Hi,
ich hab so im Grundregelwerk herumgeblättert und mir viel auf dass die Malkovianer nur Beherrschung haben, aber keine Disziplin die sich mit ihrem Wahnsinn beschäftigt.
Mich stört es irgentwie, das die Malvis keine eigene Disziplin erhalten haben und ich hab deswegen eine eigene dazu entwickelt.Ich denke das werden schon einige gemacht haben aber ich wollte euch mal meine Ergebnisse präsentieren und euren Rat zu der letzten Stufe einholen. Falls ihr verbesserungsvorschläge habt, nur zu^^
Irrsinn (Den Namen hab ich aus dem V:tM Pcgame Bloodlines geklaut)
1. Diagnostik
Der Vampir kann erkenn wer in seinem Umfeld an einer Geistestörung leidet.
Kosten : keine
Würfelpool : Geistesschärfe + Geisteswissenschaften (weil Psychologie, oder wäre das eher Medizin?) + Irsinn
Handlung: EInfach
Katastrophe: Falsche Information
Fehlschlag : Nix
Erfolg: Der Vampir erkennt, wer eine Geistesstörung in seinem Blickfeld hat.
Spektakulär : Der Vampir erkennt wer welche Störung hat.
2. Auslöser
Der Vampir kann die Geistesstörungen anderer aktivieren.
Kosten: keine
Würfelpool : Manipulation + Empathie + Irrsinn gegen Entschlossenheit + Potestas
Handlung: Vergleichent
Katastrophe: Die eigene Störung wird aktiviert.
Fehlschlag : Nix
Erfolg: Die Störung wird ausgelöst als ob das Opfer seinen Schutzwurf nicht bestanden hätte, selbst in Situationen in denen die Störung nicht hätte ausgelöst werden können (zB Spinnen Phobie in der Autowerkstatt, Platzangst in einer riesigen Halle (oder unter freiem Himmel))
Spektakulär : Das Opfer zieht sich eine schwere (mit unter auch extreme Geistesstörung zu die der eigenen folgt. Dieses leiden hält eine Anzahl an Wochen die den erzielten Erfolgen gleichen und wird durch das Anwenden der Disziplin direkt ausgelöst.
3. Wahn verbindet
Der Malkovianer verbindet den eigenen Geist mit dem des Opfers und überträgt diesem seine Geistesstörung
Kosten : 1 Willenskraft punkt (temp)
Würfelpool : Intelligenz + Geisteswissenschatfen (oder Medizin) + Irrsinn gegen Entschlossenheit + Potestas
Handlung: Vergleichent
Katastrophe: Die eigene Geistestörung wird für eine Woche zu einer schwereren .
Fehlschlag : Nix
Erfolg: Dem Opfer wird die Störung für eine Anzahl an Wochen übertragen die den gewürfelten Erfolgen gleichen und sie wird direkt aktviert.
Spektakulär : Die Störung ist von nun an permanent und kann nur durch Rollenspiel überwunden werden.
4. (Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher, wenn ihr bessere Ideen habt)
4. Ansteckende Neurose
Der Vampir infiziert den Verstand des Opfers mit einem geistigen Leiden seiner Wahl
Kosten : 1 oder 2 Willlenskraftpunkt (temp) (siehe unten)
Würfelpool : Manipulation + Ausflüchte (weil dem Opfer ja irgentwelche Dinge vorgespielt werden) + Irrsinn
Handlung: vergleichen
Die Willenskraft muss vor dem Wurd ausgegeben werden. Der Spieler muss einen Punkt für eine leichte Störung ausgeben und zwei Punkte für eine schwere. Da ein Spieler pro Runde nur einen WIllenskraftpunkt ausgeben darf muss diese Disziplin uU eine Runde lang "aufgeladen werden"
Katastrophe: Der Vampir zieht sich für eine Woche eine zusätzliche Geistestörung zu.
Fehlschlag : Nix
Erfolg: Das Opfer leidet für eine Anzahl an Wochen die den gewürfelten Erfolgen entspricht an der vom Spieler festgelegten Geistestörung
Spektakulär : Dieses Leiden ist von nun an permanent un kann nur durch Rollenspiel überwunden werden
5. (hier weiß ich noch nix wirklich sinnvolles)
ich hab so im Grundregelwerk herumgeblättert und mir viel auf dass die Malkovianer nur Beherrschung haben, aber keine Disziplin die sich mit ihrem Wahnsinn beschäftigt.
