Aventurien DSA-Kulturen nicht erdähnlich genug ?

Wenn man aber sagt "Das Spiel ist nicht für Anfänger geeignet, weil es so viele Idioten gibt, die es anderen Leuten vermiesen.", dann ist das so als wenn ich nem Kind vom Fußballspielen auf dem Schulhof abrate, weils in Griechenland Hooligans gibt.
Du verzerrst meine Aussagen und machst daraus seltsame Vorwürfe. Ich sagte: „Ich persönlich halte die Einstiegshürde in DSA für gesalzen.“
Na, das ist eine Meinung, welche sogar viele DSA-Fans bestätigen. Manche sind sogar recht stolz drauf.

Ich sagte weiter: „...Welt mit den daraus resultierenden zahlreichen Pflichten aus Dutzenden von Quellenbüchern. (denen ein Gesamtindex fehlt, wo ich überhaupt mal was finden kann) Dadurch entsteht oft am Tisch eine störende Belehrung durch belesene Kenner, welche einfache Spieler auf ihr fehlendes Wissen hinweisen.“
Das habe ich eben in vielen Jahren DSA-spielens in ganz verschiedenen Gruppen beobachtet. Manche Leute, welche sich intensiv mit Aventurien beschäftigen, hängen halt diesen Wissensvorsprung in der Gruppe gerne auch raus. Da die Infos über zahlreiche Quellenbücher verstreut wurden, ist DSA für so etwas besonders anfällig. Auch ein Punkt, welcher von vielen DSA-Fans bestätigt wird.

Mein letzter Satz: „Ich lasse mich ungern von Regelschreibern noch Mitspielern erpressen, 2-3 intensive Studiensemester und hunderte von Euronen zu investieren, nur um am Spieltisch mithalten zu können. „
Ja, gut, 2-3 Studiensemester war eine umgangssprachliche Übertreibung. Der Vergleich mit griechischen Hooligans scheint mir weiter hergeholt zu sein. Allerdings vermute ich schon, dass die Verteilung von Wissen über Aventurien auf zig-Quellenbände einer Methode der Autoren entspringt, Spieler unter einen stetigen Kaufdrang zu setzen. Das machen die schon geschickt und ist auch legitim. Aber ich habe das Recht, dazu Nein zu sagen.

Deine Reaktion wirkt, als hätte jemand an Deinen Altar gepieselt. Wenn es denn so wäre, bitte ich als ungläubiger Ketzer um Nachsicht.
 
Deine Reaktion wirkt, als hätte jemand an Deinen Altar gepieselt. Wenn es denn so wäre, bitte ich als ungläubiger Ketzer um Nachsicht.
DSA ist eine der hohlsten Nüsse unter allen Rollenspielen. Altar? Pfffff...
Ich spiel das nur mal hin und wieder aus Nostalgie und weil man nebenher so gut darüber lachen kann.

Aber man kann halt damit Spaß haben. Und trotz der angeblich hohen Einstiegshürde haben ne Menge Spieler damit ihren Einstieg gemacht.
Die Regeln sind mechanisch mMn nicht so weit von PC-Rollenspielen und Spielbüchern entfernt, als dass ich sie wirklich als schwierige Hürde empfinden würde. Sie sind unelegant und umständlich, ja - aber ich denke dass sie näher dran an den meisten Einstiegsdrogen sind, die zum RPG führen als erzählfokussierte Regelleichtgewichte.

Drück jemanden DSA in die Hand, er liests durch und er weiß "Aha... Charakter bauen, Schwert kaufen, Ork töten, XP vergeben".

Diese ganzen DSAler, die dir erzählen, wie schwierig das Spiel ist - sind das zufällig die selben, die der Meinung sind, man müsse den zweiten Vornamen der Ehefrau des Barons von Falkenberg auswendig wissen? Die wollen sich doch mit solchen Aussagen nur wichtig machen.
Das Setting von DSA ist so dermaßen stupide einfach und unoriginell, dass man das auch schon wieder als Stärke notieren kann.

Aber Schluss mit dieser Diskussion - btT:

Hab mal was gebastelt (subjektiv und ohne Begründung)
Zeitlicher Stand ist nicht aktuell. Jahreszahl ist ja angegeben.

dsairdischpolitisch.png
 
Ich finde Fantasy ziemlich bieder, gibt da kaum was, was mich noch so richtig umhaut. Alles muß so "archetypisch" sein, ja "echt" wirken - total paradox. Hinten raus kommt dann irgendein Tolkienderivat . . .

