Diskussion Einreichung "Der karibische Fluch"

Skar

Dr. Spiele
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Hier der Text:

Der karibische Fluch*

* Ähnlichkeiten mit einem Hollywood-Blockbuster sind rein zufälliger Natur :wink:

Da kommt er, der große Pirat Jack S. auf seinem Piratenschiff...wenn man es denn noch so nennen möchte, weil's just in diesem Moment versinkt. Egal, der Anblick hat gereicht um ihn in Ketten zu legen.
Jack entkommt den Soldaten jedoch und flieht in eine Schmiede, um sich der Ketten zu entledigen.
Auch hier wird er nach einem packenden Duell mit dem Schmiede-Burschen Will T. wieder geschnappt und in den Kerker gesteckt.
Abends/nachts wird das Dorf dann von Piraten angegriffen, doch als der Mond aufgeht ist Schluss mit der Maskerade; keine normalen Piraten, sondern Untote, rauben die adlige Elisabeth und entführen sie auf ihr Geisterschiff.
Will, der "heimliche" Verehrer Elisabeths, befreit Jack und macht sich auf sie zu befreien. Er braucht Jack, weil dessen Kompass zwar nicht nach Norden zeigt, sondern quasi als Schatzkarte den Weg zu einer geheimnisvollen Insel weist, in dessen Schatzkammer es zum Showdown mit den Piraten kommt...
( das Ende wird natürlich nicht verraten^^ )



Die Karten:
Dorf ( B )
Schmiede ( B )
Adlige ( I )
Maskerade ( I )
Schatzkarte ( S )
Schatzkammer ( S )
Insel ( S )
Dieb ( B )
Piratenschiff ( S )
Geisterschiff ( S )


Neben der obligatorischen Dorf/Schmiede-Taktik bietet der Satz diverse Strategien zur Auswahl:

Schatzkarte + Dorf + Schmiede/Maskerade => möglichst schnell die Schatzkarte zweimal ziehen und dann mit dem Gold die Provinzen leer fegen. Zu Beginn greifen wir zur Schmiede ( weil sie tiefer gräbt ), bald darauf zur Maskerade ( füllt nebenbei auch die Hand ) um unser Kupfer+Anwesen loszuwerden, später greifen wir zur Insel um unsere Provinzen aus dem Deck zu entfernen...

Geisterschiffe + Dorf/Adlige => wir versuchen Schiff um Schiff zu spielen ( am besten jede Runde eines ), bringt uns extra Karten und hindert den Gegner massiv. Da die Gegner sowieso nicht viel machen können sollten, gehen wir primär auf die Adligen los, geben Punkte und lassen uns einmal das Deck umpflügen. Danach gehen wir je nach vorhandenem Geld ( vermutlich nicht soo viel, da wir ja damit beschäftigt sind, den Gegner zu stören ) abwechselnd auf Insel+Herzogtümer los oder versuchen uns an Provinzen.

Piratenschiffe + Dorf/Adlige + Maskerade => sieht aus wie die Taktik fürs Geisterschiff, spielt sich aber 'etwas' anders. Wir versuchen jede Runde das Schiff los zuschicken, freuen uns, falls ein Schatzkartenspieler dabei ist, geben mit der Maskerade Anwesen+Kupfer ab und warten auf den achten Geldmarker. Dann werden Provinzen und Inseln eingesammelt und das Spiel nach Hause geschaukelt.

Adlige + Silber + Maskerade => mit der Maskerade entsorgen wir früh unser Kupfer und kaufen Silber ( 5 - 7 ), mit den Adligen ziehen wir uns durchs Deck. Wir sind entgegen der anderen nicht so aufs Dorf angewiesen und haben die beste Möglichkeit andere Karten zu integrieren.