Mich stört es irgentwie, das die Malvis keine eigene Disziplin erhalten haben und ich hab deswegen eine eigene dazu entwickelt.Ich denke das werden schon einige gemacht haben aber ich wollte euch mal meine Ergebnisse präsentieren und euren Rat zu der letzten Stufe einholen. Falls ihr verbesserungsvorschläge habt, nur zu^^
Irrsinn (Den Namen hab ich aus dem V:tM Pcgame Bloodlines geklaut)
1. Diagnostik
Der Vampir kann erkenn wer in seinem Umfeld an einer Geistestörung leidet.
Kosten : keine
Würfelpool : Geistesschärfe + Geisteswissenschaften (weil Psychologie, oder wäre das eher Medizin?) + Irsinn
Handlung: EInfach
Katastrophe: Falsche Information
Fehlschlag : Nix
Erfolg: Der Vampir erkennt, wer eine Geistesstörung in seinem Blickfeld hat.
Spektakulär : Der Vampir erkennt wer welche Störung hat.
2. Auslöser
Der Vampir kann die Geistesstörungen anderer aktivieren.
Kosten: keine
Würfelpool : Manipulation + Empathie + Irrsinn gegen Entschlossenheit + Potestas
Handlung: Vergleichent
Katastrophe: Die eigene Störung wird aktiviert.
Fehlschlag : Nix
Erfolg: Die Störung wird ausgelöst als ob das Opfer seinen Schutzwurf nicht bestanden hätte, selbst in Situationen in denen die Störung nicht hätte ausgelöst werden können (zB Spinnen Phobie in der Autowerkstatt, Platzangst in einer riesigen Halle (oder unter freiem Himmel))
Spektakulär : Das Opfer zieht sich eine schwere (mit unter auch extreme Geistesstörung zu die der eigenen folgt. Dieses leiden hält eine Anzahl an Wochen die den erzielten Erfolgen gleichen und wird durch das Anwenden der Disziplin direkt ausgelöst.
3. Wahn verbindet
Der Malkovianer verbindet den eigenen Geist mit dem des Opfers und überträgt diesem seine Geistesstörung
Kosten : 1 Willenskraft punkt (temp)
Würfelpool : Intelligenz + Geisteswissenschatfen (oder Medizin) + Irrsinn gegen Entschlossenheit + Potestas
Handlung: Vergleichent
Katastrophe: Die eigene Geistestörung wird für eine Woche zu einer schwereren .
Fehlschlag : Nix
Erfolg: Dem Opfer wird die Störung für eine Anzahl an Wochen übertragen die den gewürfelten Erfolgen gleichen und sie wird direkt aktviert.
Spektakulär : Die Störung ist von nun an permanent und kann nur durch Rollenspiel überwunden werden.
4. (Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher, wenn ihr bessere Ideen habt)
4. Ansteckende Neurose
Der Vampir infiziert den Verstand des Opfers mit einem geistigen Leiden seiner Wahl
Kosten : 1 oder 2 Willlenskraftpunkt (temp) (siehe unten)
Würfelpool : Manipulation + Ausflüchte (weil dem Opfer ja irgentwelche Dinge vorgespielt werden) + Irrsinn
Handlung: vergleichen
Die Willenskraft muss vor dem Wurd ausgegeben werden. Der Spieler muss einen Punkt für eine leichte Störung ausgeben und zwei Punkte für eine schwere. Da ein Spieler pro Runde nur einen WIllenskraftpunkt ausgeben darf muss diese Disziplin uU eine Runde lang "aufgeladen werden"
Katastrophe: Der Vampir zieht sich für eine Woche eine zusätzliche Geistestörung zu.
Fehlschlag : Nix
Erfolg: Das Opfer leidet für eine Anzahl an Wochen die den gewürfelten Erfolgen entspricht an der vom Spieler festgelegten Geistestörung
Spektakulär : Dieses Leiden ist von nun an permanent un kann nur durch Rollenspiel überwunden werden
5. (hier weiß ich noch nix wirklich sinnvolles)