Die Karte gehört ja schon fast unter "Lustiges" gepostet :D
 
Ioelet schrieb:
Und trotz der angeblich hohen Einstiegshürde haben ne Menge Spieler damit ihren Einstieg gemacht.
Ich wage die These, dass das nicht an DSA an sich liegt. Oder an seiner Zugänglichkeit.
Sondern einfach an seiner massiven Präsenz im deutschen Rollenspielmarkt. Und auch daran, dass zu der Zeit als die meisten von uns angefangen haben (also irgendwann in den Neunzigern) es kaum Alternativen gab bzw. man nach denen schon viel aktiver und kundiger hätte suchen müssen, als ein Anfänger im Stande ist, es zu tun. Weil Anfänger also kaum bis gar keine ernsthaften Alternativen hatten und haben.
DSA, so meine These, ist nicht deswegen so ein erfolgreiches Einsteigersystem, weil es dazu so geeignet wäre, sondern weil es neuen Spielern massiv aufgedrängt wurde und wird. Besonders, wenn sie des englischen nicht mächtig sind.
Und wer sich da erstmal reingefuchst hat, möchte die Arbeit ja auch nicht umsonst investiert haben, indem er jetzt plötzlich was anderes spielt. Auch da sind sich DSA und Maskerade sehr ähnlich.
 
Ich wage die These, dass das nicht an DSA an sich liegt. Oder an seiner Zugänglichkeit.
Sondern einfach an seiner massiven Präsenz im deutschen Rollenspielmarkt. Und auch daran, dass zu der Zeit als die meisten von uns angefangen haben (also irgendwann in den Neunzigern) es kaum Alternativen gab bzw. man nach denen schon viel aktiver und kundiger hätte suchen müssen, als ein Anfänger im Stande ist, es zu tun. Weil Anfänger also kaum bis gar keine ernsthaften Alternativen hatten und haben.
DSA, so meine These, ist nicht deswegen so ein erfolgreiches Einsteigersystem, weil es dazu so geeignet wäre, sondern weil es neuen Spielern massiv aufgedrängt wurde und wird. Besonders, wenn sie des englischen nicht mächtig sind.
Und wer sich da erstmal reingefuchst hat, möchte die Arbeit ja auch nicht umsonst investiert haben, indem er jetzt plötzlich was anderes spielt. Auch da sind sich DSA und Maskerade sehr ähnlich.
Das "trotz des" war nicht darauf bezogen, dass die Spieler sich DSA ausgesucht hätten, sondern dass auch DSA diese nicht abschrecken konnte. Ich kenne tatsächlich kaum RPG-Anfänger-Geschichten die lauten "Ich hab DSA kennengelernt, aber nicht verstanden - erst Jahre später habe ich dann mit XY richtig losgelegt.".
DSA ist unnötig umständlich; das gebe ich ja sofort zu.
Ich bezweifle nur, dass dies sehr abschreckend ist, da die überausführliche Umständlichkeit mMn für einen Anfänger der alleine mit dem Buch in der Hand dasitzt durchaus auch hilfreich sein kann.

Gäbe man mir ein System, wo man einen ganzen Kampf lässig über 4 Würfelwürfe simuliert, würde ich als Anfänger niemals auf die Idee kommen das ganze großartig spektakulär zu beschreiben.
DSA simuliert hingegen jeden einzelnen Angriff. Da weiß ich was passiert, egal wie unfähig ich als Anfänger-SL bin das dann stimmungsvoll zu übersetzen.
Das noch viel unhandlichere oWoD-Kampfsystem war damals für mich ein absoluter Stimmungsboost. Ich konnte jeden einzelnen Handgriff meines SCs beschreiben und der wurde in Regeln übersetzt und durchgeführt. Das Spiel hat sich im Kampf geradezu selbst erzählt.

Ganz ehrlich:
In meiner Anfangszeit hätte ich so ein Regelleichtgewicht wie Savage World einfach in die Tonne gekloppt und ein Ansatz wie bei Cortex Plus wäre mir völlig suspekt gewesen. Da sollte das Regelsystem direkt ohne Umwege 1:1 genau das simuliern, was ich tue. Jeden einzelnen Handgriff.

Und ich denke, dass ich nicht der einzige Anfänger-SL war, dem ein solches 1:1-System mehr Unterstützung lieferte als ein locker-flexibles Do-it-yourself-System.
Das schwierigste am RPG ist mMn das Leiten und das schwierigste am Leiten ist es die Spieler/SCs, Regeln und die Erzählung gleichzeitig unter einen Hut zu bekommen. Ein starres alles-abdeckendes Regelgerüst das für jeden Mist eine exakte Regel hat, kann da auch sehr entlastend sein.

