Caninus
heiliges Caninchen!
- Registriert
- 20. Oktober 2005
- Beiträge
- 11.462
Drakensang
[Team-Rezi]
Lange Zeit angekündigt, ist es nun seit Anfang August in unseren Läden: Das vierte Computerspiel in dem der Spieler in die Welt Deres auf den Kontinent Aventurien reisen kann um dort Abenteuer zu erleben und ein Stück Geschichte zu schreiben.
Charakter:
Man beginnt das Spiel mit der Auswahl des eigenen Charakters – zur Verfügung stehen Mittelländer/ Tulamiden als menschliche Rassen und Elfen und Zwerge. Für jede Rasse gibt es drei oder mehr Klassen, mit denen man seinen Charakter weiter festlegen kann. Die Rassen und Klassen haben jeweils unterschiedliche Vor- und Nachteile - wie zum Beispiel der menschliche Krieger, der einen Bonus auf Waffentalente erhält. Natürlich erreicht die Auswahl der spielbaren Charaktere nicht mal annähernd die Möglichkeiten die man in den Regelwerken findet, aber trotz der Einschränkungen sind doch genug Möglichkeiten vorhanden um den Spieler zufrieden zu stellen.
Hat man sich für einen entschieden so kann man entweder direkt losstarten oder im so genannten Expertenmodus einige Erfahrungspunkte selbst auf die Talente und Attribute verteilen. Die Talente sind arg abgespeckt im Vergleich zum Rollenspielcharakter, aber man vermisst eigentlich keines während des Spiels.
Der Heldenbogen ist sehr übersichtlich gestaltet und man findet sich sofort zurecht. Die erste Seite umfasst die Ausrüstung am Körper und das Inventar, die zweite Seite die Standarttalente und die dritte die Kampftalente. Es folgen dann noch Seiten mit den Sonderfertigkeiten (Aufgeteilt in Nah und Fernkampf), den Zaubersprüchen (Aufgeteilt nach Merkmal) und den Rezepten um alchemistische Tränke zu brauen, Bögen zu bauen oder Waffen zu schmieden.
Die Charakterentwicklung ist relativ nahe am Prinzip des Rollenspiels. Es dürfen jederzeit gewonnene Erfahrungspunkte verteilt werden, aber das Maximum der Stufe in einem Talent bezieht sich noch immer auf das eigene Level, so dass diese weiterhin eine Rolle spielen (Kenner des Rollenspielsystems DnD werden hier vielleicht eine Ähnlichkeit zum Skillsystem erkennen, während sich Spieler der Pen&Paper Variante eher wundern, warum es plötzlich an die Stufe und nicht mehr an das Attribut gekoppelt ist).
Die Sonderfertigkeiten können im Verlauf des Spiels von verschiedenen Personen für Gold und Erfahrungspunkte erworben werden und sind zum Teil eine große Erleichterung im Kampf gegen spätere Gegner.
Story:
Hat man das dann alles sich soweit besehen und entsprechende Punkte verteilt, wird die erste Karte geladen, während der man erfährt, das ein Alter Freund aus Ferdok Hilfe benötigt und den Helden gerne sehen würde.
Abgesetzt wird man aber nicht in Ferdok, sondern im kleinen Dörfchen Avestreu, dass so eine Art Tutorialkarte darstellt in der man sich mit der Spielmechanik vertraut mache kann, denn zunächst gilt es einen Passierschein zu erlangen um das Zollhäuschen in Richtung Ferdok passieren zu können.
Um es dem Einsteiger leicht zu machen wird man hier sehr direkt auf den Pfad zum Lösen gewiesen und manch Spieler des Rollenspiels mag hier eine Analogie zu eben jenem sehen.
Das Spielgefühl stört diese anfänglich direkte Art jedoch wenig.
Hat man erstmal den entsprechenden Schein erlangt und sein erstes weiteres Gruppenmitglied – eine Amazone - erhalten, kann man weiter nach Ferdok reisen und hofft endlich herauszubekommen, weshalb man da überhaupt hin sollte.
Leider erschüttert gerade eine Mordserie die Stadt und der Briefschreiber war das letzte Opfer, so dass man gerade in der Stadt angekommen auch schon wieder ohne Bleibe da steht. Aber man ist ja nicht umsonst ein Held und möchte natürlich herausfinden was es denn mit den Morden auf sich hat und da die Stadtwache nicht viel gefunden hat, ist diese recht dankbar das man sich auf die Suche nach dem Mörder macht.