Weitere Kommentare:
Der Dieb ( in dem Film gab's eine kleine Münze, die gestohlen wurde, das gleiche könnte man von Elisabeth behaupten, nur falls jemand Probleme hat, einen Dieb in einem PIRATEN-Setup unterzubringen^^ ) freut sich besonders auf die Schatzkarte, lässt diese Taktik nicht so übermächtig werden.
Die Schatzkammer versorgt uns ( neben der Tatsache, dass sie sich selbst ersetzt ) mit Geld, kann insbesondere bei der Adligen-Strategie verwendet werden, hilft aber an sich auch gegen Geldentsorgungskarten wie das Piratenschiff und den Dieb.
Die Schmiede balanciert das Geisterschiff aus, damit man auch wirklich mit 5 Handkarten loslegen kann.

Insgesamt verspreche ich mir von dem Satz ein sehr interaktives Spiel ( neben drei Angriffskarten muss man auch bei der Maskerade Karten hin- und herschieben, gleichzeitig muss man immer die Schatzkarten im Auge behalten... ), was eigentlich relativ ausbalanciert sein sollte - auch ohne dass alle dasselbe machen.

MarkusEB schrieb:
* Ähnlichkeiten mit einem Hollywood-Blockbuster sind rein zufälliger Natur :wink:
Das find ich ja mal richtig genial! Ich bin hin und weg. Muss ich spielen...
 
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Ich habe es heute einmal gespielt, und ich muss sagen, das Flair kommt richtig rüber! Zwar war es spielerisch so, dass wir mehr als die Hälfte der Karten unbeachtet ließen, trotzdem hat es Spaß gemacht. Die Schatzkammer war unser einsamer Favorit mit 5 Käufen, danach mit 2 Käufen abgeschlagen die Schatzkarte und mit nur einem einzigem Kauf lagen dann die Adeligen, die Maskerade, die Insel und der Dieb noch hinter der Schatzkarte. 4 Karten wurden überhaupt nicht gekauft. Mein Mitspieler ist bis auf zwei Schatzkarten und eine Schatzkammer voll auf die Nur-Geld-Strategie gegangen, ich dagegen habe mir ein Schatzkammer-Imperium gebastelt. Mit der Maskerade habe ich ein paar Kupfer entsorgt, mit der Insel ein Anwesen weggelegt. Diese drei Punkte haben mir dann auch den Kopf gerettet :) Obwohl die Angriffskarten also nicht ganz zum Tragen gekommen sind, fanden wir das Spiel beide sehr lustig. Wir konnten von deinen Kombis auch leider keine ausprobieren, aber das Spiel hatte auch so seinen Reiz. Ein Manko ist aber, dass es keine 2er-Karte gibt. Damit musste ich den allerersten Zug verschenken. Aber ich habe ja trotzdem noch gewonnen :) Eine Anregungsidee: Vllt die Schmiede (die ohnehin nicht soviel mit dem "karibischen Fluch" zu tun hat) gegen einen Leuchtturm oder ein Eingeborenendorf eintauschen. Kann man bestimmt irgendwie auch in das Thema reinquetschen. Jedenfalls nettes Deck, bestimmt nominierungswürdig!
 
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Ah, schöner Bericht. Ich hoffe ich komm am WE dazu das zu spielen.
 
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Ich habe es heute einmal gespielt, und ich muss sagen, das Flair kommt richtig rüber! Zwar war es spielerisch so, dass wir mehr als die Hälfte der Karten unbeachtet ließen, trotzdem hat es Spaß gemacht. Die Schatzkammer war unser einsamer Favorit mit 5 Käufen, danach mit 2 Käufen abgeschlagen die Schatzkarte und mit nur einem einzigem Kauf lagen dann die Adeligen, die Maskerade, die Insel und der Dieb noch hinter der Schatzkarte. 4 Karten wurden überhaupt nicht gekauft. Mein Mitspieler ist bis auf zwei Schatzkarten und eine Schatzkammer voll auf die Nur-Geld-Strategie gegangen, ich dagegen habe mir ein Schatzkammer-Imperium gebastelt. Mit der Maskerade habe ich ein paar Kupfer entsorgt, mit der Insel ein Anwesen weggelegt. Diese drei Punkte haben mir dann auch den Kopf gerettet :) Obwohl die Angriffskarten also nicht ganz zum Tragen gekommen sind, fanden wir das Spiel beide sehr lustig. Wir konnten von deinen Kombis auch leider keine ausprobieren, aber das Spiel hatte auch so seinen Reiz. Ein Manko ist aber, dass es keine 2er-Karte gibt. Damit musste ich den allerersten Zug verschenken. Aber ich habe ja trotzdem noch gewonnen :) Eine Anregungsidee: Vllt die Schmiede (die ohnehin nicht soviel mit dem "karibischen Fluch" zu tun hat) gegen einen Leuchtturm oder ein Eingeborenendorf eintauschen. Kann man bestimmt irgendwie auch in das Thema reinquetschen. Jedenfalls nettes Deck, bestimmt nominierungswürdig!