Und das selbe eben auch für das Setting:
Wer keine Ahnung hat, was RPG überhaupt bedeutet, der ist mit "denk dir was aus" schnell überfordert. Da ist eine so übertrieben ausgearbeitete Welt durchaus eine Hilfe.

Und jetzt bewundert gefälligst mal endlich meine Karte! :cool:
 
Ich finde Fantasy ziemlich bieder, gibt da kaum was, was mich noch so richtig umhaut. Alles muß so "archetypisch" sein, ja "echt" wirken - total paradox. Hinten raus kommt dann irgendein Tolkienderivat . . .

Die Karte gehört ja schon fast unter "Lustiges" gepostet :D

Hast du dich jemals mit Glorantha, Tekumel oder Talislanta beschäftigt ?

Diese Welten haben so absolut NICHTS mit Tolkiens Mittelerde gemeinsam.
 
Allerdings vermute ich schon, dass die Verteilung von Wissen über Aventurien auf zig-Quellenbände einer Methode der Autoren entspringt, Spieler unter einen stetigen Kaufdrang zu setzen. Das machen die schon geschickt und ist auch legitim. Aber ich habe das Recht, dazu Nein zu sagen.
.

Und welches erfolgreiche System macht das nicht ?

Faerun und sämtliche andere Dnd Welten machen das genauso wie Midgard, Earhdawn, Shadowrun, beide WoDs und vieles andere mehr.

Es ist in der RPG-Szene doch absolut nichts besonderes, eine Welt in vielen Quellenbänden ausführlicher zu beschreiben als im Grundbuch. Sie sind vielleicht nicht so detailiiert wie Aventurien (obwohl ich von Harn ähmliches gehört habe), aber die reine Menge macht da keinen Unterschied.
 
Hast du dich jemals mit Glorantha, Tekumel oder Talislanta beschäftigt ?
Diese Welten haben so absolut NICHTS mit Tolkiens Mittelerde gemeinsam.

Glorantha nur in Form von Runequest entfernt mal . . . da sieht man wieder, wie solche Welten von Otto-Normal-Fantasy-Spieler abgelehnt werden . . . wenn Du Dir mal überlegst, daß Talislanta mit "Still no Elves" beworben wird, dann spricht das doch schon Bände, oder?

Irgendwann in den 80ern hatte ich einen Freund der Runequest gespielt hatte . . . ist lange her und in den Läden habe ich nie wieder was davon gehört

Ich persönlich finde auch Conan toll, aber sowas wird selten auf der normalen Fantasyebene verkauft werden, sondern eher quer über Cthulhu - vielleicht

Fantasy ist toll, weil die Regeln für die Räume frei festgelegt werden können. Die Fantasyszene hat sich jedoch - widersprüchlicherweise - von der SciFi und damit auch von der Geisteswissenschaft entfernt, dümpelt nur noch in den Fäkalien einstiger großer Ideen herum. Das liegt nicht an den Erfindern, sondern an der Szene, die eine seltsame "Authentizität" fordert - heißt nichts weiter als eine Wiederholung des Dagewesenen . . . und den größten Wiedererkennungswert haben nunmal die Tolkienschen Spiegelwelten

Damit keine Missverständnisse aufkommen, ich mag Mittelerde, wenn auf die Stimmung geachtet wird, aber kein Schatten dessen, um sich nicht mehr mit dem Original beschäftigen zu müssen und irgendwelche abstrusen Ideen einbringen. Du erkennst hier bei mir die selbe Haltung, wie in der ganzen Szene: Der Wunsch nach Authentizität, jedoch weiß ich noch worauf ich Lust habe, trottele nicht einfach der Masse hinterher und sehe mich gezwungen irgend so einen Abklatsch zu spielen - nein, ich bin gelangweilt davon und ich hoffe Du verstehst jetzt warum ;)
 