Ferdok unterteilt sich im Spiel in vier Stadtviertel, die einzelne Karten haben und auch alle einzelne Aufgaben bereitstellen, die aber meistens Stadtteil übergreifend erledigt werden müssen. Spieler, welche Baldurs Gate gespielt haben werden hier eine gewisse Übereinstimmung erkennen.
Hat man letztlich den Mörder gefunden und - inzwischen um zwei weitere Gruppenmitglieder reicher – verleiht einem der Herrscher der Stadt zum Dank das Haus des Freundes hier in Ferdok. Dort werden ab da dann alle weiteren Helden, die man auf seinen Reisen findet platziert um sie jederzeit austauschen zu können. Außerdem können dort Werkbänke eingerichtet werden (um Tränke zu brauen, Bögen zu bauen oder zu Schmieden) und überzählige Gegenstände, die man nicht mit sich herumschleppen möchte, verstaut werden.
Im Grunde schon wieder ohne Aufgabe beginnt nach einer Einladung in den gerade fertig gestellten Hesindetempel die eigentliche Hauptquest des Spiels – die Drachequeste. Eine uralte Tradition der Hesindekirche, die einen Helden auserwählt die heiligen Gegenstände des Drachens Naclador zu sammeln. Diese Queste unterteilt sich zunächst in drei Abschnitte, die mit einem Orakelspruch des Drachen (in Form einer fliegenden kleinen Statue) beginnen, der einen zu einem weiteren Ort auf der großen Landkarte führt, an dem man den Gegenstand bergen soll und dabei natürlich wieder zahlreichen Leuten helfen, das Böse vernichten und weitere Streiter für seine Truppe sammeln kann. Doch auch wenn man glaubt mit dem dritten Teil würde man das Spiel beenden, so hat man weit gefehlt, denn ab da folgt nochmals ein weiterer großer Abschnitt, mit dem man am Anfang nicht unbedingt gerechnet hätte, auch wenn einer der ‚Bösen’ schon in Avestreu sein Gesicht zeigte.
Grafik:
Die Spielwelt an sich ist sehr detailliert dargestellt – irgendwer fand es wohl toll, wenn man überall herumfliegende Dinge im Blickfeld hat, so dass man sich in Ferdok doch zunächst wundert, wo denn die ganzen Löwenzähne stehen, die all diese kleinen Schirmchen haben fliegen lassen – aber ein wenig zu weich gezeichnet. Es wirkt ein bisschen wie eine Traumlandschaft und weniger wie ein ‚realer’ Ort, fällt aber im laufe der Zeit immer weniger auf. Die Animationen der Zauber sind zum grossteil eher unspektakulär – hier stört einzig, dass der Held einige sehr merkwürdige Sprüche aufsagt wenn er Zauber und nicht jene die man vielleicht als Kenner Aventuriens erwarten würde.
Magie:
Die Zauber wirken zum Großteil ähnlich ihrer Pen&Paper Vorlagen, wenn gleich sie in vielen Punkte natürlich nicht die Vielfalt erreichen, die damit möglich ist, so sind sie doch zum Großteil sehr hilfreich und man sollte mindestens einen Zauberfähigen Charakter in der Runde haben um diverse Probleme schneller zu beseitigen. Das System der Zauber ist sehr stark auf den Kampf fixiert und weniger auf das lösen von Aufgaben, was ja theoretisch mit beschworenen Kreaturen ebenfalls möglich sein könnte.
Performance:
Erstaunlicherweise läuft das Spiel trotz hochgesteckter Angaben auf der Verpackung auch auf recht alten (2 Jahre) Rechnern ohne größere Schwierigkeiten und in Sachen Bugfreiheit sucht es unter den letzten Spielen dieses Sektors seinesgleichen.
Sound:
Die Hintergrundmusik ist wirklich außerordentlich stimmig und so dezent gehalten, dass es den Spielfluss nicht stört, sondern unterstützt. Selbst bei der Ladebildschirmmusik hat man fast Bilder im Kopf von der Weite Aventuriens. Die Soundeffekte im Kampf sind recht passabel, aber es ist Schade das nur ausgewählte Szenen mit Stimmen gesprochen sind und ein grossteil der Unterhaltungen unvertont daher kommt.
