- Registriert
- 16. Januar 2003
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Dominion ist das Spiel des Jahres 2009.
Es ist weder eine neue Info, noch sonderlich spektakulär, dass der Hans im Glück-Verlag (Vertrieb: Schmidt Spiele) es mal wieder geschafft hat.
Aber es gab einen beachtenswerten Wandel bei der Jury Spiel des Jahres: Denn dieses mal wurden Spiele ausgewählt, die thematisch recht stark sind und auch mal die ein oder andere Regel mehr auffahren durften.
Ich hatte in den Vorjahren mehr und mehr den Eindruck, dass das Spiel des Jahres sehr stark auf einer Familienspiel-Schiene fuhr, die zwar gefällige Spiele bedient, aber doch eher den Anspruch von (zwar hochwertigem) Zeitvertreib hatten, statt das Spiel in seiner identitätsstiftenden Form zu unterstützen.
Doch ist das Spiel per Definition zu weit mehr fähig als reinen Zeitvertreib zu leisten. Gerade an einem so traditionsträchtigem Spielestandort wie Deutschland eigentlich ein Fauxpas.
Aber was genau kann das Spiel mehr leisten?
Dass Spiel kulturbildend ist, ist spätestens seit Huizinga kein Geheimnis mehr. Das Spiel führt den Spieler in einen Raum voll Spannung und Faszination, in einen Raum des "Andersseins" als das "gewöhnliche Leben". Dadurch kann das Spiel ein identitätsstiftendes Merkmal beim Spieler erreichen. Er identifiziert sich mit dem Spiel an sich. Thematisch ausgerichtete Spiele erhöhen diese Immersion über den reinen Regelgedanken (wie zB Wettbewerb) hinaus.
Das ist dann gewissermaßen kulturbildend, es entsteht nämlich ein Personenkreis mit gleichartiger Ausrichtung: das Hobby.
Spiele wie Dominon oder zB Pandemie, die eine starke thematische Ausrichtung mit sich bringen, erachte ich daher als wertvoller für den Spielestandort Deutschland als leichtverdauliche Familienspiele mit eher "aufgesetzter" Thematik.
Die Frage ist natürlich wie weit sind solche Spiele noch kompatibel mit der Masse an Casualgamern da draußen, die ihre - um es mal überspitzt zu sagen - beratungsbedarflosen Lizenzspiele im Kaufhaus kaufen. Wie viele Regeln dürfen solche Spiele haben, um auch wirklich noch gespielt zu werden? Dominion hat "die Regel mehr", bringt diese aber auch sehr vorbildlich auf den Weg. Aber reicht das? Nimmt der Markt das an?
Gerade einem Spiel wie Dominion, das eine leicht fantastische Thematik trägt, das verschiedene "Geschmacksrichtungen" im Spiel zulässt, das extrem leicht erweiterbar ist und nicht zuletzt für den Verlag sehr kostengünstig zu produzieren ist (Box mit Karten), messe ich einen hohen Stellenwert bei, wenn es darum geht, (wieder?) ein Spielehobby aufzubauen. Ja wenn es darum geht den Spielestandort Deutschland (wieder?) zu stärken.
Eine Ausrichtung des Spielenden näher zum Hobbygamer hin ist meines Erachtens ein unterstützenswerter Weg. Und insbesondere Spiele mit ausgeprägteren Thematiken (fantastische Thematiken ganz besonders) scheinen mir DER ideale Weg zu sein.
(Übrigens sehe ich diese fantastischen Thematiken auch als ideales Mittel dafür an, Spielesparten unter einem Dach zu vereinen - zB Brücken über die Mauern zwischen Video- und Boardgamern zu bauen.)
Es ist weder eine neue Info, noch sonderlich spektakulär, dass der Hans im Glück-Verlag (Vertrieb: Schmidt Spiele) es mal wieder geschafft hat.
Aber es gab einen beachtenswerten Wandel bei der Jury Spiel des Jahres: Denn dieses mal wurden Spiele ausgewählt, die thematisch recht stark sind und auch mal die ein oder andere Regel mehr auffahren durften.
Ich hatte in den Vorjahren mehr und mehr den Eindruck, dass das Spiel des Jahres sehr stark auf einer Familienspiel-Schiene fuhr, die zwar gefällige Spiele bedient, aber doch eher den Anspruch von (zwar hochwertigem) Zeitvertreib hatten, statt das Spiel in seiner identitätsstiftenden Form zu unterstützen.
Doch ist das Spiel per Definition zu weit mehr fähig als reinen Zeitvertreib zu leisten. Gerade an einem so traditionsträchtigem Spielestandort wie Deutschland eigentlich ein Fauxpas.
Aber was genau kann das Spiel mehr leisten?
Dass Spiel kulturbildend ist, ist spätestens seit Huizinga kein Geheimnis mehr. Das Spiel führt den Spieler in einen Raum voll Spannung und Faszination, in einen Raum des "Andersseins" als das "gewöhnliche Leben". Dadurch kann das Spiel ein identitätsstiftendes Merkmal beim Spieler erreichen. Er identifiziert sich mit dem Spiel an sich. Thematisch ausgerichtete Spiele erhöhen diese Immersion über den reinen Regelgedanken (wie zB Wettbewerb) hinaus.
Das ist dann gewissermaßen kulturbildend, es entsteht nämlich ein Personenkreis mit gleichartiger Ausrichtung: das Hobby.
Spiele wie Dominon oder zB Pandemie, die eine starke thematische Ausrichtung mit sich bringen, erachte ich daher als wertvoller für den Spielestandort Deutschland als leichtverdauliche Familienspiele mit eher "aufgesetzter" Thematik.
Die Frage ist natürlich wie weit sind solche Spiele noch kompatibel mit der Masse an Casualgamern da draußen, die ihre - um es mal überspitzt zu sagen - beratungsbedarflosen Lizenzspiele im Kaufhaus kaufen. Wie viele Regeln dürfen solche Spiele haben, um auch wirklich noch gespielt zu werden? Dominion hat "die Regel mehr", bringt diese aber auch sehr vorbildlich auf den Weg. Aber reicht das? Nimmt der Markt das an?
Gerade einem Spiel wie Dominion, das eine leicht fantastische Thematik trägt, das verschiedene "Geschmacksrichtungen" im Spiel zulässt, das extrem leicht erweiterbar ist und nicht zuletzt für den Verlag sehr kostengünstig zu produzieren ist (Box mit Karten), messe ich einen hohen Stellenwert bei, wenn es darum geht, (wieder?) ein Spielehobby aufzubauen. Ja wenn es darum geht den Spielestandort Deutschland (wieder?) zu stärken.
Eine Ausrichtung des Spielenden näher zum Hobbygamer hin ist meines Erachtens ein unterstützenswerter Weg. Und insbesondere Spiele mit ausgeprägteren Thematiken (fantastische Thematiken ganz besonders) scheinen mir DER ideale Weg zu sein.
(Übrigens sehe ich diese fantastischen Thematiken auch als ideales Mittel dafür an, Spielesparten unter einem Dach zu vereinen - zB Brücken über die Mauern zwischen Video- und Boardgamern zu bauen.)