ioelet schrieb:
Das "trotz des" war nicht darauf bezogen, dass die Spieler sich DSA ausgesucht hätten, sondern dass auch DSA diese nicht abschrecken konnte.
Ja wenn sie meinen, keine Wahl zu haben.
Ich kann dir natürlich deine Beobachtungen zu deiner Anfängerzeit nicht absprechen. Aber bei mir war das damals so, dass mir die hakelige Komplexität von Shadowrun 2.01 und D&D 3.5 unheimlich auf den Keks gingen und ich trotz der Regeln dabei geblieben bin und sie weitestgehend ignoriert und gehandwedelt habe.
In D&D habe ich mich dann irgendwann reingearbeitet, als nützliche Unterstützung habe ich die Kleinteiligkeit der Regeln aber nie gesehen.
Deshalb war nWoD und SW für mich auch so ein Erweckungserlebnis. Beide in die selbe Richtung, nur SW eben noch mehr als nWoD.
Solche Anfängergeschichten gibts also auch.
Hätte es damals als ich angefangen schon die nWoD oder SW gegeben, hätte ich D&D nie ein zweites Mal angeschaut. Und D&D hatte nur die Regelkomplexität. DSA hat dazu noch die Settingkomplexität. Was der Grund war, warum D&D mich gleich von DSA abgezogen hat.

Kazander schrieb:
Und welches erfolgreiche System macht das nicht ?

Faerun und sämtliche andere Dnd Welten machen das genauso wie Midgard, Earhdawn, Shadowrun, beide WoDs und vieles andere mehr.

D&D hat zwar seine ausgearbeiteten Kampagnenwelten, aber im Gegensatz zu DSA ist es bei D&D auch durchaus vorgesehen, dass man seine eigenen Homebrew-Welten baut.
nWoD hat zwar Erweiterungsbücher, weist aber in jedem einzelnen Buch darauf hin, dass alles optional ist. Jetzt wirst du sicher das Standardargument bringen wollen, dass man auch bei DSA alles mögliche ignorieren kann, wenn man das will. Der Unterschied ist aber, dass die nWoD das von vornherein vorsieht und entsprechend aufgebaut ist. DSA nicht.
Wenn man mit D&D und der nWoD ein Homebrew spielt, spielt man diese Spiele "richtig". DSA (und die anderen, die du genannt hast) würde man auf diese Art "falsch" spielen.
D&D an sich und die nWoD sind durchaus auch darauf ausgelegt, dass man sie nur mit den Grundbüchern spielt. Die anderen von dir genannten Spiele (und natürlich auch die einzelnen D&D Settings) nicht.
Und Savage Worlds ist ja jetzt auch nicht so ganz erfolglos. Es gibt immerhin mehr deutsche Publikationen dafür als für die nWoD.
 
Glorantha nur in Form von Runequest entfernt mal . . . da sieht man wieder, wie solche Welten von Otto-Normal-Fantasy-Spieler abgelehnt werden . . . wenn Du Dir mal überlegst, daß Talislanta mit "Still no Elves" beworben wird, dann spricht das doch schon Bände, oder?

Ich könnte dir jetzt einen langen Vortrag über Glorantha und seine Veröffentlichungsgeschichte schreiben, weiß aber nicht ob du das hören willlst.

Aktuell gibt es mit zwei Bänden über Sartar und dem Pavis Band drei Bände für Heroquest, die ziemlich neu sind. Der Guide of Glorantha Kickstarter wird im Herbst veröffentlicht und wird von der Szene heiß erwartet. Dann folgt für Runequest6 ein Adventures in Glorantha Band und weitere Veröffentlichungen. Auf der GenCon wurden sämtliche Rechte an Glorantha an MoonDesign überschrieben.

Glorantha lebt endlich wieder und Jeff Richards arbeitet in Berlin an weiteren Veröffentlichungen. Das werden nicht viele, dafür aber echte Wälzer von sehr hoher Qualität.
 
Ich möchte mal zum Leitsatz des Threads zurückkehren: DSA-Kulturen nicht erdähnlich genug ?

Diese Aussage will ich nicht bestätigen. Fast jeder Landstrich Aventuriens hat eine irdische Parallele aus der Vergangenheit (Wikingerepoche, arabisches und europäisches Mittelalter, chinesisches Kaiserreich...) Die Ähnlichkeiten können den unerfahrenen Spielern eine gute Hilfe sein, Rückschlüsse auf die gerade vorhandene Kultur im Spiel zu ziehen und wie er sich verhalten sollte.