Komplexität:
Durch die durchaus mit dem Rollenspiel vergleichbaren Charakterbögen - wenngleich auch viele Werte fehlen - ist das Spiel für den Laien vielleicht nicht auf Anhieb vollkommen verständlich. Die Komplexität ist etwa bei den beiden BaldursGate- oder den späteren MightAndMagic-spielen anzusiedeln. Das Spiel zeigt aber zum Beispiel zu jeder Fertigkeit des Charakters die Attribute die für diese Fertigkeit von Bedeutung sind an, so dass der Spieler direkt weiß welche er steigern müsste um diese Fertigkeit besser verwenden zu können. Für jene die dann wissen möchten, wie genau das Programm die Ergebnisse der Proben berechnet, besteht die Möglichkeit ein Konsolenfenster zu öffnen in dem man nachlesen kann, was genau passiert ist. Auch für jene die schon wissen wie der Hase läuft kann diese Anzeige hilfreich sein, z.B. beim Schlösserknacken.
Schwierigkeit:
Oft liest man in Internetforen, dass die Schwierigkeit bei einigen Kämpfen sehr hoch seinen soll, aber in meinem Durchgang hatte ich kaum Probleme mit den Kämpfen. Es war manchmal kritisch und selten starb auch die Gruppe aber im Grunde war nichts unmöglich und genau das richtige Level an Herausforderung um weiter zu machen, wenn es dann doch zunächst nicht klappte. Dem zum Vorteil gereicht auch das Aufgabensystem, dass es einem ermöglicht auch später Aufgaben abzuschließen, sofern es sich dabei um welche handelt, die nicht in jenen orten sind, die geschlossen werden.
Die Rätsel des Spiels sind zum Großteil einfach, aber es gibt ein/zwei Rätsel die sich nur mit wirklich heftigstem Überlegen (oder einem spicken in Komplettlösungen) lösen lassen.
Fazit:
Es stört, dass man bereits besuchte Orte an denen man die Hauptaufgabe abgeschlossen hat nicht wieder aufsuchen kann, wenn man diese einmal verlassen hat, um eventuelle weitere Nebenaufgaben später zu lösen, weil man sich dafür noch nicht kräftig genug fühlt. Hierbei ist allerdings zu sagen, dass die Spielschwierigkeit in diese Hinsicht sehr gut angepasst ist und sich in den Gebieten auch alle Aufgaben direkt lösen lassen.
Die von manchen durchaus als gering angesehenen Auswahlmöglichkeiten der Charaktere und das völlige Fehlen der eigenen Charakteraussehengestaltung - wie es viele andere Vertreter des Genres aufweisen - mag den einen oder anderen Spieler stören. Mir persönlich hingegen ist es weniger wichtig, dass mein Held schwarze Haare, statt der vorgegebenen braunen hat, und da man jede Form von Kleidung und Rüstung am Charakter direkt erkennen kann, auch im späteren Spiel nicht mehr wichtig.
Ein gerade am Anfang etwas störendes Merkmal ist der merkwürdige Wegfindungsmechanismus, der bei einigen Kämpfen die Beteiligten erst wild durcheinander laufen lässt, bevor sie ihren Gegner gefunden haben. Seltsamer Weise gibt sich das im Verlauf des Spiels. Ob das nun tatsächlich eine Verbesserung ist oder man als Spieler von vornherein anders an die Kämpfe heran geht ist nicht ganz klar.
Ein bisschen mehr Varianz in den Zaubermöglichkeiten wäre wünschenswert gewesen, stört aber nicht stark.
Das Spiel versucht sehr auf die aventurische Welt und die Hintergründe einzugehen, wenngleich es auch an einigen Stellen nicht ganz klappen will - wenn die Helden mit gezogenen Schwertern durch Ferdok laufen oder direkt neben dem Händler seine Kiste mit Waren knacken und nichts passiert - so hat man doch den einen oder anderen Aha-Moment wenn ein Charakter auftaucht, den man bisher nur aus Pen&Paper Abenteuern kannte, wie zum Beispiel der Echsenforscher und ehemalige Spektabilität zu Festum Rakorium Muntagonus oder den Praioten Amando Laconda da Vanya.
