Diskussion Einreichung "Die ostindische Handelskompanie"

Skar

Dr. Spiele
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Hier der Text:

Die Ostindische Handelskompanie
Geld regiert die Welt – und Geld hat die Ostindische Handelskompanie mehr als genug. Ob Handelsposten in den Kolonien, Einflussnahme in der Heimat oder der Seehandel dazwischen – die Kompanie hat immer ihre Finger drin!

I) Adlige (Intrige: 6 / 2 Siegpunkte, +2 Aktionen oder + 3 Karten)
An der Spitze der Kompanie stehen die Männer mit dem Geld und dem nötigen Einfluss eine Handels-Flotte aufzubauen, sei es alter Adel oder durch Geld erworbener Neuadel.

II) Außenposten (Seaside: 5 / in der Aufräumphase nur 3 Karten ziehen und sofort nochmal einen Spielzug durchführen)
Die Außenposten in wichtigen Regionen geben der Handelskompanie die Gelegenheit die Dinge zu beeinflussen, bevor andere überhaupt davon mitbekommen.

III) Bürokrat (Basis: 4 / ein Silber aufs Deck legen, Mitspieler müssen eine Punktekarte aus der Hand aufs Deck legen)
Ein geschickter Bürokrat versteht es, für die Kompanie Geld zu machen und unerwünschte Konkurrenz auszubremsen.

IV) Geldverleiher (Basis: 4 / ein Kupfer entsorgen, +3 virtuelles Geld)
Ob Handwerker oder König – jeder macht Schulden bei der Handelskompanie.

V) Hafen (Seaside: 2 / +1 Karte, +1 Aktion, eine Karte in die nächste Runde „schieben“)
Die eigenen Häfen verschaffen der Kompanie den Vorteil, über Lade- und Entlade-Pläne selbst bestimmen zu können.

VI) Handelsposten (Intrige: 5 / 2 Karten entsorgen, +1 Silber)
Die Handelsposten in den Kolonien Ostindiens sind wie der Stein der Weisen – sie verwandeln Dreck in Gold. Oder wenigstens Schund in Silber.

VII) Handelsschiff (Seaside: 5 / +2 Geld; nächste Runde: +2 Geld)
Mit den eigenen Handelsschiffen verdient die Kompanie gleich doppelt!

VIII) Lagerhaus (Seaside: 3 / 3 Karten ziehen, 3 ablegen, +1 Aktion)
Große Lagerhäuser überall in den Kolonien sorgen dafür, dass die Kompanie immer die richtigen Dinge zur Hand hat.

IX) Verschwörer (Intrige: 4 / +2 virtuelles Geld, +1 Karte, +1 Aktion wenn Verschwörer mindestens die 3. Aktionskarte ist)
Mit dem richtigen Wort an der richtigen Stelle kann die Kompanie oft mehr erreichen als mit einem Schiff voller Gold und Soldaten.

X) Werft (Seaside: 5 / +2 Karten, +1 Kauf; nächste Runde: +2 Karten, +1 Kauf)
Eigene Schiffe, eigene Häfen, eigene Handelsposten. Noch unabhängiger wird die Kompanie nur noch – mit eigenen Werften!

Spieltaktisch geht es hier um das große Geld. Schon früh im Spiel sind Käufe im Bereich von 6 und mehr Geld möglich, die Aufgabe die dieses Setup an die Spieler richtet ist das richtige Timing, wann man sein Geld in Ländereinen (also Siegpunkte) umsetzt.

Eine schön abgebildete Thematik ohne Schnörkeleien und mit taktischer Ausrichtung, die die Spieler ingame in eine Rolle transportiert, die sie selbst mit dem Spiel verwurzeln lassen.
 
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