Worüber ein unerfahrener Spieler viel eher stolpern könnte, ist das sehr verwobenen Hintergrundwissen über Zünfte, Kirchen, magische Verbindungen und deren Machtverhältnisse.
  • Beispiel 1: der unerfahrene Jungspieler trabt aufgrund seiner neuerworbenen Magie in der Stadt ein und demonstriert mit stolzgeschwellter Brust sein neues Können. ---natürlich direkt vor der Praioskirche! Danach ist er recht verdattert, dass der erfahrene SL ihn aufmischen lässt.
  • Beispiel 2: der unerfahrene Jungspieler versucht, Informationen über einen Taschendieb einzuziehen, der ihn gerade um seine Börse erleichtert hat. Er erfährt, dass in der Hinsicht die Phex-Kirche die besten Informationen hätte. Unbedarft, wie er ist, frägt er dort den Priester. Danach fehlt ihm weit mehr, als nur seine Geldbörse.
 
DSA grenzt teilweise schon an Karrikatur... Eine muslimische Bekannte von mir sagte mal so schön: "Ich bin mir nicht sicher, ob ich mich von den Novadis beleidigt oder belustigt fühlen soll...". Ich kenne jetzt natürlich Midgard nicht - aber sind da die Kulturen 1:1 Kopien?

Nein, aber man kann gut die Kulturen erkennen. Ich finde dies persönlich gut, dann kann als SL einfacher nutzen.
 
  • Beispiel 1: der unerfahrene Jungspieler trabt aufgrund seiner neuerworbenen Magie in der Stadt ein und demonstriert mit stolzgeschwellter Brust sein neues Können. ---natürlich direkt vor der Praioskirche! Danach ist er recht verdattert, dass der erfahrene SL ihn aufmischen lässt.
  • Beispiel 2: der unerfahrene Jungspieler versucht, Informationen über einen Taschendieb einzuziehen, der ihn gerade um seine Börse erleichtert hat. Er erfährt, dass in der Hinsicht die Phex-Kirche die besten Informationen hätte. Unbedarft, wie er ist, frägt er dort den Priester. Danach fehlt ihm weit mehr, als nur seine Geldbörse.

In beiden Fällen ist der SL der Trottel ohne Ahnung von der Hintergrundwelt ;-) - die Praioskirche "mischt" keine Magier auf und die Phexkirche bestiehlt niemanden der einen der öffentlichen Tempel aufsucht.

Aber ich weiß auf was du hinaus willst - das ist aber dann weniger ein Problem der Hintergrundwelt als ein Problem der Arschgeige hinter dem SL Schirm. Deine Beispiele funktionieren auch mit "Unbedarft zaubert der Zauberer in Amn" und "Unbedarft zeigt der junge Spieler den Zhentarim das Zeichen eines guten Gottes". Da muss man als SL eben aufpassen - da ist Aventurien nicht arkaner oder zugänglicher als andere Spiele.
 
  • Beispiel 1: der unerfahrene Jungspieler trabt aufgrund seiner neuerworbenen Magie in der Stadt ein und demonstriert mit stolzgeschwellter Brust sein neues Können. ---natürlich direkt vor der Praioskirche! Danach ist er recht verdattert, dass der erfahrene SL ihn aufmischen lässt.
  • Beispiel 2: der unerfahrene Jungspieler versucht, Informationen über einen Taschendieb einzuziehen, der ihn gerade um seine Börse erleichtert hat. Er erfährt, dass in der Hinsicht die Phex-Kirche die besten Informationen hätte. Unbedarft, wie er ist, frägt er dort den Priester. Danach fehlt ihm weit mehr, als nur seine Geldbörse.

Das ist erstmal nicht mehr als deine Interpretation des Settings. Ich würde es anders handhaben, vor allem einen Neuling nicht ins offene Messer laufen lassen. Als SL wären Sätze wie "Das goldene Gebäude vor dir ist ein Tempel des Praios, ein Gott der Magie nicht leiden kann." oder "Wie dein Char weiß tun Phexdiener nie etwas ohne Gegenleistung." auf jeden Fall Teil meiner Beschreibung.
 
Das war vielleicht - wie ich oben schon zu erklären versucht hatte - missverständlich. DSA vermischt die Kulturen der Erde in der Art, daß man irritiert ist. Das macht Midgard in der Weise nicht.
 