Ebenfalls angenehm ist, dass sich das Spiel selbst nicht in allen Punkten ernst nimmt, so dass man des Öfteren vor dem Bildschirm schmunzeln muss, wenn man die Texte auf dem Bildschirm liest – z.B. wurde eine von Fallen strotzende Burg Grimmzahn genannt (natürlich nach dem berühmten Buch: Grimmzahns Fallen) und ziemlich zum Schluss des Spiels fragt einen ein Zwerg mit einem entsprechenden Unterton ob man immer völlig unbekannter Leuten Probleme lösen würden).
Für Spieler des schwarzen Auges - zu denen ich zähle - ist dieses Spiel ein absolutes Muss, nicht nur weil dort eine Geschichte erzählt wird, die durchaus die eine oder andere Möglichkeit bietet, selber Geschichten darum zu spinnen, sondern auch um mal die Welt an sich zu erleben und zu begreifen, Charaktere zu sehen, anstatt sie nur beschrieben zu bekommen und eine weitere Facette der Gestaltung Aventuriens neu zu entdecken.
Für Spieler die gerne Rollenspiele auf dem Computer spielen ist es ebenfalls zu empfehlen, denn obwohl diese vielleicht nicht die ganzen Zusammenhänge und Hintergründe begreifen werden, bietet die Geschichte welche erzählt wird genügend Anreiz um diese Tatsache völlig unter den Tisch fallen zu lassen und einfach ein paar nette Abende in einem anderen Land zu verbringen.
Das Spiel ist schnell begriffen und auch für Spieler, die wenig bis keine Ahnung der Pen&Paper Variante haben, stellt das Talent und Magiesystem keine Hindernisse dar (viele Punkte = gut, wenige Punkte = schlecht, zugehörige Attribute hoch = noch besser), ist schnell und einfach zu verstehen, da das Spiel die meisten Regelmechanismen zwar ausführt, aber für den Spieler zunächst nicht sichbar sind und nur wenn er nachvollziehen möchte, warum etwas funktioniert hat, über eine Console zu erreichen.
Die fast völlige Fehlerlosigkeit machen das Spiel zu einem echten Vergnügen für jeden, der mal ein bisschen Held sein möchte.Den Artikel im Blog lesen
[Team-Rezi]
Lange Zeit angekündigt, ist es nun seit Anfang August in unseren Läden: Das vierte Computerspiel in dem der Spieler in die Welt Deres auf den Kontinent Aventurien reisen kann um dort Abenteuer zu erleben und ein Stück Geschichte zu schreiben.
Charakter:
Man beginnt das Spiel mit der Auswahl des eigenen Charakters – zur Verfügung stehen Mittelländer/ Tulamiden als menschliche Rassen und Elfen und Zwerge. Für jede Rasse gibt es drei oder mehr Klassen, mit denen man seinen Charakter weiter festlegen kann. Die Rassen und Klassen haben jeweils unterschiedliche Vor- und Nachteile - wie zum Beispiel der menschliche Krieger, der einen Bonus auf Waffentalente erhält. Natürlich erreicht die Auswahl der spielbaren Charaktere nicht mal annähernd die Möglichkeiten die man in den Regelwerken findet, aber trotz der Einschränkungen sind doch genug Möglichkeiten vorhanden um den Spieler zufrieden zu stellen.
Hat man sich für einen entschieden so kann man entweder direkt losstarten oder im so genannten Expertenmodus einige Erfahrungspunkte selbst auf die Talente und Attribute verteilen. Die Talente sind arg abgespeckt im Vergleich zum Rollenspielcharakter, aber man vermisst eigentlich keines während des Spiels.
Der Heldenbogen ist sehr übersichtlich gestaltet und man findet sich sofort zurecht. Die erste Seite umfasst die Ausrüstung am Körper und das Inventar, die zweite Seite die Standarttalente und die dritte die Kampftalente. Es folgen dann noch Seiten mit den Sonderfertigkeiten (Aufgeteilt in Nah und Fernkampf), den Zaubersprüchen (Aufgeteilt nach Merkmal) und den Rezepten um alchemistische Tränke zu brauen, Bögen zu bauen oder Waffen zu schmieden.