Oha, eine Menge Stoff:
Zunächst einmal bin ich bewusst nach der Story des Films gegangen und da muss die Schmiede einfach rein wie ich finde...
Dann muss ich ganz klar sagen, dass das Setup für 3-4 Spieler ausgerichtet ist, deshalb die ganzen verschiedenen Taktik-Möglichkeiten; wenn man zu zweit spielt glaub ich ungesehen, dass die Hälfte der Karten liegen bleibt.
Was ich so überhaupt nicht nachvollziehen kann, wie dein Gegner nach gezündeter Schatzkarte nur maximal einen Dieb spielen kann...also die vier Gold hätte ich versucht dir sowas von schnell aus dem Deck zu saugen...
Das mit der 2 GE-Karte ist leider richtig, Begründung siehe Schmiede ;-)
Auf 5/2 habe ich gnadenlos keine Rücksicht genommen, dafür ist 4/3 zu häufig. Zudem kann man sich überlegen, ob man in der Runde mit 2 GE sich nicht ausnahmsweise ein Kupfer nachholt, da man ( zumindest ist so der Plan ) ja nicht unbedingt Zugriff auf Silber+Gold hat, da ist dann nicht so schlecht, die wahrscheinlichkeit für Kupfer zu erhöhen...ist nur ein Gedanke, getestet habe ich's mangels Seaside noch nicht :rolleyes:

Edit: Habe gerade gesehen, dass ihr ja auf Schatzkammern losgegangen seid ( war gedanklich bei Schatzkarten... ), Respekt! Von der Spielstärke waren die nach meinem Dafürhalten noch wackeliger als die Schmiede, aber auch die Kammern mussten m.E. aus Stilgründen mit rein. Jetzt ist dein Einwand mit dem 5/2 auch besser nachzuvollziehen ;-)
Hätte jetzt erwartet, dass die eher im späteren Spielverlauf ergänzend gekauft werden...
 
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Missverständnis: Mein Gegner hat die beiden Schatzkarten gekauft, ich den Dieb. Oben habe ich die Gesamtkäufe aufgeführt, also die Karten, die nachher nicht mehr im Vorrat lagen.
Schmiede/2er-Karte: Ich kenne den Film nicht, also kann ich auch die Rolle der Schmiede schlecht beurteilen. Kann sein, dass sie wichtig ist, aber die 2er-Karte fehlt trotzdem. Über einen Kupferkauf habe ich auch kurz nachgedacht, dann aber verworfen. War mir einfach zu schade, mein Deck mühsam mit der Maskerade zu entrümpeln und dann noch ein Kupfer zu kaufen.
Schatzkammern: Bin ein ziemlicher Fan von ihnen, hatte auch vier der fünf Kammern. Hat man davon immer vier obenauf liegen, dann ist die Provinz um einiges wahrscheinlicher. Und wenn nicht, hat man die 4 GE eben beim nächsten Mal wieder zur Verfügung. Doof ist nur die Insel, die einen zwingt, die Schatzkammern abzulegen. Gleiches Prinzip auch bei den Adeligen. Aber gut, der Späher profitiert auch von dieser Hybrid-Eigenschaft, dann leidet eben die Schatzkammer darunter.
 
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