Worüber ein unerfahrener Spieler viel eher stolpern könnte, ist das sehr verwobenen Hintergrundwissen über Zünfte, Kirchen, magische Verbindungen und deren Machtverhältnisse.
  • Beispiel 1: der unerfahrene Jungspieler trabt aufgrund seiner neuerworbenen Magie in der Stadt ein und demonstriert mit stolzgeschwellter Brust sein neues Können. ---natürlich direkt vor der Praioskirche! Danach ist er recht verdattert, dass der erfahrene SL ihn aufmischen lässt.
  • Beispiel 2: der unerfahrene Jungspieler versucht, Informationen über einen Taschendieb einzuziehen, der ihn gerade um seine Börse erleichtert hat. Er erfährt, dass in der Hinsicht die Phex-Kirche die besten Informationen hätte. Unbedarft, wie er ist, frägt er dort den Priester. Danach fehlt ihm weit mehr, als nur seine Geldbörse.
Sehe ich auch so. Das ist vor allem ein Problem eines SL, der bei weniger verzweifelten Spielern unter Regel 0 fallen würde.
Pappnasen-SL können ihre Spieler auch in jedem beliebigen Homebrew derart ins offene Messer laufen lassen.
 
. . . wenn Du Dir mal überlegst, daß Talislanta mit "Still no Elves" beworben wird, dann spricht das doch schon Bände, oder?

Was insofern Quatsch ist als Du NATÜRLICH bei Talislanta Rassen hast die bestimmte Klassen noch mehr Buffen, bzw. Rassen hast die bestimmte, für Abenteurer wichtige, Extras wie Nachtsicht, Fallen entdecken, Magieresistenz, extra Magieaffinitäte, etc. haben.

Dieser Spruch "No Elves!" ist ein Powergamer-Inside Joke. Da ist nur ein anderes Etikett drauf, aber der Effekt ist im Prinzip der gleiche wie der Effekt einen Elfen in (A)D&D genommen zu haben.
Relativ bunte interessante Welt aber m.W. wenig Material, also nix für Casual GMs.


Ich möchte mal zum Leitsatz des Threads zurückkehren: DSA-Kulturen nicht erdähnlich genug ?

Diese Aussage will ich nicht bestätigen. Fast jeder Landstrich Aventuriens hat eine irdische Parallele aus der Vergangenheit (Wikingerepoche, arabisches und europäisches Mittelalter, chinesisches Kaiserreich...) Die Ähnlichkeiten können den unerfahrenen Spielern eine gute Hilfe sein, Rückschlüsse auf die gerade vorhandene Kultur im Spiel zu ziehen und wie er sich verhalten sollte.

Worüber ein unerfahrener Spieler viel eher stolpern könnte, ist das sehr verwobenen Hintergrundwissen über Zünfte, Kirchen, magische Verbindungen und deren Machtverhältnisse.
  • Beispiel 1: der unerfahrene Jungspieler trabt aufgrund seiner neuerworbenen Magie in der Stadt ein und demonstriert mit stolzgeschwellter Brust sein neues Können. ---natürlich direkt vor der Praioskirche! Danach ist er recht verdattert, dass der erfahrene SL ihn aufmischen lässt.
  • Beispiel 2: der unerfahrene Jungspieler versucht, Informationen über einen Taschendieb einzuziehen, der ihn gerade um seine Börse erleichtert hat. Er erfährt, dass in der Hinsicht die Phex-Kirche die besten Informationen hätte. Unbedarft, wie er ist, frägt er dort den Priester. Danach fehlt ihm weit mehr, als nur seine Geldbörse.

Umm. Schlechter SL Stil.
Erstens wissen die SCs das ja, ausser sie sind in der Gegend fremd und kennen die Kulturen dort nicht. Was ja in Aventurien für einen Aventurier ziemlich unmöglich ist.

Und zweitens kann man die Spieler ja fragen ob sie das jeweils mit Absicht machen wollen und Ihnen ein irdisches Pendant beschreiben.

Beispiel 1: "Du stellst Dich vor ein Rockerclub und trittst mindestens eine Harley um."
Beispiel 2: "Du wurdest von einer Jugendbande beklaut und gehst jetzt zu einer stadtbekannten Unterweltgröße um Ihn mit belanglosen Fragen zu nerven"
 
Ich wollte zum Ausdruck bringen, dass bei der Unmasse der zum Teil sehr ungeordneter Hintergrundinformationen über Aventurien. die Einstiegshürde für Neuspieler sehr hoch ist. Wir haben hier in Augsburg eine DSA-gruppe, wo die eine Hälfte Aventurienfachleute sind, die andere Hälfte sind Gelegenheitsspieler. Leider frustriert je je eine Hälfte die andere nach dem Motto: "Herrjeeh, das muss man doch wissen!", und "Herrjeeh, woher soll ich das wissen?"
 
Zaehle mich zu den DSA-Banausen (und das mit Stoltz!)
Den Hintergrundfanatikern ein froehliches "Get a Life!"
 
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