Die Charakterentwicklung ist relativ nahe am Prinzip des Rollenspiels. Es dürfen jederzeit gewonnene Erfahrungspunkte verteilt werden, aber das Maximum der Stufe in einem Talent bezieht sich noch immer auf das eigene Level, so dass diese weiterhin eine Rolle spielen (Kenner des Rollenspielsystems DnD werden hier vielleicht eine Ähnlichkeit zum Skillsystem erkennen, während sich Spieler der Pen&Paper Variante eher wundern, warum es plötzlich an die Stufe und nicht mehr an das Attribut gekoppelt ist).
Die Sonderfertigkeiten können im Verlauf des Spiels von verschiedenen Personen für Gold und Erfahrungspunkte erworben werden und sind zum Teil eine große Erleichterung im Kampf gegen spätere Gegner.
Story:
Hat man das dann alles sich soweit besehen und entsprechende Punkte verteilt, wird die erste Karte geladen, während der man erfährt, das ein Alter Freund aus Ferdok Hilfe benötigt und den Helden gerne sehen würde.
Abgesetzt wird man aber nicht in Ferdok, sondern im kleinen Dörfchen Avestreu, dass so eine Art Tutorialkarte darstellt in der man sich mit der Spielmechanik vertraut mache kann, denn zunächst gilt es einen Passierschein zu erlangen um das Zollhäuschen in Richtung Ferdok passieren zu können.
Um es dem Einsteiger leicht zu machen wird man hier sehr direkt auf den Pfad zum Lösen gewiesen und manch Spieler des Rollenspiels mag hier eine Analogie zu eben jenem sehen.
Das Spielgefühl stört diese anfänglich direkte Art jedoch wenig.
Hat man erstmal den entsprechenden Schein erlangt und sein erstes weiteres Gruppenmitglied – eine Amazone - erhalten, kann man weiter nach Ferdok reisen und hofft endlich herauszubekommen, weshalb man da überhaupt hin sollte.
Leider erschüttert gerade eine Mordserie die Stadt und der Briefschreiber war das letzte Opfer, so dass man gerade in der Stadt angekommen auch schon wieder ohne Bleibe da steht. Aber man ist ja nicht umsonst ein Held und möchte natürlich herausfinden was es denn mit den Morden auf sich hat und da die Stadtwache nicht viel gefunden hat, ist diese recht dankbar das man sich auf die Suche nach dem Mörder macht.
Ferdok unterteilt sich im Spiel in vier Stadtviertel, die einzelne Karten haben und auch alle einzelne Aufgaben bereitstellen, die aber meistens Stadtteil übergreifend erledigt werden müssen. Spieler, welche Baldurs Gate gespielt haben werden hier eine gewisse Übereinstimmung erkennen.
Hat man letztlich den Mörder gefunden und - inzwischen um zwei weitere Gruppenmitglieder reicher – verleiht einem der Herrscher der Stadt zum Dank das Haus des Freundes hier in Ferdok. Dort werden ab da dann alle weiteren Helden, die man auf seinen Reisen findet platziert um sie jederzeit austauschen zu können. Außerdem können dort Werkbänke eingerichtet werden (um Tränke zu brauen, Bögen zu bauen oder zu Schmieden) und überzählige Gegenstände, die man nicht mit sich herumschleppen möchte, verstaut werden.
Im Grunde schon wieder ohne Aufgabe beginnt nach einer Einladung in den gerade fertig gestellten Hesindetempel die eigentliche Hauptquest des Spiels – die Drachequeste. Eine uralte Tradition der Hesindekirche, die einen Helden auserwählt die heiligen Gegenstände des Drachens Naclador zu sammeln. Diese Queste unterteilt sich zunächst in drei Abschnitte, die mit einem Orakelspruch des Drachen (in Form einer fliegenden kleinen Statue) beginnen, der einen zu einem weiteren Ort auf der großen Landkarte führt, an dem man den Gegenstand bergen soll und dabei natürlich wieder zahlreichen Leuten helfen, das Böse vernichten und weitere Streiter für seine Truppe sammeln kann. Doch auch wenn man glaubt mit dem dritten Teil würde man das Spiel beenden, so hat man weit gefehlt, denn ab da folgt nochmals ein weiterer großer Abschnitt, mit dem man am Anfang nicht unbedingt gerechnet hätte, auch wenn einer der ‚Bösen’ schon in Avestreu sein Gesicht zeigte.
