunde: der halbelfische Streuner darf aber keine Attacke würfeln, dessen Angriff wird glatt pariert, da -sinngemäß- kein Überraschungsmoment mehr vorliegt (Vorteil) und der Gegner in Überzahl ist (die Kriegerin kann aufgrund ihrer Ausbildung dennoch attackieren). Also muss man sich erst in eine vorteilhafte Position bringen. Joah... aber ist das geschafft, auf was würfelt man dann? Im Beispiel will er dann einem Schurken die Füße wegziehen und würfelt auf Gewandtheit. Gilt das dann auch, wenn man mit dem Schwert angreift?
Also weitergeblättert, irgendwo muss der Kampf doch beschrieben sein! Im Kapitel "Abenteuer" werde ich schließlich fündig. Die Gegner sind "Hindernisse", die (meist) mit dem Spielzug "Überwinden"...nun ja, überwunden werden können. Dabei hat dieses Hindernis auch noch Merkmale, die zu beseitigen wären, wie z. B. "lebendig"
. Das wollen wir natürlich nicht... Nun gut, "Überwinden" also. Für das Überwinden kann auf verschiedene Eigenschaften gewürfelt werden, sei es dass ich mich "mutig" dem Gegner entgegenwerfe oder ihm mit brachialer Gewalt den Brotschieber über die Rübe ziehe (KK).
Das klingt zwar etwas verwirrend (hoffentlich habe ich es auch richtig verstanden), aber Versuch macht Kluch und beim Spielen wird sich wohl das meiste klären.
Was mir beim Lesen jetzt gar nicht gefallen hat, ist das System mit den Erfolgsabstufungen: Es gibt einen Erfolg (Würfelwurf kleiner oder gleich der gewürfelten Eigenschaft minus 10), Teilerfolg (höchstens der Eigenschaftswert selbst wird gewürfelt) und Fehlschlag (ihr wisst schon). Erfolge werden zu Beginn eher selten vorkommen. Teilerfolge allerdings fühlen sich -zumindest nach den Beispielen im Regelwerk- eher wie Fehlschläge an. Es passiert zwar das Gewünschte, aber ich kassiere einen Zustand, verliere Ausrüstung, es funktioniert nicht so wie geplant usw.. Das ist schon hart, in manchen Situationen würde ich da lieber einen Fehlschlag hinnehmen, das gibt zumindest einen Abenteuerpunkt. Im Kopf habe ich noch den "Hexenspeichel": bei einem Erfolg nimmt er dem Ziel einen Zustand. So weit, so gut. Bei einem TeilERFOLG kassiert die Hexe selbst einen Zustand (btw, es gibt keine Lebenspunkte, nur Zustände, und da wird es ab 5 kritisch).
Die Übersicht zu den Regeln im Anhang ist prima, da ist alles auf einen Blick zu finden. Die Heldendokumente gefallen mir weniger. Nicht nur wegen ihres spartanischen Layouts, damit kann ich leben, eher von Seite der Funktionalität her: auch wenn es vielleicht kleinlich wirkt, aber ein Feld, in das ich die Stufe eintragen kann, wäre schon schön (das braucht man ja für den Aufstieg). Außerdem fände ich es gut, wenn man irgendwie kenntlich machen könnte, welche Fähigkeiten/Sonderfähigkeiten man aktiviert hat.
Was ich besonders positiv hervorheben möchte: im Gegensatz zu vielen (inzwischen eigentlich ALLEN) Verlagspublikationen habe ich nach dem ersten Lesen keinen Rechtschreib- oder Interpunktionsfehler gesehen. Mir ist nur ein Tippfehler und ein getrenntes Wort aufgefallen (war bei der Hexe, glaube ich).
Ich denke, dass mein Geld gut investiert ist (und sei es nur, dass ich ein gutes Produkt unterstützt habe). Meiner Spielgruppe brauch ich mit diesem Regelwerk nicht kommen, da ist zu wenig Regel und zu viel "Willkür" drin. Ich werde es definitiv mal mit den Kindern (an den Kindern?) ausprobieren, da kann ich es mir gut vorstellen (mit entschärften Teilerfolgen). Sollte mir bei den nächsten Durchgängen noch etwas auffallen, werde ich es hier kundtun