Grafik:
Die Spielwelt an sich ist sehr detailliert dargestellt – irgendwer fand es wohl toll, wenn man überall herumfliegende Dinge im Blickfeld hat, so dass man sich in Ferdok doch zunächst wundert, wo denn die ganzen Löwenzähne stehen, die all diese kleinen Schirmchen haben fliegen lassen – aber ein wenig zu weich gezeichnet. Es wirkt ein bisschen wie eine Traumlandschaft und weniger wie ein ‚realer’ Ort, fällt aber im laufe der Zeit immer weniger auf. Die Animationen der Zauber sind zum grossteil eher unspektakulär – hier stört einzig, dass der Held einige sehr merkwürdige Sprüche aufsagt wenn er Zauber und nicht jene die man vielleicht als Kenner Aventuriens erwarten würde.
Magie:
Die Zauber wirken zum Großteil ähnlich ihrer Pen&Paper Vorlagen, wenn gleich sie in vielen Punkte natürlich nicht die Vielfalt erreichen, die damit möglich ist, so sind sie doch zum Großteil sehr hilfreich und man sollte mindestens einen Zauberfähigen Charakter in der Runde haben um diverse Probleme schneller zu beseitigen. Das System der Zauber ist sehr stark auf den Kampf fixiert und weniger auf das lösen von Aufgaben, was ja theoretisch mit beschworenen Kreaturen ebenfalls möglich sein könnte.
Performance:
Erstaunlicherweise läuft das Spiel trotz hochgesteckter Angaben auf der Verpackung auch auf recht alten (2 Jahre) Rechnern ohne größere Schwierigkeiten und in Sachen Bugfreiheit sucht es unter den letzten Spielen dieses Sektors seinesgleichen.
Sound:
Die Hintergrundmusik ist wirklich außerordentlich stimmig und so dezent gehalten, dass es den Spielfluss nicht stört, sondern unterstützt. Selbst bei der Ladebildschirmmusik hat man fast Bilder im Kopf von der Weite Aventuriens. Die Soundeffekte im Kampf sind recht passabel, aber es ist Schade das nur ausgewählte Szenen mit Stimmen gesprochen sind und ein grossteil der Unterhaltungen unvertont daher kommt.
Komplexität:
Durch die durchaus mit dem Rollenspiel vergleichbaren Charakterbögen - wenngleich auch viele Werte fehlen - ist das Spiel für den Laien vielleicht nicht auf Anhieb vollkommen verständlich. Die Komplexität ist etwa bei den beiden BaldursGate- oder den späteren MightAndMagic-spielen anzusiedeln. Das Spiel zeigt aber zum Beispiel zu jeder Fertigkeit des Charakters die Attribute die für diese Fertigkeit von Bedeutung sind an, so dass der Spieler direkt weiß welche er steigern müsste um diese Fertigkeit besser verwenden zu können. Für jene die dann wissen möchten, wie genau das Programm die Ergebnisse der Proben berechnet, besteht die Möglichkeit ein Konsolenfenster zu öffnen in dem man nachlesen kann, was genau passiert ist. Auch für jene die schon wissen wie der Hase läuft kann diese Anzeige hilfreich sein, z.B. beim Schlösserknacken.
Schwierigkeit:
Oft liest man in Internetforen, dass die Schwierigkeit bei einigen Kämpfen sehr hoch seinen soll, aber in meinem Durchgang hatte ich kaum Probleme mit den Kämpfen. Es war manchmal kritisch und selten starb auch die Gruppe aber im Grunde war nichts unmöglich und genau das richtige Level an Herausforderung um weiter zu machen, wenn es dann doch zunächst nicht klappte. Dem zum Vorteil gereicht auch das Aufgabensystem, dass es einem ermöglicht auch später Aufgaben abzuschließen, sofern es sich dabei um welche handelt, die nicht in jenen orten sind, die geschlossen werden.
Die Rätsel des Spiels sind zum Großteil einfach, aber es gibt ein/zwei Rätsel die sich nur mit wirklich heftigstem Überlegen (oder einem spicken in Komplettlösungen) lösen lassen.
Fazit:
Es stört, dass man bereits besuchte Orte an denen man die Hauptaufgabe abgeschlossen hat nicht wieder aufsuchen kann, wenn man diese einmal verlassen hat, um eventuelle weitere Nebenaufgaben später zu lösen, weil man sich dafür noch nicht kräftig genug fühlt. Hierbei ist allerdings zu sagen, dass die Spielschwierigkeit in diese Hinsicht sehr gut angepasst ist und sich in den Gebieten auch alle Aufgaben direkt lösen lassen.
Die von manchen durchaus als gering angesehenen Auswahlmöglichkeiten der Charaktere und das völlige Fehlen der eigenen Charakteraussehengestaltung - wie es viele andere Vertreter des Genres aufweisen - mag den einen oder anderen Spieler stören. Mir persönlich hingegen ist es weniger wichtig, dass mein Held schwarze Haare, statt der vorgegebenen braunen hat, und da man jede Form von Kleidung und Rüstung am Charakter direkt erkennen kann, auch im späteren Spiel nicht mehr wichtig.
Ein gerade am Anfang etwas störendes Merkmal ist der merkwürdige Wegfindungsmechanismus, der bei einigen Kämpfen die Beteiligten erst wild durcheinander laufen lässt, bevor sie ihren Gegner gefunden haben. Seltsamer Weise gibt sich das im Verlauf des Spiels. Ob das nun tatsächlich eine Verbesserung ist oder man als Spieler von vornherein anders an die Kämpfe heran geht ist nicht ganz klar.
Ein bisschen mehr Varianz in den Zaubermöglichkeiten wäre wünschenswert gewesen, stört aber nicht stark.
Das Spiel versucht sehr auf die aventurische Welt und die Hintergründe einzugehen, wenngleich es auch an einigen Stellen nicht ganz klappen will - wenn die Helden mit gezogenen Schwertern durch Ferdok laufen oder direkt neben dem Händler seine Kiste mit Waren knacken und nichts passiert - so hat man doch den einen oder anderen Aha-Moment wenn ein Charakter auftaucht, den man bisher nur aus Pen&Paper Abenteuern kannte, wie zum Beispiel der Echsenforscher und ehemalige Spektabilität zu Festum Rakorium Muntagonus oder den Praioten Amando Laconda da Vanya.
Ebenfalls angenehm ist, dass sich das Spiel selbst nicht in allen Punkten ernst nimmt, so dass man des Öfteren vor dem Bildschirm schmunzeln muss, wenn man die Texte auf dem Bildschirm liest – z.B. wurde eine von Fallen strotzende Burg Grimmzahn genannt (natürlich nach dem berühmten Buch: Grimmzahns Fallen) und ziemlich zum Schluss des Spiels fragt einen ein Zwerg mit einem entsprechenden Unterton ob man immer völlig unbekannter Leuten Probleme lösen würden).
Für Spieler des schwarzen Auges - zu denen ich zähle - ist dieses Spiel ein absolutes Muss, nicht nur weil dort eine Geschichte erzählt wird, die durchaus die eine oder andere Möglichkeit bietet, selber Geschichten darum zu spinnen, sondern auch um mal die Welt an sich zu erleben und zu begreifen, Charaktere zu sehen, anstatt sie nur beschrieben zu bekommen und eine weitere Facette der Gestaltung Aventuriens neu zu entdecken.
Für Spieler die gerne Rollenspiele auf dem Computer spielen ist es ebenfalls zu empfehlen, denn obwohl diese vielleicht nicht die ganzen Zusammenhänge und Hintergründe begreifen werden, bietet die Geschichte welche erzählt wird genügend Anreiz um diese Tatsache völlig unter den Tisch fallen zu lassen und einfach ein paar nette Abende in einem anderen Land zu verbringen.
Das Spiel ist schnell begriffen und auch für Spieler, die wenig bis keine Ahnung der Pen&Paper Variante haben, stellt das Talent und Magiesystem keine Hindernisse dar (viele Punkte = gut, wenige Punkte = schlecht, zugehörige Attribute hoch = noch besser), ist schnell und einfach zu verstehen, da das Spiel die meisten Regelmechanismen zwar ausführt, aber für den Spieler zunächst nicht sichbar sind und nur wenn er nachvollziehen möchte, warum etwas funktioniert hat, über eine Console zu erreichen.
Die fast völlige Fehlerlosigkeit machen das Spiel zu einem echten Vergnügen für jeden, der mal ein bisschen Held sein möchte.Den Artikel im Blog lesen